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「Victoria 3」開発日記#25――戦争のコスト

Vic3 開発日記

「Victoria 3」開発日記#25が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は戦争のコストについて。本体発売前の開発日記です。

前回:開発日記#24――海軍と提督


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開発日記

開発日記#25は、戦争のコストについて。

戦争のための体制を維持する能力は戦時のみならず平時にも極めて重要だ。ゲーム開始時には多くの国家が軍事費を抑えるために自給自足の非正規歩兵(Irregular Infantry)の陸軍にできるが、長くは続かないだろう。また、自国が低開発なら賃金も無理のないものであるかもしれないが、生産性の向上と労働力の獲得競争によって期待される賃金水準は上昇する。

  • 戦争には多くの資金と資源が必要であるというのは目新しい概念ではない。ほとんどのストラテジーゲームでは軍事ユニット作成にコストがかかり、維持費がかかるものもある。Popのいないパラド社グランドストラテジーゲームでも損傷したユニットを補充するために人的資源プールのような指標を回復させなければならないことが多い。いくつかのゲームでは国庫が支出に耐えられないような戦争は軍が残っていたとしても勝っている限りは和平することを勧めている。
  • Victoria 3ではこれを一歩進めて、たびたび長期にわたる戦争の費用を経済システムの中でモデル化することを目指している。これにはプレイヤーやPopが戦争で利益を得ること、軍事的な優位を得るために貿易の撹乱のような経済的手段を用いること、軍と工業生産量の釣り合いの取れたアップグレードを奨励すること、軍を経済に合ったものにするために法律を改正すること、戦争中に国家を維持するために充分なインフラを整備すること、前線で心に傷を負った国民を治療するために医療部隊や薬剤に投資することが含まれる。
  • ここでの意図はプレイヤーに国家の戦争準備を進めるための経済的手段を多く与えるということだけではないが、それも確かに一部ではある。戦争を現実のコストに近づける大きな理由は、プレイヤーに戦争の機会費用(資源を他のことではなく戦争に使うことで得られないもの)について真剣に考えることを推奨し、戦争が起こる前に外交的対立を解決する動機付けをもたらすためだ。
  • 戦争が自国の力を強め、敵国の力を削ぐための費用対効果の高い手段であるなら、外交は戦闘が始まる前の形式的なものに過ぎなくなる。しかし、双方が本当に戦争を望んでいないのであれば、両国間の力の差にかかわらず外交上の駆け引き(Diplomatic Play)のどちらが先に目をつぶるかという威嚇のゲームが現実的で緊張感のあるものになる。
  • これは止め時を知るのも技術だということでもある。戦争が「なんでもあり」ならこの点は問題にならないが、Victoria 3の戦争は一方が要求したことがすべて通る結果になることはまれだ(詳しくは来週の和平交渉(Peace Deals)システムで述べる)。プレイヤーはその後の5年間で敵国より自国のほうが回復が早いとわかっていれば、敵を十分痛めつけた後に残念賞をもらって停戦に合意するかもしれない。以下で詳細を見ていこう。

他の法律と同様に、陸軍の体制の変更は一部の利益集団には人気があるが、別の一部の利益集団にはそうではなく、ほとんどの場合で大きな問題なく法律を可決させるにはその法律を支持する少なくとも半ば正統な政府が必要だ。法律のアイコンは最終的なものではない。

  • 国家の陸軍の体制(Army Model)は陸軍を構成する人や組織のあり方を規定する法律の一種だ。現在は以下の4つを計画している。
  • 農民徴兵制(Peasant Levy)では兵舎で支えられる恒久的な軍隊は存在しないか、最小限の規模となる。かわりに国家は戦時には大量の非正規軍の徴兵を行うことができ、こうした兵士は貴族出身の士官に率いられる。この体制は平時の維持費を安くできるが、戦時には(特に人命が)非常に高くつく。また、徴兵された大隊は編成に時間がかかり、国家の威信に影響する戦力投射能力(Power Projection)をもたらさない。
  • 国家民兵制(National Militia)は農民徴兵制と同様に常備軍と戦力投射能力が制限されるが、必要なら国民の大部分を徴兵して包括的な国防軍にできる。この徴募された部隊は動員できず、したがって自動的に守備隊に割り当てられ、将軍が戦線を前進させるために使うことはできない。自国の防衛を重視したい国家や、軍を民主化して軍隊(Armed Forces)の権力を制限したい国家の選択肢となる体制だ。
  • 大量徴兵制(Mass Conscription)は社会「技術」である「国家主義(Nationalism)」をアンロックすると利用できる。国家民兵制のように大量の徴兵を行えるが、常備軍の規模は制限されず、徴募された兵士は必要に応じて将軍に割り当てられる。さらに、徴募された兵士は訓練が早いが、歩兵部隊のみに制限される。これは前線に新鮮な肉の定期的な波を送ることが必須であるような無制限の生存競争を戦う国家にとっては正しい選択だ。
  • 正規軍制(Regular Army)は平時でも任意の規模の陸軍を維持できる。必要に応じて少数の民間人を徴兵できると同時に、常備軍は国家の誇りであり、相当量の威信をもたらす。この体制は軍の生産方式(Production Methods)についてもっとも柔軟性があり、制約なく陸軍を形作ることができる。数の多さよりも高価な精鋭部隊を頼りにする技術的に進んでいる国家は、この法律を好む。

