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「Victoria 3」開発日記#42――文化による分離独立

Vic3 開発日記

「Victoria 3」開発日記#42が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は文化による分離独立について。本体発売前の開発日記です。

前回:開発日記#41――革命


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開発日記

開発日記#42は、文化による分離独立について。

  • 今回は革命とは異なるもうひとつの内戦の形態である文化による分離独立(Cultural Secessions)について。これは特定の文化の国内のPopが自決権を要求し、プレイヤー国家から分離独立しようとするものだ。革命と文化による分離独立は仕組みとしては似ているが、目的は大きく異なる。
  • 革命がさまざまな階級の経済的・政治的ニーズのバランス取りの失敗とみなせるのと同様に、分離独立は特定の文化を持つ国内のPopのニーズを顧みることの失敗と考えることができる。多くの場合、これは特定の文化のPop(あるいはそうした文化と関係する宗教)に対する攻撃的な拡張や組織的な抑圧の結果として生じる。革命と同じく、分離独立主義者が引き起こすかもしれない問題に対処するためにはいくつかの方法がある。

ルイジアナは難事を抱えているようだ。奴隷の反乱が起きているのでは?

  • 移民に関する開発日記で騒乱(Turmoil)というシステムに触れたが、これは自国に急進派(Radicals)が増えすぎた場合に生じる効果で、ステートレベルと文化全体のどちらにも影響を及ぼす。文化による分離独立を理解するには騒乱をもう少しよく理解する必要がある。
  • 騒乱はPop間の社会的摩擦や対立を測るものだ。これには犯罪・暴力・怒りの抗議などが含まれる。ステートの総人口の大部分が急進派となった場合、騒乱が発生し、ネガティブな効果が適用される。一定量の税の浪費(Tax Waste)があるが、これは騒乱がもたらすさまざまなコストをモデル化したものだ。そのステートの移住の魅力は大幅に低下する。というのは、トラブルのある地域には誰も移住したくないからだ。
  • 政治運動に関する開発日記を振り返ると、物質的な豊かさの低下、期待される最低限の生活水準を下回っていること、聞き入れられない運動を支持していることなど、さまざまな原因から急進派は生まれる。しかし急進主義のもうひとつの大きな原因は差別、特に読み書きのできるPopに対する差別だ。
  • 差別が急進派を生み、急進派が騒乱を引き起こし、騒乱が経済に打撃を与えるとしたら、そもそもなぜどこの国も人口の一部を差別するのかという疑問が生まれる。
  • 第一に、差別は法律によって決まり、ほとんどの国家は(ゲームスタート時にそうしたPopが国内にいない場合であっても)特定の文化や宗教が差別されるような法律でスタートする。プレイヤーは差別する文化や宗教を選ぶことができない。そうしたことはすべて法律と、国家の主要な文化や宗教と他の文化や宗教がどれほど似ているかに基づく。こうした法律は利益集団(Interest Groups)に支持されているため、プレイヤーは市民権(Citizenship)や宗教と国家(Church & State)の法律を変更して差別的な慣習をなくそうとすることはできるが、特定の利益集団はそれを喜ばないかもしれない。
  • 第二に、差別されるPopは差別されていない同業者より賃金が低い。その結果として株主は、そして潜在的には差別されるPopが住むステートの差別されないPopは豊かになる。というのは、彼らが生産性の成果のより大きな部分を得るためだ。したがって、差別をなくすことは彼ら個人の財政状態に打撃を与え、それによって彼らが急進化するかもしれない。そして、彼らはプレイヤーに害を及ぼすための政治力(Political Strength)を差別されるPopより持っている。
  • 第三に、差別されるPopは同格のPopよりも政治力がかなり小さい。プレイヤーが反乱の心配をするとき、差別的な慣習をなくすことは長期的には確かに役に立つが、短期的にはそれまで差別されていた人々により強い要求をする力を与えることになる。これはつまり、プレイヤーが社会の保守的な層と、新たに平等な市民となり変化を求めるであろう層の両者と戦う準備がない限り、現状維持が魅力的になり得るということだ。

Maghrebi文化は全体としてそれほど高い騒乱値を持っているわけではない。というのは、彼らのほとんどはチュニスやモロッコに住んでいて差別を受けていないためだ。しかしフランスではMaghrebiの騒乱値がさらに高まるかもしれない。

