「Victoria 3」発売まであと2週間を切りましたが、これまで当サイトでご紹介してきた開発日記の内容をまとめて振り返り、リリースに備えましょう!
「Victoria 3」開発日記のまとめ
2021年5月のゲームのビジョンに関する開発日記以来、「Victoria 3」開発日記は記事執筆時点で61回ありましたが、最初のほうの内容はもう忘れているという方がほとんどでしょうし、そもそも読んでいないという方もいるでしょう。
本記事はこうした方向けに、これまでの開発日記の内容をごく簡単に振り返って「Victoria 3」がどういったゲームなのかまとめておさらいしておこうというものです。簡単なまとめなので、詳細は過去の開発日記をご覧ください。各項目の見出しにも関連記事へのリンクをつけています。
なお、画像や記述は各開発日記についての記事からのもので、特に初期のものはリリースまでに変更されている可能性があります。
2022年10月16日追記:日本語字幕付き公式チュートリアル動画が順次公開されています。詳しくはこちらの記事をご覧ください。
ビジョン(#0)
最初の開発日記では、「Victoria 3」に対するビジョンは「私たちが「社会シム(Society Sim)」と呼ぶものを作ること」であるということが言明され、「政治・経済・外交がこのゲームの最重要の3要素であり」、戦争はあるものの「戦争ゲームやマップの塗り絵をするゲームではない」ということが述べられていました。
また、開発にあたって守られてきたゲームデザインの4つの柱も紹介されています。
- 国家の「ガーデニング」(National Gardening):自国を建設・調整・発展させることがゲームの第一の着目点だ。国外の出来事が自国に大きな影響を与えることは当然あるが、このゲームでは楽しみの主な源泉を戦争に頼ることはすべきでない。
- 外交の卓越:戦争は外交の延長線上にあるものであり、戦争で達成できることはすべて外交でも達成できるようになっているべきだ(時にはその外交が銃口を突き付けるものになるとしても)。
- すべては政治:政治はVictoria 3の中核であり、すべての主要な機能はゲームの政治の中核を成すPopと利益集団(Interest Groups)になんらかの形で結びつくべきだ。
- 変化の時代:ヴィクトリア朝時代は政治的、技術的、文化的、軍事的、社会的に大きな変化のあった時代であり、こうした変化がVictoria 3のプレイ体験に反映されているべきだ。
Pop(#1)
Popは国家の人口を表現するもので、職業を持ち、建造物で働いて商品などを生産し、得た賃金で商品を購入し、さらに利益集団を支持して政治に影響を与えるなど、Vic3の中核となる存在です。
雇用と資格(#11)
Vic3のPopは職業を持ち、特定の職業の雇用がある場合にのみPopはその職業に変わります。特定の職業に転職するには職業ごとに資格(Qualifications)を満たしている必要があり、あるPopから特定の職業へ転職する資格の得やすさは、現在の職業、識字率、富、文化が差別されているかなどによって変化します。
奴隷制(#15)
Vic3での奴隷は職業のひとつですが、賃金をもらうわけでも働く場所を選べるわけでもない存在として表現されています。転職も行いません。奴隷が働く建造物の所有者にとっては低コストで利益を上げることができる経済的に好都合な労働力ですが、急進化しやすく、騒乱(turmoil)や奴隷の反乱に悩まされます。
奴隷制は法律によって規定されており、ゲーム開始時点でも多くの国家で奴隷制は廃止されていますが、アメリカ合衆国など一部では依然として奴隷制が続いています。
生活水準(#13)
生活水準(Standard of Living)はPopの生活水準を示す指標で、Popの出生率・死亡率・忠誠度に影響を与えます。
生活水準の基礎となるのはPopの富(Wealth)で、富のレベルはニーズ(食品・衣服・暖房など)を決め、ニーズを満たした上での貯蓄額合計が一定額を超えると上昇します。
移住(#17)