大規模動員によって膨大な数の戦闘員を利用できるかもしれないが、能力のある労働力の最大25%を戦争に振り向けることで(ここでは60個大隊、12レベルの農場、鉱山、製造業に必要な労働力に相当)、経済に大きな影響が起こり得る。ビジュアルは開発中のものだが、「レンズ」システムを使ってマップの領域を直接クリックしたり、リストからオプションを選択したりすることで、プレイヤーがどのようにマップを機能的に操作するかがわかる。

  • 民間人を徴兵(Conscripting)するのはすべての国家が利用できる選択肢だが、これは戦時中か戦争の脅威があるとき(すなわち、外交上の駆け引きに積極的に参加しているとき)に限られる。徴募された大隊は戦力投射(Project Power)をせず、したがって威信ももたらさない。また、一部の陸軍の体制では専門的な訓練を必要とする高度な生産方式は利用できない。
  • 徴兵はステートごとに、あるいは国家全体で一括して有効にできる。徴兵を有効にするとそのステートに徴兵施設(Conscription Center)が設置され、民間人を一時的な兵役に徴募し、こうした徴募兵のコストは彼らが兵役に就いているときにのみ発生する。つまり必要に応じて民間人を徴兵することは軍事費を抑える有力な戦略となり得るが、コストがかからないわけではない。
  • 第一に、徴兵施設が設置されて徴募されたPopが一斉に職場を離れると、国家経済に一時的に大きな混乱が起こり得る。あるステートの徴募兵が主に鉛鉱山の低賃金の下層階級から来ている場合、鉛鉱山の生産量は減少し、鉛を消費するガラス工場や弾薬工場に影響し、結果的にすべての中心市街地(Urban Centers)や軍事機構に影響することになる。
  • 働き口を探すPopが充分いれば、この状況は鉛鉱山が労働者を雇用することで時間経過とともに改善するが、長期的にはある単一のステートで徴兵を始めるという単純な行動は富の分配、政治的忠誠心、人口分布、産業の収益性などの変化を意味する。戦争に勝った後でも、生きて帰ってきた男たちは以前の生活水準を取り戻すために新たな機会を探さなければならないかもしれない。すべては成り行きだ。
  • 第二に、徴募された大隊は常に一から作られ、多くの時間がかかる。つまり、彼らは解隊時に前回の武力紛争で得られた経験をすべて失う一方で、常備軍ユニットは時間とともにますます能力を高めていく。兵士同士では徴募兵ではあまり多くのものは得られない。
  • 第三に、徴募された大隊は通常の階級に基づいた比率で将軍に分配されるが、彼らが出現するとすぐに自動的に動員されるわけではない。そのため、まず徴募兵大隊を一から徴募して編成し、それから動員された将軍に配属された徴募兵大隊も戦線に送るために動員しなければならない。戦線と将軍に関する開発日記で述べたように、一度に大量の大隊を編成した場合はインフラが準備速度を左右するため、徴兵する場所を選ぶ際にはこの点を考慮する必要がある。
  • 以上のことはボタンを押すだけで自動的に行われるが、その影響は複雑で、時間をかけて経験することになる。人口は多いが田舎であるローヌで徴兵を始めることは、工業化されてアクセスもいいパリで徴兵を始めるのとはフランスに与える影響が大きく異なる。
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多くの国家は戦時中に必要な兵器だけでなく、この困難な時期に国内の士気を高めるために必要な消費財の供給も外国貿易に依存している。外交上の駆け引きで貿易相手国と対立してしまうと、戦争準備に壊滅的な影響が及ぶ可能性がある。このスクリーンショットではイギリスがオスマン帝国に毎週100ユニットの大砲を供給していたことがわかるが、イギリスがロシアに味方したことで、オスマン帝国は新たな貿易相手を早急に見つけなければならず、さもなくば大砲が不足しているにもかかわらずロシアを撃退しなければならない。オスマン帝国が対処すべきもうひとつの危機は少量の酒(Liquor)と大量の高級衣料の不足が差し迫っていることであり、少なくとも後者については裕福なPopの多くがこの戦争はあまりに高くつくと感じるだろう(このスクリーンショットでは利用可能な船団数(Available Convoys)と必要な船団数(Required Convoys)で疑わしい数値が表示されているが、これは現在のところプレースホルダーの値であり、ノード数と取引量に応じて適切に変動する値に置き換えられる)。

