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「Victoria 3」開発日記#51――チュートリアル

Vic3 開発日記

「Victoria 3」開発日記#51が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はチュートリアルについて。本体発売前の開発日記です。

前回:開発日記#50――生きているマップ


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開発日記

開発日記#51は、チュートリアルについて。

  • 既におわかりのことと思うが、「Victoria 3」はこれまででもっとも複雑で奥深い経済に関する体験をもたらす。仕組みや用語の多くは現実世界の経済で見られるものであり、私たちはプレイヤーが関税・借入元本・補助金などの意味を直感的に理解できないかもしれないことを考慮しなければならない。しかしこうした専門用語は仕組みを説明する最良の方法でもある。「貿易税(Trade Tax)」という語は「関税」と比べて扱いにくく不正確だ。また、私たちは多くのプレイヤーがこうした用語について独自の解釈を持っていることも念頭に置かなければならない。
  • 同じような考え方で、ゲームを学ぶ最適な方法もプレイヤーによってさまざまだ。結局のところ、私たちはできるだけ多くのプレイヤーに応えるしっかりしたチュートリアルを作る方法を模索し、最善を尽くしたと思っている。

あなたの方法でゲームを学ぶ

4つのプレイヤーの目標とサンドボックス(目標なし)

  • 「Victoria 3」では、チュートリアルは「ゲームの学習(Learn the Game)」という名前のプレイヤーの目標として機能する。プレイヤーの目標(Player Objectives)とはグランドストラテジーゲームが提供する通常のサンドボックス体験に加えて、プレイヤーが追加できるものだ。詳細は来週述べる。

現在は「ゲームの学習」においてスウェーデンかアメリカ合衆国を推奨している。これはまだ開発中のもので、国家の追加・削除が行われるかもしれない。

  • 目標「ゲームの学習」を選択した場合、プレイヤーは「Victoria 3」での最初のゲームを犠牲にしてチュートリアルを体験するわけではない。ゲームは他の目標(あるいは目標なし)で開始した場合とほぼ(※)同じように開始され、動作する。プレイヤーは好きな国家を選べるが、典型的なゲームプレイと管理すべき事柄の量に関して「より簡単」と考えられる推奨国をいくつか用意している。パラド社の他の歴史グランドストラテジーゲームと同じく、国家はさまざまな状況で始まる。自給自足の農民しかいない内陸の1プロヴィンス従属国で最初のゲームをプレイするのは、理想的な学習経験ではないかもしれない。しかしプレイヤーがそうすることを私たちは妨げない。

チュートリアルレッスンの最初のステップ。雰囲気と期待を持たせることを狙っているが、あまり壮大なものはなく、そうしたことはゲームに任せている。

  • 「Victoria 3」の最初のゲームを、「ゲームの学習」をプレイヤーの目標としてアメリカで始める場合、基本的なUI操作、主要なUI要素、ゲームの一時停止の解除方法(初めてパラドゲーを遊ぶプレイヤーの多くは一時停止の解除方法がわからないということに、みなさんは驚かれるかもしれない)を説明するポップアップが表示される。その後は反応型のジャーナルシステムでゲームを進める上でのチュートリアルのほとんどを扱う。