  • しかし、差別は文化を基礎として生まれる(そうでなければ宗教であることが多いが、これはしばしば文化に立ち戻る)ため、特定の文化のPopが国家全体の人口の少数に過ぎない場合でも、その文化の中で急進派のPopの比率が非常に高くなるということはあり得る。つまり、ステートレベルで騒乱が測定されることに加えて、文化レベル、国内の文化レベルでも騒乱を測定する。
  • 移民に関する開発日記でわかるように、ある文化全体が高い騒乱値を持っているとき、大規模移民(Mass Migration)の目標が出現する可能性がある。この目標というのは、世界の中でそうした文化を持つPopがそこに大量に移住する能力を一時的に得たステートだ。これは差別の「平和的」解決策だ。構造的な差別に苦しみ、それを補うだけの物質的条件の改善を期待できないPopは、単に荷物をまとめて、自分たちが受け入れられる場所に移動する。
  • 高い騒乱値を持つある国家のPopが文化の故郷(Cultural Homelands)に住んでいる場合、彼らは代わりに分離独立運動を始めるかもしれない。例えば、AlgiersのMaghrebiの場合、彼らは虐げられているだけでなく、自分たちに当然の権利があると感じている土地で虐げられており、フランス人をそこから追い出すことが明白な解決策となる。しかし、故郷が植民地化され、フランス市場に取り込まれた後にニースに移り住んだAlgerianは、フランス南部にMaghrebianの国家を作る分離独立運動を始めることはない。
  • 分離独立運動(Secession Movement)は革命運動と似ている。徐々に激しさを増し、あるしきい値に達するとその時点で1つまたは複数のステートが分離して独自の国家を形成し、外交上の駆け引き(Diplomatic Play)が始まる。革命運動や政治運動と同様に、プレイヤーは差別や物質的な不足といった根本的な問題を解決したり、命令(decrees)や内務制度(the Home Affairs institution)を使ってトラブルメーカーを抑圧することで、こうしたことに対処できる。事態を収拾できれば当面は分離独立を回避できるが、状況が悪化すれば運動は復活するかもしれない。

国家を解放する際にはその国家としてプレイすることもできる。

  • また、より恒久的な対処として、その土地を分離独立派に割譲することもできる。この場合、プレイヤーは自国の領土内におけるその文化の故郷すべてを国家として解放する。この方法の利点はその国家を従属国として解放し、ある程度の自決を認めつつも問題に干渉し、経済を搾取できるという点だ。自国領内に文化の故郷が残らないため、分離独立運動はすぐに消滅する。
  • しかし、こうしたことを行わなければ分離独立が行われる。これによって分離独立された国家では自動的に戦争目標「蜂起の鎮圧(Crush the Uprising)」を獲得して外交上の駆け引きが始まり、鎮圧すれば分離独立したステートはその国家の領土に戻る。
  • 一方、分離独立した側は自国を守るだけでよい。革命とは異なり、分離独立は白紙講和が可能で、この場合は分離独立した国家がそのまま存在し続ける。
  • 革命の駆け引き(Revolutionary Plays)のように、関心(Interests)や特定の協定(Pacts)がある国家はどちらかの国家のために介入できる。もっとも重要なのは、分離独立した文化が他国の主要文化(Primary Culture)である場合(Maghrebiの場合ではTunisがそうだ)、その国家は自動的に防衛側として駆け引きに参加する。彼らがフランスに勝った場合、分離独立したステートはTunisの一部となる。
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列強3か国は団結してポーランド民族主義運動を叩き潰すのか、それともそのうちの1か国が快くポーランドに領土を譲り、さらに資金援助を始めて宿敵を弱体化させ、その過程で新たな傀儡国家を手に入れるのか。

  • さらに、こうした分離独立の駆け引き(Secession Play)が始まるとすぐに、騒乱のしきい値を超えていない場合でも、他の国家においてもその文化に関する分離独立運動が起こる可能性がある。
  • その典型的な例がポーランドだ。PolishのPopはプロイセン・オーストリア・ロシアにまたがる文化の故郷に住んでいる。こうした国家のいずれかがポーランド人を不当に扱い、分離独立してポーランドを建国した場合、他の2か国でもポーランド汎民族主義運動が広がる可能性がある。これはつまり、独立のために3か国すべてと戦わなければならないかもしれないということだ。
  • 文化による分離独立と騒乱は急拡大を防ぐ仕組みの非常に典型的なものだ。プレイヤーがあまりにも早く拡大しすぎると、新たな臣民は怒り、プレイヤーにとって資産ではなく負債となり、自分たちの土地を取り戻そうとするかもしれない。しかし、Victoriaのテーマである国民国家と汎民族主義に注目すると、こうしたものはPop・文化・故郷・急進派・騒乱・外交上の駆け引きの中核的な仕組みと相互作用し、征服のペースを作るだけでなく、状況に影響を与えるさらなる手段をプレイヤーにもたらす。
  • プレイヤーはもしかすると慈悲深い帝国主義の征服者で、差別を嫌い、すべてのステートを編入(Incorporates)して自国の制度の恩恵を広げ、新たに征服された人々を説得してプレイヤーの支配下でよりよい生活を送らせるのかもしれない。あるいは彼らの天然資源を利用しつつ、彼らが乱暴を働くようになったらすぐに自国市場に統合された従属国として解放するのか? または同じように国民を抑圧している近隣の国家と良好な関係を築き、反乱を一緒に鎮圧する必要がある場合に備えて自然な同盟相手を得るのか? さらにあるいは、自国周辺に関心を示しつつも出しゃばりすぎず、自国と協調する完勝国を作るために、他国でこの手の紛争が起こった際に介入できるようにするのか?

来週はアメリカ南北戦争について。

次回:開発日記#43――アメリカ南北戦争

コメント

  1. ポーランドの話とか読むと、次回の南北戦争についてへの期待が高まる。

  2. いつでるんだろうなあ

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