「Victoria 3」新DLC「Sphere of Influence」発売は5月6日!

「Victoria 3」開発日記#27――技術

Vic3 開発日記

「Victoria 3」開発日記#27が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は技術について。本体発売前の開発日記です。

前回:開発日記#26――講和交渉


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開発日記

開発日記#27は、技術について。

鉱業の建設を許可する「立坑採掘(Shaft Mining)」の研究には「囲い込み(Enclosure。土地の私的所有を許可する)」と「工場(Manufactories。完成品を作る基本的な工業を確立する)」の両方が必要だ。「立坑採掘」からは「探鉱(Prospecting。新たな資源の発見確率を高める)」「製鉄(Steelworking。製鉄所(Steel Mills)を建設できるようにする)」「大気圧機関(Atmospheric Engine。建物くらいの大きさの初期の蒸気機関で、立坑の水を汲み上げるのに使われた)」につながる。工業化された国家はゲーム開始時にこうした技術のほとんど、あるいはすべてを持っている。

  • ヴィクトリア朝時代には鉱業・軍事・政治の3つの領域で革新的な進歩があった。自動化と自由企業の台頭で、仕事に打ち込む意欲と能力のある人には莫大な物質的豊かさが約束された。軍事技術(陸、海、そして空でさえ)は日進月歩で、国家の数百年にわたるドクトリンが一夜にして時代遅れになり得た。こうした物的変化に合わせて社会自体も根本的に再編成された。古い貴族政権から大衆のために権力が再分配されることもあれば、官僚・財界の有力者・大衆迎合的な独裁者からなるまったく新たな権力構造が民主主義社会を統治することもあった。
  • こうした3つの革新は、Victoria 3では3つの技術ツリーで表現されている。すなわち、生産(Production)・軍事(Military)・社会(Society)だ。それぞれのツリーの中でプレイヤー国家が発見する技術の多くはひとつ以上の前提技術を必要とし、ひとつ以上の技術につながるように構成されている。
  • Mod制作者は変更を加えるとツリーが自動的に作り直されて再構成されることに興味があるだろう。これによって技術ツリーの追加・削除・変更を、ツリーのレイアウトや静的な画像ファイルを触ることなく簡単に行える。

技術のカテゴリー

社会技術ツリーの初期は主に金融と外交を扱う。工業化前の国家重要な生産技術を優先したいかもしれないが、国家関係(Relations)の調整や効果的な国際貿易(International Trade)を可能にする初歩的な社会技術を取らないのは得策ではない。同盟国を持たずに急速に発展している国家は野心的な列強の影響下に容易に入れられてしまう。