Popは失業率や雇用などで決まるステートの移住の魅力(Migration Attraction)によって、市場内で移住することがあります。また、複数の国家が同じ市場に参加している場合、ある国家で差別を受けているPopは差別を受けない国家に移住することがあります。
さらに、特定の文化が騒乱(Turmoil)を経験したときに発生する大規模移民(Mass Migration)もあり、世界の中の特定のステートが移住目標として設定されます。
文化と宗教(#40・#56)
文化と宗教は国家に受け入れられるかどうか、法律によって差別されるかどうかを規定する、Popの持つ要素です。
文化には特定の商品に対する執着(obsessions)が、宗教には特定の商品に対する禁忌(taboos)があり、どちらもPopが購入する商品の量を増減させます。ただし各文化には結びついている宗教があり、ほかの宗教に改宗したとしても禁忌は文化と結びついた宗教のものを維持します(カトリックのトルコ文化Popは依然としてワインや酒に対する禁忌を持つ)。また、執着はゲーム中で出現したり消えたりしますが、禁忌は変化しません。
差別と文化による分離独立(#42)
Vic3における差別は法律によって特定の条件を満たす文化や宗教に対して行われるもので、プレイヤーが差別する文化や宗教を選ぶことはできません。差別されるPopは賃金が低く、それによって差別されないPopは経済的利益を得ます。また、差別される文化・宗教を持つPopはそうでないPopと比べて政治力(Political Strength)が低くなっています。
そうした差別されるPopは急進化しやすく、急進化したPopが増えると騒乱(Turmoil)値が高まりますが、そうしたPopが文化の故郷(Cultural Homelands)に住んでいる場合、分離独立運動(Secession Movement)が始まる場合があります。これは革命と近いもので、徐々に激しさを増して一定以上に達すると独自の国家を形成するものです。
改宗と同化(#47)
差別されている宗教を持つPopは住んでいる(国家全体ではなく)ステートで支配的な受け入れられている宗教に改宗する場合があります。また、受け入れられているが主要文化ではない文化を持つPopは国家の主要文化に同化されることがありますが、住んでいるステートがそのPopの文化の故郷である場合は同化が発生しません。
国家の統合(#48)
国家は一定条件を満たすと主要文化を共有する国家階級(country tier)がより高い国家を建国できます。ただし、ドイツやイタリアなどの大国を統合する場合は、統合候補国の中で主導権を争う外交上の駆け引きを経由して統合が行われます。
キャパシティ(#2)
資金以外の国家が使用する抽象的な「通貨(currencies)」はキャパシティと呼ばれており、官僚機構(Bureaucracy)・権限(Authority)・影響力(Influence)の3種があります。
官僚機構は主に領土や制度の維持に、権限は利益集団との関わりや特定の商品の奨励や禁止などに、影響力は主に外交に使用されるものです。
国庫(#12)
Vic3の資金は他のゲームと同じような役割を果たしますが、Vic3には一括払いのコストがなく、週ごとの収支が重要となっています。つまり、建設のような支出も週ごとに計算されるということであり、一度にたくさんの建造物を建設するにあたって資金が貯まるのを待つ必要はありません。収入を超える支出がある場合は金準備(Gold Reserve。国家が保有する現金の備蓄)を取り崩し、これもなくなった場合は自動的に国家債務(National Debt)が増加します。
金準備・国家債務どちらにも上限が設けられており、金準備は上限を超えても効果が低減するだけのソフトキャップですが、国家債務はそれ以上増やすことはできなくなり、収支を黒字にする、外国が債務を引き受ける、破産を宣言するなどの事態につながります。金準備上限は不明ですが、国家債務上限は国内の建造物の資金準備によって決まります。1
税率設定はVic2のようなスライダーではなく、法改正によって段階を切り替える方式となっています。
建造物(#3)
