「Crusader Kings III」新DLC「West Slavic Attire」発売は11月27日!

CK3発売直前! これまでの開発日記のダイジェスト

CK3 その他

CK3の発売までいよいよ72時間を切りましたが、これまで当サイトでご紹介してきた開発日記の内容をまとめて振り返り、CK3のリリースに備えましょう!


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本記事の概要

2019年10月19日のPDXCON2019で発表されて以来、CK3開発日記は発売日までに40回投稿されてきましたが、最初のほうの内容はもう忘れているという方がほとんどでしょうし、そもそも読んでいないという方もいるでしょう。

本記事はこうした方向けに、これまでの開発日記の内容をごく簡単に振り返って、CK3がどういうゲームか、どこがCK2と異なるのかといったことをおさらいしておこうというものです。

なお、画像は各開発日記についての記事からのもので、特に初期のものはリリースまでに変更されている可能性があります。

ゲームのビジョン(#0)

最初の開発日記では「Crusader Kings IIIの主なデザイン上の目標」として以下のビジョンが掲げられていました。

  • キャラクター重視
  • プレイヤーの自由と進歩
  • プレイヤーのストーリー
  • とっつきやすさ

家系と家(#1)

CK3では、CK2のHouseの概念を家系(Dynasties)と(Houses)に分割すると述べられています。創立家(Founding House)から分かれた庶家(Cadet Branch)をも含めたより大きな血縁共同体が家系であり、家系の惣領(Dynast)は家系に属する家の当主(House Head)の中でもっとも強力な者が選ばれるようですが、詳細は不明。

家系には名声(Renown)という資源が設定されており、惣領はこれを消費して相続に関する行動をとれるほか、家系の遺産(Dynasty Legacies)という家系の構成員全体がボーナスを得るものの獲得にも消費します。

マップ(#2#25#26

CK2と異なり、CK3ではマップの最小単位であるプロヴィンスが伯爵領ではなく男爵領となりますが、男爵級の領主でプレイすることはできず、プレイできるのはあくまで伯爵級以上の領主のみ。また、伯爵領と公爵領とは異なり、男爵領と伯爵領の所属関係は変化しません(伯爵領内の男爵も主君は常にその伯爵領の保持者)。

CK3では地形によって建設できる建造物が異なります。また戦闘に戦闘幅(combat width)が導入され、地形ごとに戦闘幅も異なるようになるなど、補正以外にも幅広く戦争に影響を及ぼすようになっています。さらに、川も大河の場合はどこでも渡れるわけではなく、浅瀬が設定されている場所でのみ渡河できるようになりました。

CK3のマップは南はサハラ以南~ギニア湾まで含まれ、東はチベットやモンゴルまでが範囲となっています。

戦争(#3#18

開戦事由と宣戦布告については、開戦事由ごとに異なる「宣戦布告コスト」が必要になります。

CK2では軍は大きくLeviesとRetinuesに分かれていましたが、CK3では徴募兵(Levy)は徴募兵という1種類の兵種となり、軍の主力はCK2のRetinuesに相当する常備軍(Men-at-Arms)となりました。さらに高い武勇(Prowess)を誇る封臣や廷臣が騎士(Knights)として参加し、これらすべてを指揮官(Commander)が率いるという形式です。

また、軍は一定量の補給物資(Supply)を持って移動するようになり、軍の規模よりも補給上限(Supply Limit)が小さい男爵領にいる間に補給物資は減少(自分の支配下にある領地で補給上限を下回っている間は増加)し、底をつくとそこから損耗が始まるようになっています。

戦闘では戦闘幅が設定され、さまざまな要因から獲得するアドバンテージ(Advantage)の相対的な差が大きな影響を与えます。

占領と攻城戦については、プロヴィンスすべてを占領する必要はなく、要塞化されたholdings(城と伯爵領の首都)だけを攻略すれば済むようになりました。

さらに、傭兵は最初に3年分の費用を前払いして雇用する形態となりました。

領地経営(#4)

伯爵領単位で新たに開発度(Development)、支配度(Control)、民衆の評価(Popular Opinion)が設定されています。開発度は税収や徴募兵を増やし、ゲームを通じてゆっくりを上昇していきます。支配度はどういう効果があるのか不明ですが、低いとネガティブな効果があるタイプのもののようです。

