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「Victoria 3」開発日記#36――建設

Vic3 開発日記

「Victoria 3」開発日記#36が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は建設について。本体発売前の開発日記です。

前回:開発日記#35――探検とディシジョン


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開発日記

開発日記#36は、建設について。

  • 今回は新たな建造物の建設について。ストラテジーゲームにおける建設はある非常に典型的な形式を取ることが多い。すなわちお金を貯め、建設を発注し、一括で費用を支払い、しばらく待つと、新たな建造物が出現するというものだ。しかし開発日記#12で述べたように、Victoria 3における大部分の支出は一括払いではなく国家予算の一部として時間をかけて執行される。
  • ではその仕組みはどうなっているのか? それに答えるためには建設能力(Construction Capacity)・建設部門(the Construction Sector)・建設キュー(Construction Queue)という概念を説明する必要がある。
  • 建設能力はゲーム内では単に建設値(Construction)と呼ばれるが、ここではなにかを建設すること全体と区別するために建設能力と呼ぶことにする。これは1週間で新たな建設をどれほど進捗させることができるかという国家全体の能力に関する国家レベルの値だ。例えば、自国の建設能力が100で、新たな織物工場(Textile Mill)に必要な建設値が300とすると、その織物工場は3週間で建設できると考えられる。しかし、以下の建設キューの説明ではもう少し複雑だ。

Lower Egypt・Matruh・Sinah・Palestineに建設部門があることで、このスクリーンショットのエジプトはゲーム序盤には相当な建設値を生み出すが、すべてに資金を供給するには財政が少し苦しいかもしれない。

  • ではどのように建設値を生み出すのか? そこで建設部門の出番だ。すべての国家は少量の「無料の」建設能力を持ち、これは自国の建設部門を拡大するのに建設能力が必要だが建設能力を得るには建設部門が必要になる状況に陥らないようにするためのものだ。
  • しかしこれは非常に小さな量でしかなく、小国にとってさえまったく足りないため、プレイヤーが(注:最初期の)自給自足経済を長期的に運営するつもりではない場合、自国内に建設部門の建造物を建設して建設部門に投資する必要がある。

より高度な工法は高価で複雑な商品を必要とするが、それなくして真の工業化経済を構築するのは難しいことに気づくだろう。

  • 仕組みの面では、建設部門は政府機関の一種であり、人々を雇用し、商品(Goods)を使用して、単純な木造建築から近代的なアーク溶接された鉄鋼とガラスの構造まで、さまざまな生産方式(Production Methods)によって建設能力を生み出す。しかし、建設部門が毎週使用する商品の量は実際に必要な建設能力に依存するという点で、少し動作は異なる。自国が合計500の建設能力を持っている一方で、進攻中の建設プロジェクトでその週に必要なのは250だけだった場合、建設部門の商品の使用量は半減する。しかし建設部門で雇用されているPop全員分の賃金は支払う必要がある。

40を超える建設値産出と地域の建設効率ボーナスも相まって、この国家ではキューの一番上にある小麦農場と鉄鉱山で建設を急速に進めることができ、さらに伐採キャンプも毎週少し余分に進めることができている。

  • これはつまり、どれだけ早く建設できるかは建設部門にどれだけの資金・商品・研究を投じることができるかによるということだ。木と布だけを使う建設部門の建造物は鉄骨構造を使う広大な建設部門より確かに安くて簡単だが、国家の工業化能力には当然限界がある。
  • では、建設能力は実際にどのようにして完成した建造物になるのか? そこで建設キューの出番だ。国家はそれぞれ国家全体で建設キューを持ち、キューに入っている各プロジェクトは特定のステートの1レベルの建造物の建設に対応する。
  • 例えば、スウェーデンの建設キューはこのように見える(数値はすべて例だ)。
    • Svealandの政府機関(Government Administration)の拡張(残りの建設能力250/300)
    • Norrlandの漁港(Fishing Wharves)の拡張(残りの建設能力155/180)
    • Norrlandの漁港の拡張(残りの建設能力180/180)
    • Svealandのライ麦農場(Rye Farms)の拡張(残りの建設能力180/180)
    • Götalandの港の拡張(残りの建設能力240/240)
  • 毎週、生み出された建設能力はキュー内のプロジェクトに優先順位に従って配分され、プロジェクトの進捗速度には上限がある(したがって、例えば1週間でパナマ運河を建設することは不可能)。
  • 上記の建設キューを例にとり、毎週の進捗の最大値が50で、スウェーデンは112の建設能力を生み出すとしよう。この場合、プロジェクト1と2には50の建設能力が割り当てられ、プロジェクト3には残りの12が割り当てられ、プロジェクト4と5はその週には進捗がない。プロジェクト1がこのペースで進むと5週間かかるが、3週間後にはプロジェクト2の進捗に必要な値は5のみとなり、プロジェクト2に割り当てられているほとんどの建設能力が他のプロジェクトに向けて解放される。
  • これはプロジェクト2がプロジェクト1よりも先に完成することを意味するが、これは完全に通常のことだ。というのは、建造物によって完成に必要な建設能力が異なるためだ。ライ麦農場は造船所より建設は容易だ。