  • 非常に具体的なコストはもちろん動員された部隊のための軍需品に費やしている資金だ。兵舎は支える大隊数に比例して常に軍需品を消費するが、動員されたユニットは消費量が平時の倍になる。これは購入しなければならない量が倍になるだけでなく、商品に対する需要が増えることで単価も上昇する。生産量が安定している限りは、国内の兵器工場・弾薬工場・軍用機械産業(War Machines Industries)は部隊の動員で消費が増えることで利益が急増する。
  • これは他国(同盟国と中立国)も兵器をプレイヤー国家に輸出することで突然利益を得ることになる。プレイヤーが軍需品を他国に輸出しているなら、価格を抑えるために輸出をキャンセルしようとするだろうし、中立国がプレイヤーから兵器を輸入しているなら、こうした商品を禁輸(Embargo)、少なくとも関税をかけるいい機会になるだろう。わずかなことすべてが国庫、究極的には戦線の部隊を救う。
  • 大洋を横断する貿易路は敵艦隊の通商破壊の影響を受けやすい。哨戒部隊が敵の通商破壊艦隊を発見して修理のために基地に帰還させるまで、通商破壊艦隊はプレイヤーの補給網全体に大きな損害を与え(貿易路と海外の将軍の補給の双方が影響を受ける)、特に小火器のような戦略物資や無線機のような入手困難な輸入品を入手不可能にする可能性がある。産業品、奢侈品、食糧の入手性が損なわれると継戦能力が失われるが、詳細は来週述べる。
  • 例えば東インド会社のロンドンとの接続が損なわれるように、通商破壊艦隊は海外市場との接続にも損害を与える。これによって、そうした接続に依存して生き残ってきた多くの国家の経済が壊滅する可能性がある。現地にバランスのとれた経済がなく、換金作物や特化した製造業に依存している場合は特にそうだ。

アヘンを利用できると戦時中の負傷者を治療できるが、平時には市場に過剰なアヘンが出回ることで、Popの間に不健康な執着(Obsession)が広まるかもしれない。もちろん、自国が生産国なら輸入品に頼っているより問題は少ないだろう。