建造物(buildings)はPopが働くことで商品やキャパシティなどが生み出される場所で、ステートごとに存在します。ゲーム開始時には多くのPopが生産性の低い自給自足の建造物(Subsistence Buildings)で働いていますが、経済発展が進むにつれてさまざまな建造物にPopが流れ込むようになり、社会に変化が生まれます。
生産方式(#5)
建造物には生産方式(Production Methods)が存在し、これによって建造物が必要とするPopの職業、生産に投入したり産出する商品やその量、建造物の機能を決定します。
例えば鉱夫が道具を使って鉄鉱石を掘り出していた鉄鉱山で生産方式を変更してポンプを使うようになれば、より多くの鉱床を採掘できるようになって産出量が増えると同時に、鉱山ではポンプを扱う技術者(Engineers)や機械工(Machinists)が必要となります。さらに機械化が進んで必要な鉱夫が減少すると彼らは失業者となり、別の働き口を見つけられない場合は政治的なリスクとなります。
このように、考えなしにひたすらより高度な生産方式を変えていくのではなく、それによってどのような社会的経済的影響があるかを考えながら切り替えていくものになっているようです。
モニュメント(#34)
建造物の中にはバチカン市・エッフェル塔・スエズ/パナマ運河のようなモニュメントと呼ばれる特殊なものもあります。
建設(#36)
建造物の建設は建造物「建設部門(the Construction Sector)」が生み出す建設能力(Construction Capacity)によって行われます。
商品(#4)
商品(Goods)はPopや建造物が消費するもので、建造物によって生産されるものです。
市場(#9)
市場(Markets)は商品の需給によってその商品の価格を決定するステートのまとまりです。基本的にはひとつの国家の領土がひとつの市場となり、市場間の商品のやりとりは貿易によって行われます。
市場内の各ステートには、市場にどれほどよく統合されているかを示す市場アクセスという指標があり、市場アクセスが低いステートでは市場で決定された価格が完全には適用されなくなり、完全な市場アクセスがある状態と比べて不経済になります。
Vic2とは異なり、Vic3では各商品の在庫は表現されません。建造物の商品の消費・生産量は市場内の売買注文に合算されて価格決定にのみ用いられる形となっており、商品(例えば弾薬など)を備蓄することはできないシステムとなっています。
インフラ(#10)
インフラはインフラ使用量との見合いで各ステートの市場アクセスを決めるものです。鉄道などの交通機関建造物やステート補正(河川など)によって生み出され、建造物によって使用されます。
貿易(#38・#54)
商品の貿易路が確立されると自動的に貿易中心地が設置され、貿易によって利益を得ることで発展していきます。つまり貿易量が自動的に調整されます。
貿易に関連することとして、国家は特定の商品・国家の禁輸を実行できますが、実施には影響力(influence)が必要で、その貿易を完全に差し止めるものでもありません。
また、関税はすべての商品に一律に、輸出入の双方に一体としてかけられますが、市場商品に関する政策(Market Good Policies)で商品ごとに個別に関税を変化させ、輸入・輸出のいずれかを優先させることができます。
利益集団(#6)
利益集団(Interest Groups)はPopで構成された特定のイデオロギーを支持する人々の集団で、イデオロギーによって特定の法律に対する意見を持ちます。
選挙と政党(#45・#46)
選挙は選挙を可能にする法律がある国家で4年ごとに行われます。選挙運動は投票日の6か月前から始まり、各政党に機運値(Momentum value)が割り当てられ、これが選挙運動の成功の尺度となります。投票が終わると政党の得票数から利益集団は政治力を獲得し、政府の正統性を決める主な要因となります。
Vic3の政党は利益集団の同盟で、ひとつのまとまりとして政府に参加したり政府から排除されるものです。政党は11種類あり、中核的なイデオロギーを元に利益集団が参加します。
法律と制度(#7・#8)
