パラド社開発スタジオの新タイトル「Victoria 3」発表!

「Victoria 3」開発日記#0――ビジョン

Vic3 開発日記

「Victoria 3」開発日記#0が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はビジョンについて。本体発売前の開発日記です。

Victoria 3正式発表についての記事はこちら。


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開発日記

開発日記#0は、ビジョンについて。

  • そう、あなたは確かにまのあたりにしている。これは遅れてきたエイプリルフールのジョークではない。幾多の年月と幾多のミームの後、「Victoria 3」はついに正式発表された。Victoria 3のゲームディレクターである私、Martin “Wiz” Anwardは2018年(Stellarisのゲームディレクターを退任した頃)から取り組んできたことをご紹介できて心からうれしく思う。
  • では、Victoria 3とはなにか? まずお伝えしたいのは、これは間違いなく正統なVictoriaのゲームだということだ。すなわち、経済・政治・国内の管理に主に注目したゲームであり、象徴的なVictoriaのPopシステムが中核的機能として含まれるのみならず、過去作よりも深化している。
  • Victoria 3は固有のゲームであってVictoria 2の焼き直しではないが、私たちの目標は、Victoriaシリーズの本質的価値に忠実でありながらもゲームをよりわかりやすいものにすることに関してここ10年で学んできたことを活用し、価値ある後継作を作ることだ。昔からのプレイヤーにとって新たなプレイヤーにとっても同様に深みのあるゲームを作るために、私たちはそうしたわかりやすさを利用し得る。
  • Victoria 3に対する私たちのビジョンは私たちが「社会シム(Society Sim)」と呼ぶものを作ることだ。すなわち、なによりもまずプレイヤーが遊んでいる19世紀の国家の内部の仕組みと、ゲーム中にその社会がどのように形作られるかについてのゲームを作るということだ。政治・経済・外交がこのゲームの最重要の3要素であり、戦争はもちろんゲームに含まれる(まさしくヴィクトリア朝時代の一部だったように)が、Victoria 3は戦争ゲームやマップの塗り絵をするゲームではない

Victoria 3のロード画面「水晶宮」

  • みなさんがゲームになにがあってなにがないのか熱狂的に推測する前に言っておくが、マナはない!
  • ゲームメカニクスについては今後多くの開発日記で掘り下げていく予定だが、今回の開発日記の締めくくりとして、Victoria 3のデザイン・制作にあたって私たちが守ってきた4つのゲームデザインの柱について簡単に触れておきたい。
    • 国家の「ガーデニング」(National Gardening):自国を建設・調整・発展させることがゲームの第一の着目点だ。国外の出来事が自国に大きな影響を与えることは当然あるが、このゲームでは楽しみの主な源泉を戦争に頼ることはすべきでない。
    • 外交の卓越:戦争は外交の延長線上にあるものであり、戦争で達成できることはすべて外交でも達成できるようになっているべきだ(時にはその外交が銃口を突き付けるものになるとしても)。
    • すべては政治:政治はVictoria 3の中核であり、すべての主要な機能はゲームの政治の中核を成すPopと利益集団(Interest Groups)になんらかの形で結びつくべきだ。
    • 変化の時代:ヴィクトリア朝時代は政治的、技術的、文化的、軍事的、社会的に大きな変化のあった時代であり、こうした変化がVictoria 3のプレイ体験に反映されているべきだ。

来週はVictoriaのPopシステムとDependents(注:扶養家族?1)の導入について。

次回:開発日記#1――Pop

コメント

  1. 日本語対応だといいなあ……

  2. マナってなんです?

    • 多分だけど、EU4で言うところの君主点みたいなやつだと思う

    • EU4及び初期のインペロの君主点がマナと呼ばれる

      君主点は君主の能力に大きく依存し、国力と収入は基本的に無関係、それでいて重要度は大きい、用途は貯めてポチるだけ、という要素のためにインペロではかなり否定的に扱われアプデでなくなったという経緯がある