  • 商品、技術、場合によっては法律によって、利用可能な軍に関する生産方式は実質的に制限される。生産方式は陸海軍の構成を決め、双方の「アップグレード」と「オプション」も含む。以下のリストはいつものように最終的なものではなく、現在のゲームのビルドに含まれるものだけを示している。
  • 生産方式「歩兵編制(Infantry Organization)」は陸軍の中核的戦闘部隊の編制とドクトリンを決める。これは主に小火器と弾薬を消費し、非正規兵(Irregular)・戦列歩兵(Line)・散兵(Skirmish)・塹壕兵(Trench)・分隊歩兵(Squad Infantry)が含まれる。攻撃力(Offense)・防御力(Defense)・訓練度(Training Rate)が最も影響を受ける能力だ。
  • 生産方式「砲兵支援(Artillery Support)」は高価な大砲と弾薬を消費して大隊の攻撃力、士気ダメージ(Morale Damage)、殺傷率(Kill Rate)、破壊度(Devastation)の能力を高める。カノン砲兵(Cannons)・機動砲兵(Mobile)・榴弾砲兵(Shrapnel)・攻城砲兵(Siege Artillery)がある。
  • 大隊の機動(Mobility)オプションは地形を移動したり偵察したりする能力に影響し、それによって攻撃時にダメージを与えたり、戦闘勝利後に大きな領土を獲得したりする能力に影響を及ぼす。デフォルトは騎兵隊(Cavalry forces)で、自転車の伝令(Bicycle Messengers)によって補完され、世紀が変わると軍用機械産業が製造する航空機や戦車による空中偵察(Aerial Reconnaissance)や装甲師団(Armored Division)がある。
  • 常備軍では兵舎でさまざまな専門中隊(Specialist Companies)をアンロックできる。これには機関銃中隊(Machine Gunners)・浸透中隊(Infiltrators)・火炎放射中隊(Flamethrower Companies)・化学兵器中隊(Chemical Weapon Specialists)が含まれる。こうした専門中隊はさまざまな商品を消費して非常に特殊な効果をもたらす。
  • 医療救護(Medical Aid)は部隊が戦場でどのような医療を受けられるかを決める。デフォルトは外傷被覆(Wound Dressing)で、応急処置(First Aid)を経由して完全な野戦病院(Field Hospitals)に至る。ここでは織物(Fabric)やアヘンを消費して病人や負傷者を治療し、損耗や戦闘で生じる死傷者を最小化する。
  • 同様に、海軍基地でも物資を消費して異なる能力の分艦隊を建造できる。これはデザイン審査を受ける予定なので、変更される可能性のある詳細については触れないが、大まかに言えば基礎的な生産方式で各分艦隊の中核となる艦船の種別が決まる。マンノウォー(Man-o-War)・装甲艦(Ironclad)・モニター艦(Monitor)・弩級戦艦(Dreadnought)・超弩級戦艦(Battleship)のどれかだろうか?
  • 中核となる艦船の種別に加えて、艦隊に潜水艦や航空母艦を随伴させるのか? こうしたことはすべて任務の種類によって長所短所があり、貿易路の防衛や攻撃、上陸作戦の実行、港の封鎖などに艦隊を特化させるものとなっている。
  • 陸軍と将軍は動員しなければならないが、海軍と提督は常に準備ができていて軍務に就いており、動員の必要はない。また、明確な理由として、戦争が始まったからと言って徴兵して艦船に乗せることはできない。つまり、海軍の拡大とアップグレードは長期的なプロセスであり、長期的な投資でもある。
  • 海軍は戦力投射に長けているため、素晴らしい海軍は武力紛争以外では特に役に立たないかもしれないが、少なくとも国庫を燃やすと同時に相当量の威信をもたらしてくれる。海軍は平時より戦時のほうがコストがかかるということはないので、彼らを使ってみてもいいだろう。提督には平時でもほとんどの命令を設定できる。提督は敵対的な国旗を掲げた船を発見すると、自動的に行動を起こす。
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ワラキアとその周辺地域の事前・事後。この地域に相当な荒廃が生じている。数値は開発中のもの。

  • 戦争の直接的なコストではないが、深刻な結果をもたらし得るものとして荒廃(Devastation)がある。これはステート内で発生した戦闘によるステート全体とそのインフラに対する直接的な損害だ。特に大規模で持続的な砲撃を伴う戦闘では大きな荒廃が生じる。荒廃はインフラを通じて市場アクセスに直接影響し、ステートの経済を持続不可能なものにする。また、このステートから移住が発生したり、Popの死亡率が上昇したりと、非常に有害な影響がある。
  • 戦後、この損害は徐々に回復するが、再建には長期間を要し、その過程で多くの経済的混乱が生じる。
  • 最後に、当然ながら戦争の人的コストがある。双方に数百人の死傷者が出るだけで終わる戦争もあれば、何百万人もの命を奪っても和平交渉が見えない戦争もある。Victoria 3ではプレイヤーの大義のために戦って死ぬのはプレイヤー国家の実際の国民だ。プレイヤーの畑で作物を収穫し、プレイヤーの生産ラインで働き、彼らの好む政党に投票し、プレイヤーの啓蒙的な支配に反抗し、読み書きを学び、よりよい場所を求めて引っ越す、その国民なのだ。
  • もちろん戦場で倒れる兵士は多いが、より一般的なのは戦場に向かう途中で、あるいは戦闘の後で、病気、飢餓、感染症、低体温症などで死ぬことだ。軍を戦線に動員するだけで、彼らが死んだり、生涯にわたる障害を負うリスクが高まる。これに対抗するために、プレイヤーは前線での優れた医療を研究し、これに投資し、そうした不必要な死傷者を減らす能力がある将軍を用いることができる。
  • 負傷から回復せず前線に復帰しない死傷者は扶養家族として帰国するか、完全に死亡する。こうしたことの結果として、大規模な戦争の後にプレイヤー国家のPopは労働力に対して過剰な割合の扶養家族を抱える可能性が高い。これは時間経過で自然に調整される(特に出生率が高い場合)が、戦後には人口の大部分が経済的生産性のない状態であることに対処しなければならない期間があるかもしれない。このような場合には、復興期の影響を緩和するために優れた年金制度を制定しておくのがよいだろう。
  • 最後に繰り返しになるが、Victoria 3は以下の理由で戦争のコストを強調している。すなわち、
    • 戦争の危険性を高め、紛争を外交的に解決することの見返りを引き上げる。
    • 経済と軍事の間に意味のある経済的相互作用を生じさせ、信頼できる「原動力」を準備する必要性を高める。
    • 戦略ツールとしての費用便益分析を可能にし、最高の戦略家を必ずしも圧倒的な力を行使する人ではなく、欲しいものを手に入れるために十分な力を行使する人にする。

質疑応答

Q:戦時中に戦略的に重要な分野で働く人の徴兵免除はできる?