法律は国家の権力構造(Power Structure)・経済・人権(Human Rights)など、国家のさまざまな形態を規定するものです。法改正には国内の利益集団からの一定の支持が必要となり、改定までに一定の期間もかかります。
制度(Institutions)は教育制度・医療制度・警察制度・社会保障制度など、国家が国民に行う行政サービスです。制度の制定には法改正が必要で、実施にあたってはキャパシティの官僚機構を使用し、より高度な制度を実施するにはより多くの官僚機構が必要となります。
政治運動と革命(#14・#41)
政治運動(Political Movements)はPopが政府に法律の変更・変更撤回を直接要求する手段です。利益集団が政治運動を支持する場合もありますが、人口全体に対する支持するPopの人口が政治運動の支持につながり、差別を受けているPopも影響を及ぼします。政治運動は法律の成立確率に影響し、また利益集団の支持を得られない法律を成立させようとすることができるようになります。
運動を支持するPopに急進派(Radicals。生活水準が低かったり差別されていると増加する)が多かったり、運動を支持する利益集団が憤激(Angry)している場合、政治運動の急進性(Radicalism)が高まり、革命を含めたより過激な手段をとるようになります。政治運動の急進性が一定以上になると武装蜂起の準備が始まり、この進捗が一定以上になると一定数のステートが武装蜂起し、革命国家が建国され、革命に関する外交上の駆け引きが始まります。革命は通常とは異なり、元の国家と革命国家のいずれかが相手を併合しない限り和平が成立しません。
ステート(#16)
ステート(States)は複数のプロヴィンスからなるVic3の基本的な地理的単位で、Popはここで暮らし、建造物もここに建設されます。
ひとつのステートを複数の国家が領有することもあり、例えばRhinelandをプロイセンとバイエルンが領有している場合、プロイセンが領有するRhinelandはPrussian Rhineland、バイエルンが領有するRhinelandはBavarian Rhinelandとステートが分割されます。これは例えばプロイセンがBavarian Rhinelandを征服すれば、単一のRhinelandステートに統合されます。
国家ランクと威信(#18)
国家ランクは世界から見た国家の栄光と影響力を表すもので、威信(Prestige)と国家承認(Recognition)によって決まるものです。国家ランクが高いと、外交においてより多くのことができるようになります。威信は軍事力やGDP、世界的プロジェクト(探検や運河建設)などによって獲得できます。国家承認については詳しくは不明ですが、「その国家が充分強大になれば、その列強による体制の中で意思決定者に含まれ得る」と説明されています。
関係・悪名・関心(#19・#58)
関係(Relations)は二国間の全体的な外交的立場を決めるもので、-100から+100の間で変動する値です。一定の閾値ごとに関係のレベルが変わり、友好的な外交行動には一定レベル以上の関係、敵対的な行動には一定レベル以下の関係である必要があるなど、取れる外交行動が制約されます。
同時に国家は悪名(Infamy)値を持ち、高まるとさまざまな外交的ペナルティを受けることになります。行動によって得る悪名は悪名を得るような行動を起こした相手の国家ランクに影響を受けます。
関心(Interests)は国家が特定の戦略地域に外交的な存在感を持っていることを示すものです。関心を表明できる戦略地域の数は主に国家ランクと海軍基地に基づき、外交活動や貿易を行うためには相手国と関心を表明している戦略地域が重なっている必要があります。
植民地化と分権的な国家(#32・#33)
関心を表明した戦略地域では分権的な国家(ゲームではプレイ可能でない小国)のステートを植民地化できます。植民地ステートのPopには課税できませんが、自国の制度も適用されません。植民地がステート地域で最大のステートとなると自国市場の一部となり、植民地が生み出す商品を利用できるようになりますが、植民地が拡大すると近隣の分権的な国家との間に緊張が生まれ、彼らは土地を取り戻そうとします。
外交行動(#20)