建造物はCK2と同じく男爵領単位で建設していき、このほか公爵領の首都となる男爵領にのみ建設できる建造物もあります。さらに、これ以外に特別な建造物(ピラミッドやコロッセウムなど)も存在しています。

策略(#5)

暗殺や誘惑(Seduction)、懇親(Sway)などはすべて策略(Scheme)システムで取り扱われるようになります。策略は敵対的策略(暗殺や誘拐など)と個人的な策略(誘惑や懇親など)をひとつずつ同時に進めることができますが、一人のキャラクターに対しては同時にひとつまで。

CK2では暗殺はバレずに成功したらそれで終わりでしたが、CK3ではそうした顰蹙を買うような行為や違法な行為は一生背負っていかなければならない秘密(Secrets)になり、知られると脅迫などの材料となります(脅迫していること自体も秘密になる模様)。こうした脅迫や申し入れを強制する材料となるものをまとめて「Hooks」と呼び、これを使って結婚の申し入れや封建契約(Feudal Contract)の変更などを強制できるようになります。

宮廷(#6#8

評議会(Council)はそれぞれの評議員にCK3で新たに加わったシステムに関する職務が追加されています(また、請求権の捏造は宮廷司祭の職務に変更されています)。最大の変更点は評議会に領主の(第一の)配偶者が加わった点で、領主の能力値を直接ブーストするなどの職務を行うことができます。

なお、カトリックなど特定の教派では宮廷司祭は司教(bishop)となり、司教は解任が困難で、領内のすべての寺院holdingと領主の封臣の司教から得る徴募兵と税収を管理します。

CK3では新たに宮廷に客人(Guests)を招いたり訪れてきたりするようになりました。数年間滞在すると去っていきますが、評議員に登用するなどで定着するようです。

派閥と内戦(#19)

不満のある封臣が派閥を作るのは変わりませんが、派閥には軍事力(Military Power、主君の軍事力に対する比率)と不満(Discontent、最後通牒にどれほど近いか)のスコアがあり、軍事力が一定値を超えると不満が上昇し始め、不満が100%に達すると主君に最後通牒が送られます。

派閥による内戦は派閥の要求によって5つに分類され、不満を持った領民による反乱(伯爵領からの評価があまりに低い場合)もあります。

派閥への参加は封臣との同盟関係(結婚など)やhookを持っていることで防げるほか、CK3で新たに導入されたキャラクターの畏怖(Dread)を高めることでも可能であるとのこと。

キャラクター(#7)

CK3ではキャラクターシステムに多くの変更が加えられています。

特性(Traits)は人格特性と遺伝特性に分かれ、人格特性は最大3つまでとなりました。「性格を変えることは「非常に」難しく、ランダムイベントでそれが起こることはない」と述べられています。

また、威信値(Prestige)と信仰値(Piety)はCK3では消費する資源となり、これとは別に、威信値・信仰値の蓄積量からFame・Devotionのレベルが決まり、これによってより多くの騎士を持てるようになったり、聖戦を宣言できるようになったりします。

ライフスタイル(#9#10#11#12#13#14#15

ライフスタイルはまったく新しいものになり、ライフスタイル経験値を貯めてパークツリーをアンロックしていくものになりました。能力値と同じ5つのカテゴリーの中に3つずつパークツリーがあり、パークツリーを完了するとそのツリーに関連する特性を獲得します。

また、CK2と同じく選んだツリーに合わせたイベントが発生します。

ストレス(#31)

CK3では新たにストレスシステムが導入されました。これは性格に反する行動、投獄、過労、家族の死などで蓄積します。メンタルブレイク(Mental Breaks)というストレスに関連したイベントがあり、キャラクターの性格特性や状況に応じて内容が決まり、選択肢によってストレスを一気に解消できます。

さらに対処メカニズム(Coping Mechanism)という特性も存在します。これはストレスに対処する長期的な手段を表し、小さなペナルティと引き換えにストレスを解消しやすくなります。

基本的にまったくストレスを溜めないプレイではなく、対処メカニズムを戦略的に獲得してストレスをコントロールしていくことで、機会が巡ってきたときに性格に反するが必要な行動を起こせるようになると説明されています。

政体(#17)

プレイできる政体は封建制(Feudal)、氏族制(Clan)、部族制(Tribal)の3種類とされ、CK2では可能であった遊牧民や商業共和国でのプレイはできなくなりました。氏族制はCK2のイクター制を封建制に近づけたもので、イクター制同様ほとんどがイスラム教勢力で使用されます。なお、CK2のViceroyaltiesはシステム自体が廃止されるようです。