A:補助金を受けている建造物の徴兵を免除することを検討している。

Q:戦線での死傷者の数や荒廃による一般市民の死傷者の数もわかる?

A:現在、特定の戦争に関連する軍の死傷者数の統計を収集している。荒廃による民間人の死傷者は現在のところ記録していないが、将来的にはそうなるかもしれない。

Q:過去に時間経過で陸軍はどんどん大きくなると言っていたけど、兵舎や生産方式の管理は大変じゃないの?

A:兵舎は建造物なので同じ原理に従う。つまり個々の兵舎を個別にカスタマイズすることもできるし、国家全体の生産方式を一度に変えることもできる。また、大隊のグループの生産方式を所属する将軍に合わせて調整することも可能だ。

Q:戦争で男性人口の大部分を失うと、人口増加に悪影響を及ぼす?

A:Popは性別で区別しておらず、労働力と扶養家族で区別しているので、こうした影響を直接推測できない。ただ、Popの労働力部分が死滅すると扶養家族部分は経済的に困窮し、生活水準が低下して人口増加率も低下する。

Q:関税が輸入ではなく輸出に適用されるというのはおかしくない?

A:関税は輸入にも輸出にも適用される。ほとんどの場合、関税は輸入品に適用されるが、これ(注:本文中の軍需品の輸出に関税をかけること)は他国への輸出を減らしたいまれなケースだ。なお、関税をかける商品は選択可能で、輸出入すべてに一律にかけられるわけではない。詳しくは貿易について述べるときに書く。

Q:海賊行為はあるの?

A:ない。ゲームの主要な要素となるのは時代的に間違っている。

Q:ユニットの種類の割合はコントロールできるの?

A:生産方式は大隊を構成するものを表現しているだけで、例えば「砲兵大隊」は存在しないし、砲兵と歩兵の比率もない。

Q:軍需品不足の影響について具体的に。

A:戦時に不足すると当然攻撃力や防御力に影響するが、平時でも戦力投射能力に影響し、補給が不足していると充分な威信を得られなくなる。

Q:志願兵と徴募兵を区別する予定はある?

A:今のところ計画していないが、将来的にはあるかもしれない。

Q:徴兵されるPopはどうやって決まるの?

A:現在はa)資格があり、b)平均以下の収入しかないPopを優先的に徴兵し、資格のあるPopがいなくなるまで賃金を下げていき、その後、真ん中から始めて上げていくという方法をとっている。複雑に聞こえるかもしれないが、「残り物を使う」前にこの仕事をしたいと思っている平均的な人を優遇し、次に仕事を受けたくないと思っている人を抵抗の少ない順に並べるということだ。

Q:もっとも貧しいPopから始めればいいのでは?

A:最初に試したが、生活水準が急激に上がることが多く、現実味がない。10%の給料アップを喜ぶ事務員や商店主がたくさんいるのに、まず田舎の貧しい農民たちを引き上げて彼らに国家への狂気的な忠誠心を持たせる。素晴らしいことだがあまり現実的ではなく、なにが起こっているのかとしばらく頭を悩ませた。

Q:海軍は平時にやることがないんじゃない?

A:私たちも同感で、この分野での選択肢を検討している。


来週は和平交渉について。

関税はどうやら輸入関税中心になるようで、個人的に一安心しました。

次回:開発日記#26

コメント

  1. 正規軍制は軍の利益集団が厄介になりそうな気がする

  2. ついに農業人口を多数徴兵して食糧不足を引き起こしたり、熟練工を徴兵しすぎて開戦当初に航空機生産力を激減させたり、戦争に勝ったはずなのに街に失業者があふれかえって駐車係の仕事すらなくなるのを再現できるようになるのか……夢が広がるな!

    • 国民の夢は狭まってるんだよなぁ

  3. マップが荒廃するのえぇな。
    ちゃんとパリを燃やせるやん。

  4. コメント欄、不穏で草

  5. 主要都市が焦土となる未来が…ウッ…

  6. 戦争にかかった諸々の“支出”(カネだけじゃなく戦死者数とかも含めて)に対して講和で得られたリターンが少ないと国民が激発して政治家の暗殺や軍の決起が起きたりしないかな…。システム的にそれは難しすぎるだろうけど

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