  • 生産技術はさまざまな手段で経済力を高めるものだ。非常に具体的な発明が多く、例えば綿花プランテーションの生産量を増やす「綿繰り機(Cotton Gin)」や、あらゆる鉱山の生産量を増やす「ダイナマイト(Dynamite)」などがある。抽象的なものもあり、例えば私的所有の近代的な農場や牧場を建設できるようにする「囲い込み」や、製造業で労働力をより効果的に活用する「交代制勤務(Shift Work)」がある。
  • 鉄道の発展も生産技術に含まれており、またゴム(Rubber)・電気(Electricity)・自動車(Automobiles)のようなゲーム開始時には知られていなかった商品をアンロックするものもある。
  • 軍事技術は陸海軍を改良する。これは新たな兵器技術、ドクトリン、兵士と士官を組織化する方法からなる。「ライフリング(Rifling)」は兵器産業(Arms Industries)の生産方式をマスケット銃(Muskets)からライフル(Rifles)に変更できるようにし、小火器(Small Arms)の生産を増やす。「塹壕歩兵(Trench Infantry)」は兵舎で利用でき、塹壕戦のため大隊を編成する。これは小火器をより多く必要とするが、人的資源の供給をより信頼できるものにし、敵に領土を明け渡さなければならないときに失われるプロヴィンスを減少させる。
  • このツリーの海軍部分では主に新たな艦種の発明を行うと同時に、海軍の特定の命令をアンロックしたり有効性を高めたりする新たな海軍戦略や、補給網(Supply Network)や貿易能力を高める民間の港のアップグレードも含まれる。
  • 社会技術は社会の構造に関する新たな考え方に関するものだ。これには例えば政治・金融・外交に関する考え方が含まれる。「民主主義(Democracy)」はさまざまな投票権に関する法律や統治原理「共和制(Republican)」を利用可能にする。「汎国家主義(Pan-Nationalism)」は特定のより大きな国家を形成する必要条件であり、国民を政治的により活発にさせると同時に彼らに対処する権限(Authority)をプレイヤーにもたらす「政治的扇動(Political Agitation)」につながる。
  • このツリーのいくつかの政治的な考え方は特定のイデオロギー(Ideologies)もアンロックする。こうしたイデオロギーは新たな利益集団の指導者とともに登場し、これまで慎重に調整してきた政治情勢を揺るがすもので、女性解放主義(Feminism)や無政府主義(Anarchism)がある。生産技術で生産方式がアンロックされるように、社会技術では法律がアンロックされることがよくある。あるいはこれまで政界でまったく馬鹿げていると思われていた法律を支持するイデオロギーがアンロックされることもある。
  • さらに、社会技術には国家の財政システムの改善も含まれる。例えば「中央銀行(Central Banking)」は新たな通貨を発行する能力を高め、外交行動「資金援助(Bankroll)」「債務の引受(Take on Debt)」をアンロックする。また、「中央公文書館(Central Archives)」のような新たな形態の制度は秘密警察法/制度(Secret Police Law / Institution)をアンロックし、「身分証明書(Identification Documents)」につながる。
  • リリース時にはこうした技術を3つのツリーに分けて175個ほど盛り込むことを目指している。多くの国家はこのうち20~30を既に研究した状態で開始し、そうした国家の開始時の経済・法制度・軍事・外交関係はそこに依存している。
  • 最先端の国家では平均して1年に1つの新技術が発見されるが、この速度は国家によって大きく異なる。
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技術の研究

メキシコがアメリカ大陸の技術革新の源泉になることを目指しているのは明らかだが、現在の識字率では大学を十分に活用できていない……今のところは。

  • 新技術の研究を始めるにはツリーの中の技術をクリックするだけで、あとは時間が解決してくれる。しかし、Victoria 3でもっとも貴重な資源は時間だ。というのは、隣国に遅れをとることは死の宣告であり、少なくとも自決権を諦めさせられることになるかもしれないからだ。したがって、研究進捗の速度はもっとも重要だ。
  • 国家が新たな技術を開発する速度は革新度(Innovation)によって測定される。すべての国家は開始時には少量の革新度しか持っていない。余裕のある国家は建造物「大学」を建設して資金を提供し、学者や事務員を雇って革新度を高め、新しいものを発見する速度を上げることができる。
  • 研究速度を上げるもうひとつの方法は(注:利益集団の)実業家(Industrialists)・軍隊(Armed Forces)・知識人(Intelligentsia)を国家の状態に満足させることで、これによってそれぞれ生産技術・軍事技術・社会技術の実質的なコストが低下する。こうしたグループのひとつだけがプレイヤーの作った社会に満足している場合、研究を相対的に有利なツリーに集中させる動機になる。大規模な陸軍を持ち、愛国主義・体制派・好戦主義のイデオロギーが好む法律を持つ国家は軍事技術の進歩が早いだろうが、生産技術と社会技術では後れを取るかもしれない。
  • 選択した技術を積極的に研究するために使用できる革新度の量は国家の識字率に制約される。一流の大学を複数持っていたとしても、国民の教育水準が低いことが新たな知識の受容を妨げる。世界の手本になろうとするなら、研究を行う大学に加えて充分な初等教育システムを維持しなければならない。