外交行動は国家が相手国に対して行う行動で、外交官の追放、関係の改善/毀損、関税同盟締結などを行えます。
関税同盟(#37)
外交行動によって創設できる関税同盟は上位国の国内市場に下位国の市場を統合する協定で、ひとつの関税同盟で上位国になれるのは1か国のみですが、下位国の数に制限はありません。
外交上の駆け引き(#21)
外交上の駆け引き(Diplomatic Plays)は相手国に自国の要求を突きつける外交交渉です。その地域に関心を持つ国家すべてが潜在的参加国となり、どちらの側に味方するか(あるいは中立を保つか)を決め、首唱国と対象国はそれぞれ敵味方の軍事力を元に戦争になっても勝てるかどうかを吟味し、戦争になっても勝てそうになければ一方が譲歩して駆け引きは終了しますが、双方が譲歩しなければ戦争に突入します。駆け引きの過程では潜在的参加国を懐柔することで味方につけるなどの外交工作も行われます。
戦争(#22)
戦争は外交上の駆け引きを通じて発生するもので、戦争のデザインにおいては6つの柱、すなわち「戦争は外交の延長線上にあるもの」「戦争は戦略的である」「戦争は高くつく」「準備がカギ」「海軍の重要性」「戦争は変わる」に従っているとされています。
また、Vic3ではほかのパラド社グランドストラテジーゲームとは異なり、マップ上で移動させるユニットがなくなりましたが、この理由は「単純にVictoria 3が経済・外交・政治に主眼を置いたゲームであり、戦争の仕組みに対するより戦略的なアプローチのほうが、小さなことに集中する戦術的な機動よりもゲームに適していると感じたため」であると述べられています。
陸戦と将軍(#23・#44)
陸戦は戦線(Fronts)を元にして行われ、戦線に将軍を配置して戦います。将軍を維持するにはキャパシティの官僚機構が必要で、動員をかけることで将軍に命令(待機・前進・防衛の3種)を与えることができるようになります。
将軍と提督は利益集団にも属するため、能力の低い将軍を退役させることが政治的状況から困難となる場合があります。
前線において少なくとも1人の前進命令を受けた将軍がいる場合、前進メーターがゆっくりと増加し、これがいっぱいになると戦闘が発生します。戦闘では参加する将軍・部隊・ボーナス/ペナルティなどが決定され、一方が全滅するか撤退するまで戦闘が続き、戦闘が終了すると一定数のプロヴィンスが占領されます。
海軍と補給網(#24・#39)
海軍は陸軍とは異なり、平時から関心や威信の維持を行い、陸軍とは違って平時でも多くの商品需要と維持費がかかりますが、陸軍と同じく戦時には提督に命令を与えるのみでユニットを手動で操作することはできません。戦時の海軍は主に味方の補給網の保護と敵の補給網の破壊を行って戦争を有利にする役割を果たします。
補給網は海上貿易路、海を隔てた市場の接続、海外への陸軍の派遣によって自動的に作成される航路をまとめたもので、各航路で必要とする船団(建造物の港湾が生み出すもの)と生み出される船団との見合いで補給網全体の強度が決まります。
戦争のコスト(#25)
外交上の駆け引きが始まると徴兵施設で徴兵を行えるようになりますが、徴兵を行うことで当然そのPopが担っていた経済活動は停止するため、戦争によって得られる利益を上回る経済的被害が出る可能性があります。
また、戦争では将兵が戦死したり負傷することによる人的被害も発生します。
戦争には当然ながら膨大な量の軍需品を使用しますし、国内で消費する産業品や食糧など商品の多くを海外からの輸入に頼っている場合、戦争によって輸入路が寸断されて戦争継続が困難になることもあります。
最後に、戦闘が行われているステートでは荒廃(Devastation)値が上昇し、インフラを通じて市場アクセスに直接影響し、ステートの経済を持続不可能なものにします。
戦争支持度と講和交渉(#26)
戦争を行っている国家には戦争支持度(War Support)という指標があり、開戦時には高く始まり、時間経過や自国領土の失陥、Popの死傷などで低下していきます。最低値に達するとその国家は強制的に降伏させられ、相手国が戦争目標としているものすべてを引き渡します。また、降伏はいつでも自発的に行うことができます。