      • マナというシステムはやばい、あれは国家シミュレーションゲームを中核から破壊するものです。国家シミュレーションゲームとは、国家の各分野に注力し、最初から一見無関係に見えるが、各分野はお互い影響し、時間に任せて、段々と結果が表し、最終的に自分の改革の先見を実現するのだ。
        しかし、マナシステムを使った場合は、なんかソーシャルゲームみたいに、点数を貯めて、一瞬で新能力を得た…建物を建てる時間が要らないですか?「研究するか、別のところに力を入れるか」という選択リスクを全く負えずに、前もって研究もしていないのに、研究技術の指定もしていないのに、点数を貯めた日に、どの技術でも、あるいは技術以外のもの、その時の都合で、クリックしたらすぐに得られるだ…
        言わなくてもわかる、この点数を貯めるシステムは、本当に非常に非常識です。違和感が半端ないです。しかも、3項目の点数で解禁できる分野が多すぎです。正直、とても無機質で、手抜きなシステムと思う。(EU3の頃は、確かに、お金は沢山の分野に使えるが、それはあくまで加速させるものです、プロセスの部分はちゃんと保留している。)
        EU4はなんか国家運営のプロセスを省略した、いつも、なんでも、すぐに結果を提供した…

        EU4の国家ミッションツリーもやばいです。国家シミュレーションの醍醐味は、あの時代に立って、未来に対して未知のまま、あなたの選択次第で、最終的にどのような国を作ったのかを決めたのだ。しかし、EU4は、なんか最初から脚本を決めた、ただの指定された道を、作業みたいに履行再現するだけ…これはゲームだというより、他人が望んでいる仕事を完成してあげたみたいです。

  3. Vicシリーズ未プレイですが、Vic3は楽しみにしています
    仮に公式日本語対応だとしても恐らくセガから出ることになるので心配な人もいるのでは
    日本語化MODの管理・更新は大変そうなので公式で出る方がありがたいのですが

    • サイバーフロントの味あった翻訳がセガからも出るといいなぁ

  4. 戦争は含まれるが、戦争ゲームやマップの塗り絵をするゲームではない、自国の建設、調整、発展、が主眼……良い…これこそVICだぁ…

    • Vic好きはそれがやりたいわけですからね・・自国の発展をニヤニヤしながら見つめて妄想を楽しむゲーム。

  5. 君主としての能力が国家に及ぼす影響力が減っていった時代
    国境の奪い合いや国家の塗り絵ではなく地域や植民地への影響力を競い合った時代
    産業の発展により国家の面積は小さくとも世界帝国を築ける時代
    まさにVictoria
    ただ第一次大戦というカタストロフィをどう扱うかは気になるところ

  6. https://www.reddit.com/r/victoria3/comments/nhzt1w/victoria_3_everything_we_know_so_far/
    公式がredditで内容を大量に投稿してました。

    •  会社なんだから新規入らなかったら作り続けられないんだし簡略化は必要でしょう。現にhoi4が一番売れているんですし。

    • redditに書かれてる人種差別システム面白そうだけど炎上しないか心配になるな……

      • 心配だけどハブっちゃいけない要素だからなぁ…

    • 公式ではなくIGNのライターによる投稿のようですね。ご紹介いただきありがとうございます。

  7. hoi4みたいに簡略化されないことを願ってる
    複雑こそパラドゲーよ

  8. CK3は良い感じに前作の特徴を継承しつつ発展出来てるし、Vic3もそうあってほしい

  9. POP大丈夫かな、必須だとは思うけど負荷が心配だ

    • 私も同感です。POPが一番の懸念事項です。
      POPシステムが特徴的なのは確かなのですが、ステラリスでその限界を体感した身としては心配ですね。

  10. シミュレーター要素が強くあって欲しい

  11. 2の発売からすでに10年以上経過している、さらに、発売までに開発で10年経過しようと極めて瑣末事
    なあに、かえって生きる希望がわく
    というものだ

  12. Dependentsですが、Redditの投稿を読む限り扶養家族(POPと関連したシステム)っぽいですね。いずれにしても、次の開発日記待ちでしょうね。

    • ありがとうございます。記事に追記しました。

  13. Victoria 3は戦争ゲームやマップの塗り絵をするゲームではない。
    うおおおおおおおお

  14. Victoriaというよりパラドゲーほぼ全部に言えることだけど講和会議は要求と提供を混ぜて選べるようにして欲しいよね Aの利権を渡す代わりにBの利権を得るみたいなバランス取りこそが外交だから実装して欲しいけどやっぱりシステム的に難しいのかな?

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