識字率

テキサス独立戦争の後、この事務員たちは再びメキシコの支配下に入った。彼らは現在、全員が読み書きできるが、彼らの子孫が同じ恩恵を受けることはないだろう。メキシコには正式な学校制度がなく、彼らの富では教育を受けるには足りない。さらにメキシコの利益集団「カトリック教会(Catholic Church)」は子供たちが異端の考えに惑わされないよう敬虔な作り話(Pious Fiction)を広めている。この事務員の次の世代が親の跡を継ぐ資格を得られる可能性は低い。

  • 識字率はPopの教育アクセス(Education Access)の結果だ。あるPopの教育アクセスが30%なら、時間経過でそのPopの30%が読み書きできるようになる。この速度はPopの出生率・死亡率によって変化する。というのは、こうした学習は主に幼少期に行われるためだ。
  • Popの富は基礎的な教育アクセスをもたらすが、富は職業によって大きく異なることがあり、高給取りの職業はより大きな教育アクセスを持つ。しかし、読み書きの能力はそもそもその職業に就く資格を得るための制限要因となっていることが多く、教育アクセスを富だけに頼ると国家の社会的流動性や経済成長の機会に厳しい制約がつく可能性がある。そこで、学校制度の出番だ。
  • 教育アクセスの主な源泉は教育制度だ。教育制度は法律によって確立されなければならず、自国の教育システム法に応じて宗教団体・民間セクター・公的機関のいずれかが運営する。システムにはそれぞれ長所がある。宗教学校システムは聖職を強く保ち、宗教の統一に役立つ。私立学校システムは富の多いPopにとって素晴らしいもので、労働者階級がおかしな考えを持たないようにできる。公立学校システムは子供に義務教育を課し、文化的同化を進める。
  • 国家の識字率はある時点で読み書きできる、編入されたステートにおけるPopの単純な割合だ。つまり、社会の中でもっとも教育を受けた人々が海外に移住した場合、平均的な識字率が低下して相手国の利益になる。戦争が自国を荒廃させ、国家防衛のために徴兵した何十万もの人々が虐殺されたら、識字率は上がるかもしれない。

時代

1800年代半ばに自動車を製造するために、大気圧機関(時代I)から水管ボイラー(Water-tube Boiler。時代II)とロータリーバルブ機関(Rotary Valve Engine。時代III)を経て内燃機関(Combustion Engine。時代IV)へと急行しようとするのは、十分な資金と根気があれば可能だが、資源の最適な使い方からは程遠い。内燃機関を手に入れる前に時代IIIの生産技術をいくつかスキップしただけでも30%の期間ペナルティが発生し、その差で時代IIIの技術をひとつ賄える。さらに、自動車を作る前に「ゴム製造(Rubber Mastication)」を研究し、ゴムプランテーションをいくつか作っておきたいと思うだろう。そうでなければ自動車のタイヤを外国のゴムに頼ることになる。

  • すべての技術はゲームの時間軸における進歩の大まかな目安である「時代(Eras)」で整理されている。
  • 時代Iは1836年以前の技術で、「合理主義(Rationalism)」の考え方から「製鉄」の発明まで幅広い。
  • 時代IIはゲーム開始から1860年代頃までの範囲で、「鉄道(Railways)」や「雷管(Percussion Cap)」のある弾薬はここに入る(一部の国家では1836年より少し前に鉄道があったので、正確なものではない)。
  • 時代IIIは1860年代初頭から1880年代末までの範囲で、植民地化を正当化する理由であった「文明化の使命(Civilizing Mission)」や石油産業の勃興を告げる「ポンプジャック(Pumpjacks)」が含まれる。
  • 時代IVは1880年後半から20世紀初頭までの範囲で、「戦争プロパガンダ(War Propaganda)」と「フィルム(Film)」が含まれる。
  • 時代Vには「超弩級戦艦1(Battleships)」「化学戦(Chemical Warfare)」「突撃歩兵(Stormtroopers)」がある。また石油から電気を作る「石油タービン(Oil Turbine)」や国家のインフラを改善する「舗装道路(Paved Roads)」などといった真に近代的な民間の発明もある。
  • 時代は特定のツリーにおいて自分がどの段階にあるかを大まかに示す指標であると同時に、ゲーム終盤のある技術を目指して急行するのを困難にする役割もある。あとの時代の技術はさらなる研究の努力が必要なだけでなく、前の時代のツリーでまだ研究していない技術があるとますます研究しにくくなる。
  • これはつまり、Victoria 3では特定の年代に技術がアンロックされるわけではなく、史実より早く発明することを妨げるシステム的な制限は存在しない。しかし、それは時間と資源の非効率な使い方であることを覚えておいてもらいたい。誰よりも早くその技術を手に入れることが実際に戦略上極めて重要であるかを確認しよう。そうするのは簡単なことではない。
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技術の伝播