反応型のジャーナルシステム

多くのチュートリアルに関するジャーナル記事があるジャーナル。

  • チュートリアルの体験には2つの主要な構成要素があり、反応型のジャーナル記事は短いポップアップのチュートリアルレッスンで補完される。1つ目はジャーナルシステム(開発日記#31を見よ)を通じて提供される、達成すべき課題のセットだ。こうした課題を完了する(あるいは失敗する)ことで、私たちが教えようとしているシステムの基礎をプレイヤーが学習したことを「証明」し、チュートリアルを進めることができる。
  • 初期の課題は「農場の拡張(Expand a Farm)」という形で、基本的なUIの操作と建設システムの基本的な部分を学習する。その後の課題は「GDPを10%増やす」「国家ランクを上げる」というようなものになり、より長期的な取り組みとこれまでに学んだ多くのスキルの統合が必要となる。
  • こうした課題は可能な限りユーザーの状況に合わせるようにしている。例えば、スウェーデンでチュートリアルをプレイする場合は最初の課題がライ麦農場の拡張となるが、ソコトでプレイする場合は雑穀農場となる。別の国家ではより適した建物の種類と判断されれば牧場の拡張を指示されるかもしれない。同様に、ある国家との関係改善を求められる場合もその努力が無駄にならないような国家が選ばれるようにしている。
  • ここでの私たちの狙いは、プレイヤーに形式的にやらせるのではなく、課題を完了することで実際に利益があるようにすることだ。これによって、私たちはチュートリアルの課題を実質的にマップ上のすべての国家で機能するものにできた。
  • チュートリアルの課題は、完全に直線的ではないが論理的な順序で発生する。例えば、ある制度を有効化する法律を実際に制定するまでは、その制度への投資を増やすという課題は与えられない。場合によっては前の課題が次の課題を完了する前提条件となり、またある場合には前の課題で学んだ概念を踏まえて後の課題が進む。これは目標システムを支える速度調整システムのようなもので取り扱われる。
  • (※)上で「ゲームの学習」は通常のサンドボックスと「ほぼ」変わらないと述べたが、わずかな違いはある。例えばプレイヤーがゲームの基本的な経済的・政治的要素を理解していることを証明するまで、AIは外交上の駆け引きをなかなか開始しないようになっている。目標を設定することで、中核的なゲームパラメーターを上書きするデフォルトのゲームルールを適用することもできる。目標「ゲームの学習」ではデフォルトでAIの攻撃性が低くなっているが、キャンペーンを始める前にこのデフォルトを無視してAIの攻撃性を高くすることもできる。

どのように、なぜ

これは基礎的な建造物の拡張に関する「理由を教えて」レッスンのステップ9/10だ。どのように物事が動くかを伝えるためにイラストを使ってもいる。

  • チュートリアルの第二の要素は、説明的な情報を提供したりユーザーインターフェースを案内するポップアップの段階的な説明だ。これは古典的なチュートリアルを彷彿とさせるもので、インターフェースの強調されたボタンをクリックするか、文章を読んで理解したと思ったときに「次へ」を押すことで次の情報や指示が表示されるものだ。
  • 古典的なチュートリアルと私たちのアプローチの違いは、こうしたレッスンが短くモジュール化されており、通常はプレイヤーがトリガーとなることだ。チュートリアルのジャーナル記事にはそれぞれ「やり方を教えて(Tell me How)」「理由を教えて(Tell me Why)」という最大2つのポップアップチュートリアルがある。「やり方を教えて」は簡単な課題であればどのボタンを押せばその課題が完了するか、より複雑な課題であればその課題を解決するための情報がどこにあるかを案内する。「理由を教えて」はなぜそのようなことをしたいのか、そのことによってどのような効果があるのか、という重要な情報を教えてくれる。

「やり方を教えて」レッスンの最初のステップである「キャパシティの不足の修正」でも、ある方法が他より優れている理由を簡単に説明しているが、「理由を教えて」レッスンほどの範囲ではない。

基礎的な建造物の拡張がなぜ安全な投資なのかを伝えるレッスン。

  • プレイヤーはこうしたものの中の好きなものを好きな順番で発動してもいいし、しなくてもいい。多くの場合、特にパラドゲーやストラテジーゲーム全般に精通している人であれば、簡単な課題は案内なしにメニューをクリックするだけで解決したいかもしれない。プレイヤーによってはこのような自力での問題解決のほうが退屈せず、時間がかかってもより包括的なゲームの理解につながるだろう。行き詰まったとしても「やり方を教えて」をクリックしてその指示に従えばよい。多くのプレイヤーは「理由を教えて」をクリックして、初めて出会った各機能についてより詳しい説明を受けたいと思うかもしれないが、それをスキップして後でゲーム内のVickypediaやオンラインWikiを読むこともできる。

ゲームの概念「利益集団」には、利益集団とはなにかという段階的な説明を表示するボタンがある。

プレイヤーはこのレッスンを表示するために目標「ゲームの学習」を有効にしてゲームを始める必要はなく、すべての目標やサンドボックスモードでいつでも利用できる。

  • ポップアップの段階的な説明はチュートリアルのジャーナル記事に関連しているだけではなく、一部のものはチュートリアルの重要なポイント、例えば課題を完了したときや、目標「ゲームの学習」の一番最初に表示される場合はマップの移動、ボタンのクリック、メインHUDの基礎をプレイヤーに伝える。また、重要な概念にもある。ゲーム内でもっと深く学びたい概念があれば、目標「ゲームの学習」が有効であるかに関係なくいつでも概念のツールチップからチュートリアルを開始できる。
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最終的な見解