アマゾンの熱帯雨林を工業化するのは容易でも安価でもない。

  • わかりにくく見えても心配しないでもらいたい。わかっておく必要があるのは、より多くの建設能力があれば建設は早まるということだ。しかし大きな建設部門の生み出すものをすべて利用したいなら、同時に複数のプロジェクトを走らせておく必要がある。
  • 建設にはもうひとつの重要な要素として、ステートの建設効率(State Construction Efficiency)という補正がある。これはそのステートの建造物建設に割り当てられる建設能力がどれほど効果的かを左右するものだ。例えばステートの建設効率が+50%されているステートでは、そのステートのプロジェクトに割り当てられる建設能力1ポイントにつき、1.5ポイントの進捗があるということを意味し、一方で建設効率が-50%なら実際の進捗が0.5ポイントに低下する。
  • いくつかの要因でステートの建設効率は増減する。
    • 山やジャングルなどの地形に基づくステート特性は、ステートの建設効率を低下させる傾向がある。
    • ステートに建設部門を建設すると現地のステートの建設効率が上昇する。
    • 市場アクセス(Market Access)が低いとステートの建設効率も低下する。
  • (質疑応答より、建設部門が民間産業ではないことに対する批判に対して)建設業を民営にする方法を見つけることは私たちも持っている願望だ! みなさんの多くが指摘するように、それはとてもすばらしくリアリティがある。しかしいろいろと試してみたが、これはみなさんが思っているより難しいことだ。
  • 例えば一度に建設する建造物が少ないほどその建造物の建設費が安くなり、一度に1つのものしか建設しないことが最適(だが非常に不便)なゲームプレイを、みなさんは本当に望むのだろうか?(注:建設需要が高まると建設価格が上昇することを指していると思われる)
  • 一度に大量の建造物を建設すると大量の建設作業員が必要となり、建設が完了して働く先のプロジェクトがなくなったら解雇されるということについてはどうだろうか? 建設業がすべて地域的なものなら、建設資材に対する地域のアクセスがない場合、どうやって海外の市場と接続する港を建設するのか? プレイヤーは建設業が利用できる資源量を決める建設予算を設定し(継続的に調整し)なければならないのだろうか?
  • こうした非常に厄介な問題はすべて、それぞれ解決すべきゲームプレイ上の問題を複数もたらす。しかし、プレイヤーが建設値を自由市場で売買することでコストが変動する商品としてではなく能力として扱うことで、プレイヤーの作業がコストを最小限に抑えながら能力を適切に調整することとなり、こうした問題は消滅する。
  • しかし、私(注:Vic3リードデザイナーのlachek氏)は建設部門がゲームプレイを損なうことなく民営で運営していけるモデルを見つけられるかどうかについて、今後も実験を続けたいと思っている。現時点では建設部門がちょうどいいレベルのプレイヤーの意思決定をもたらすと思っているし、ストラテジーゲームにおける通常の建設よりも社会経済シミュレーションにかなり深く関与するになっているとも思っている。
  • 賃金を常に支払うという点については、以前に建設部門が建設を行わないときに従業員を解雇するようにしたが、これによっておかしなゲームプレイの流れがいろいろと出てきてしまい、正直いい感じではなかった。私(注:Vic3ゲームディレクターのWizzington(Wiz)氏)は将来的には再検討し、おそらく住宅の仕組みも含めて、建設部門をもっと市場と結びつけたいと考えている。

質疑応答

Q:未使用の建設能力になにか利点があるといいと思う。あとキューが空になったらアラートが出るとか。

A:未使用の建設能力についてはアラートが出る。未使用の建設能力になにか利点を追加できないかは考えてみる。いいことだと思う。


来週は市場の拡大について。

次回:開発日記#37――市場の拡大

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コメント

  1. 人口密集地は建設コストが高くなる、地震によって壊れる、みたいな要素も欲しいな
    あと、水田はあるのだろうか・・・

    • 過疎地のほうが移動・輸送・人員募集などのコストがかかって建設費用は高くなりそうな気もするけど

  2. 利益集団といい、初手建設会社といい、やっぱモデルはトロピコなんかな。

  3. 鉄道や道路なんかのインフラもここかな

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