講和交渉は一方の戦争主導国が交渉案を作って提案するもので、すべての参戦国が同意する必要があります(つまり味方を売って講和することは不可能)。
技術(#27)
Vic3の技術は技術ツリーで表現されており、生産(Production)・軍事(Military)・社会(Society)の3つのカテゴリーがあり、技術によって生産方式・商品・法律・制度・イデオロギーなどがアンロックされます。すべての技術は進歩の大まかな目安である時代(Eras)によって整理されており、先行して特定の技術を研究しようとすることが非効率になるシステムになっています。
技術は研究する技術を選択するだけで時間経過で研究が進みますが、大学を建設して学者や事務員を雇用し、革新度(Innovation)を高めることで研究を加速させることができます。革新度は国家の識字率に制約されるため、識字率を高める必要もあります。また、特定の利益集団を満足させることでも研究完了が早まります。
さらに、自国の技術的な時代と同じ時代の既に他国で研究された技術は各カテゴリーでひとつずつ自国に伝播し、この速度は識字率に大きく依存します。
ジャーナル記事とディシジョン(#31・#35)
Vic3ではEU4やHoI4でいうディシジョンのようなものとしてジャーナル記事(Journal Entries)が用意されています。
また万国博覧会や探検などはディシジョンというシステムとして実装されているそうですが、正直なところジャーナル記事との違いはよくわかりません。ジャーナル記事から派生する選択肢付きの連鎖イベントのように見えます。
チュートリアルとプレイ目標(#51・#52)
Vic3ではゲームの目標がほしいプレイヤー向けに「経済的支配(Economic Dominance)」「覇権(Hegemony)」「平等主義的社会(Egalitarian Society)」の3つのプレイ目標が用意されています。
チュートリアルはこうしたゲームの目標のひとつ「ゲームの学習(Learn the Game)」という形で用意されており、好きな国家でチュートリアルを始めることができます。チュートリアルはジャーナル記事とポップアップによって進行します。
「Victoria 3」発売予定は2022年10月25日(Steamでは26日と表記)、公式日本語対応も行われるとアナウンスされています。詳しくはこちらの記事をご覧ください。
コメント
あまりマイクロマネジメント臭いゲームにならないといいな
初代VICの受けが他タイトルに比べて悪かったのも、マイクロマネジメントが多かったからとされてるし
言うてマイクロマネジメント臭くないゲームはヴィクトリアとは言えないと言うジレンマ
そこは時代背景が好きでVICシリーズ好きになった人と、マイクロマネジメントが好きでVICシリーズ好きになった人の間での解釈違いだと思う
マイクロマネジメントは一般に好まれないのは事実なんだけど、一概に悪い物じゃなくて、一部にマイクロマネジメントを猛烈に好むユーザーもいてそういう人たち向けにマイクロマネジメントに特化したゲームなんてのも存在するから
戦争目標にしてるのが講話の回の画像にあったくらいで、結局国家承認の詳しい説明はない感じなのかな……。
このシリーズは未経験だけど内政好きだから楽しめそう
発売日が待ち遠しい
ほとんど内容を忘れていたから、まとめ記事を作成していただいて非常に助かります。
軍ユニットの廃止という思い切った仕様が吉と出るか凶と出るか
ユニット制よりAIやバランスで破綻しにくいor修正しやすくは見える
ただ軍事面そのもので相当冒険してそうなのでやはり気になる
一番嬉しいのは移民がアメリカにだけ流れなくなったことだと思ってる。
マジで全く国外からの移民がこなかったvic2は辛かった。早くソ連でインターナショナルを作りたいんじゃ。
ソ連に移民がこないのはヒストリカルだと思うけど
丁寧なまとめありがとうございます。
発売がより楽しみになりました。
ユニットを廃止したのは私は評価する。
王様が連隊にまで指示を出すのはおかしくそれは将軍の仕事。
なので思い通りに戦争が進まないこと自体は歓迎するが、それがやりごたえになるかストレスになるかはゲーム制作によると思う。