技術の伝播は言論の自由に関する法律にも影響を受ける。検閲を厳しくすれば多くの権限を得られるが、国家全体で新たな知識を吸収できなくなる。これは不利に働くことが多いが、意図したとおりにうまくいくこともある。教育水準の高い国民は外国の思想に触れやすいというデメリットがあり、中にはプレイヤーの意図に沿わないものもあるだろう。人々が論じてよいことについて国家がもう少しだけ管理することで、プレイヤーが知ってもらいたい考えについて国民を集中させることができる。

  • 技術開発に関する極めて重要な点は、政府が資金提供して国家の研究を主導することがほとんどの国家にとって新たな考え方に触れる支配的な方法ではないということだ。技術の3つのカテゴリーそれぞれについて、自国に伝播している技術が常にひとつ存在する。各カテゴリーで自国に伝播する技術はプレイヤーが選択できるが、それは必ず自国の現在の技術的な時代において他国で既に発明されているものだ。
  • 自国への技術伝播速度は国民の識字率に大きく依存する。さらに、識字率の上限を超えて生み出された革新度は技術伝播速度の上昇に使われる。言い換えれば、学校システム以上に大学を大きくするのは世界に追いつくためには役立つが、他国に先んじるためには使えない。
  • Victoria 3の技術システムはゲームの展開に合わせてゲームを形作り変化させるためのものだ。いくつかの技術は国家の能力に直接的なボーナスをもたらすが、ほとんどの技術の主な機能は新たな行動、選択肢、難題をアンロックすることにある。多くの場合、新技術を発見しても国家に直ちに影響することはないが、国家運営の新たな方法や新たな道具をもたらしてくれる。
  • 新たな発明や考え方の導入により国家に新たな状況が起こることもあり、国民の一部がこうした新たな発展を受け入れたり、避けたりすることを要求する。こうしたことの多くは今後数週間でご紹介するジャーナルシステムによって進められるが、その前にグランドストラテジーゲームにとって極めて重要なもうひとつの機能である旗(Flags)について述べる。

質疑応答

Q:軍事的な技術的優位性はどれくらい影響があるの?

A:バランスに関する質問なので回答が難しいが、意図としては、2つの陸軍の能力に大きな差がある場合はその差を数の優位で補える場合もあるが、それは関係する将軍、地形、攻防の焦点など、状況によるところが大きい。また、Victoria 3ではほとんどの技術は全体的な強化を行うのではなく、なにかコストをかける必要がある選択肢をもたらすのが一般的だということを述べておきたい。したがって軍事技術を手に入れればすぐに自軍がよりよいものになるというわけではなく、アップグレードの実施と継続的なコストの支払いが必要だ。列強に対抗するのに列強の技術を受動的に吸収するだけでは不十分だ。

Q:すべての技術がカタツムリのような速度で同時に研究されているのに、プレイヤーは個々の技術を推進できるの?