封建契約(#33)

CK2の税や軍役に関する法律は封建契約(Feudal Contracts)というシステムに替わりました。5段階になった税と軍役はCK2と同様ですが、さらに軍役代納金(Scutage)、辺境貴族(March)、宮中貴族(Palatinate)と言った特殊な封建契約、さらに貨幣鋳造権(coinage rights)や宗教的保護(Religious Protection)を与えるなどの特権も付与できます。

封建契約の改定には封臣との交渉が必要で、単に増税するだけでは圧政度(tyranny)が上昇してしまうため、引き換えに評議員の地位を保証するなどの譲歩、あるいは封臣に対するhookを利用する必要があるようです。

宗教(#20#21#23#24

宗教システムは完全に作り直されました。宗教は教派(Faiths)<宗教(Religion)<宗教系統(Religion Family)の3段階で分類され、キャラクターや伯爵領は宗教ではなく教派を信仰するようになります。CK3では宗教によってプレイが制限されることはなく、すべての教派でプレイ可能と述べられています。

教派は親宗教の特徴を引き継ぐほか、Tenets、Doctrines、聖地を持ちます。Tenetsは「教派のもっとも重要な儀式、典礼、伝統をシステム的に表現するもの」、ゲーム的にはその教派のさまざまな補正を決定し、約50種類のTenetsから選びます。

Doctrinesは主要なDoctrinesのほか、結婚(誰とどういった形式で結婚できるか)・犯罪(なにが不道徳、あるいは犯罪的とみなされるか)・聖職者(聖職者の立場や権限)についてのDoctrinesの合計4種類に分かれ、宗教がデフォルトのDoctrinesを決めていますが、教派でこれを変更できます。

聖地は支配することで教派のキャラクター全員にボーナスがつくとのことですが、どのように決まるのかなどは不明。

また、信仰値を消費して自分で新たに教派を興すこともできます。

宗教騎士団(Holy Order)は宗教戦争において雇用でき、傭兵とは違って宗教戦争が続く限り期間の制限なく雇用できますが、宗教戦争が終わると直ちに解雇されます。王か皇帝である場合、大量の金と信仰値があれば自勢力内の適切なHolding(城か都市)を貸与することで宗教騎士団を新たに設立できます。

各教派は熱意(Fervor)という値を持ちます。これは時間経過でゆっくりと上昇し、熱意が高いと他の教派への改宗に対して抵抗するボーナスを持ちますが、一方で熱意が低いと他の教派に改宗しやすくなり、さらに熱意が下がると異端(Heresy)が発生するようになります。

各宗教系統は他の教派に対して4段階の宗教的敵対心(Religious Hostility)が設定されており、これが高いと評価ペナルティがついたり、婚姻や同盟が不可能になったりすることもあります。

文化と革新(#27)

CK3でも文化はおおむねCK2と同じですが、新たに革新(Innovations)が技術システムとして登場し、アンロックすることでボーナスがつき、軍事・civic・特殊の3つに分類されています。

基本的には伯爵領の開発度などに応じて毎月低確率で進捗し、さらにfascinationsの設定と曝露(exposure)によって進捗が早まります。fascinationsはひとり以上の領主がいる文化が持つ文化の指導者によって決定され、曝露は特定の革新を持つ別の文化と隣接する伯爵領がある場合に発生します。

さらに、革新は部族時代・中世前期・中世盛期・中世後期の4つの時代(Eras)によっても分類され、中世前期以降の革新は一定の年代を過ぎ、その前の時代の革新を半分以上アンロックして初めて次の時代の革新に進めるようになっています。


CK3の購入についてはどこで買うのが安いかを検討したこちらの記事も合わせてご覧ください。

CK3の発売は現地時間9月1日、日本時間では9月2日未明(早ければ1日夕方)になるものと思われます。

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コメント

  1. いよいよですね!
    1年近く開発日誌の翻訳ありがとうございました

    • 長らく記事をご覧いただきありがとうございます。
      どんなゲームになったのか実際にプレイするのが楽しみですね。

      また、いただいたコメントを問題なく反映できているようでホッとしました……。

  2. 最後に復習用のまとめ記事まであるなんて素晴らしい!
    お疲れ様です。ありがとうございました。

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