  • チュートリアルシステムを設計したとき、私たちには3つの主要な目標があった。
    • できるだけ多くの学習スタイルと経験の度合いに対応すること。
    • 通常のゲームプレイと一体化したもので、プレイヤーが「ゲームを始める」ために通過しなければならない独立したモードではないこと。
    • 仕組みの追加や変更の際に全体の流れを書き換える必要がないよう、モジュール式で将来性のあるものであること。
  • プレイヤーに初心者・中級者・上級者を選択させ、適切なチュートリアルに誘導するのは的外れな結果に終わることが多いため、プレイヤーが学ぼうとしていることについてどのような情報がほしいか尋ね、プレイヤー自身が学習を主導できるようにするのはどうかと考えた。同様に、完璧に制御された変数を持つ強力にスクリプト化されたチュートリアルは初心者の学習体験を作りやすいかもしれないが、私たちはプレイヤーがやりたいキャンペーンができないためにチュートリアルを飛ばしたり、充分に学習したと思って途中で止めてリスタートするというようなことにしたいとは思わなかった。
  • そこで、プレイヤーから目標として「ゲームの学習」をしたいと伝えられた場合、私たちは選択的なガイドがある適切な内容の動的な課題を提供でき、それ以外は純粋なゲームプレイにしようと考えた。このアプローチではシステムのアップデートに合わせて個々の課題やチュートリアルを追加・変更でき、新たなシステムの学習を既存のチュートリアルの中に押し込んだり、チュートリアルのバランス調整をしたり、既存のプレイヤーが新システムを学習するためにチュートリアルを再びプレイさせないで済む。
  • 「Crusader Kings III」は反応的なチュートリアルを実装した最初のパラドゲーで、プレイヤーが新システムに初めて遭遇したときに情報ウィンドウを表示する。これは単純に聞こえるかもしれないが、高度に相互接続され進化するゲームにおいて新たなゲームシステムを説明するという点について、私たちにとって大きな一歩だった。「Victoria 3」ではこれをさらに発展させ、新たなゲームの概念をチュートリアルフロー全体を組み込み、新システムのインターフェースを通じてプレイヤーをより深く、要望に応じて案内できるようになった。さらに、既存の目標「ゲームの学習」にさらなる課題やチュートリアルフローを追加したり、主要な新機能を教えるための課題を組み込んだ新たな目標を追加することもできる。

質疑応答

Q:例えばDLCに「このDLCの学習」みたいな目標を用意できるということ?

A:100%そうだ。

Q:難易度オプションはなくなったの?

A:私たちは難易度を構成要素に分割し、プレイヤーがよりよく体験をカスタマイズできるようにした。


来週は目標について。

次回:開発日記#52――プレイヤーの目標と主体性

コメント

  1. マップも似てる気がしたのだが、”Vickypedia”といい某文明シミュが意識されている気がする

  2. パラドゲーのチュートリアル…やってもよくわからないことが多いし、実際にプレイして試行錯誤した方が早かったから、正直期待してないけどどうなるのかな。

  3. チュートリアル向け国家がどの国になるのか楽しみ

    • 旧作ではベルギーだったかな
      そこそこ小規模で、イギリスフランスの独立保証があって、技術も進んでいて植民地管理の必要もない
      今回はどうなるんだろう

    • 公式としてはスウェーデンとアメリカの予定って書いてあるよ

      過去の発言だと日本は比較的簡単、デンマークは国力の割に難しいとのこと

      • いや2枚目の画像右下に”select a country”ってあるし、その2か国も推奨であってどこでも選べるのでは

        • そもそもが「向け」国家を聞いてるのでナンセンスなコメントだった

  4. CK3のチュートリアルは個人的には革命的な分かり易さだったよ。
    UIのポップアップもすごく便利だし、VIC3でもその辺りはかなり期待している。

  5. インペロのチュートリアルは革命的にわかりやすかったので、今後はきっちりチュートリアル作っていくんだろうな。パラド沼に転落する新規が増えるといいね

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