A:カタツムリのようなペースとは言わないが、技術の伝播は大きな要因となることが多い。技術的に進んでいる国家でも、少なくとも部分的には他国が先に開発した技術の伝播で60%以上の技術を獲得することになるだろう。しかし、確かにプレイヤーは一度にひとつの技術しか研究できない。

Q:特定の国家はゲーム開始時に研究のマイナス補正があるの?

A:史実のできごとと明らかに関連しているのでない限り、そうしたことはない。私たちは地理的特徴や法律など、明らかに「現実」のなにかと関連しているのでない限り、恣意的な国家に対する補正は避けている。

こんな例はある。中国は絹の主要な生産国だが、中国が中国であるというだけで一律に絹の生産量+10%とか、ゲーム開始時に中国が所有しているステートでしか絹プランテーション(Silk Plantations)2を建設できないというのではなく、私たちは通常は誰も獲得できない技術である「養蚕(Sericulture)」を持ったスタートするようにした。この技術はツリーの他の技術とは切り離されており、イベントでしか獲得できない。というのは、注意深く保護された古代の伝統であるためだ。しかし、中国の一部が分裂した場合、その国家も養蚕の知識を持っており、その恩恵を受けることができる。

Q:ポルトガルにも養蚕はあったということは指摘しておきたい。

A:私たちがモデル化した方法は、特定のステートが絹プランテーションを設立する前提条件を備えていても、同じようには生産しない。そのため、中国と絹を取引する利点があるが、ヨーロッパの特定の国家は需要があれば国内の使用のために一定量を生産できる。

Q:技術的に進んだ兵器を輸入して使うことはできる?

A:一般的な回答は、新たな商品をアンロックする技術は使う側も持っていないと利用できない(戦車の作り方を知らない国家は戦車を使えない)ということだ。一方で、歩兵ユニットのレベルが異なるとより多くの小火器や弾薬を必要とする(量は質に等しいという考えに基づいている)。そのため、新たな小火器を生産する能力(小火器の生産量を増やす)はそうした小火器を使用する能力とは切り離される。

Q:20~30の技術を持ってスタートして最先端の国家でも年に1つしか技術をとれず、175の技術があるということは、先進国でも技術ツリーの2/3くらいしか技術をとれないということ?

A:ゲーム終了までに技術ツリーを完全に完成させることができるのは強力な主要国(Major Power)と列強(Great Powers)だけだ。

Q:これまでのシステムは他のパラドゲーとは大きく異なっていたけど、技術ツリーは非常に伝統的なものに見える。より伝統的な技術ツリーがVictoria 3のシステムとして最適な理由はなに?

A:私たちはかなり長い間、紙の上とプロトタイプの両方で、多くのアイディアを試してきた。そうしたもののすべては素晴らしいものだったが、プレイヤーの期待の妨げになったり、混乱を招いたり、悪用できてしまったり、バランス取りが不可能だったりした。初期のフィードバックでは、「技術ツリーはどこだ?」と問われるのを繰り返した。さらに掘り下げていくと、このゲームの技術システムで多くの人が求めているのは先を見越して戦略を立てることができることであり、私たちの巧妙なアイディアの多くはその邪魔をしているという結論に達した。ペース配分やプレイヤーの戦略性を支えるシステムとして、Victoria 3の技術はプレイヤーの期待から大きく外れたものではなく、なによりも直感的に理解できるものでなければならないということだ。


養蚕は中国限定の技術ということですが、日本の養蚕業はどういう扱いになるのでしょうね。日本への伝播は史実では相当早い時期だったようで、かつ江戸時代には既に養蚕が奨励されていたようですが、どこかのタイミングでイベントによって養蚕技術がアンロックされるのかどうなのか……。

次回:開発日記#28――旗

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コメント

  1. 社会技術ツリーに関する節の途中から軍事ツリーの話が繰り返されてますよ。

    • 修正しました。ありがとうございます。

      • こちらこそいつも翻訳ありがとうございます。絹糸は明治期日本を支えた産業の一つですし、何らかのイベントはあっても良さそうですよね。

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