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「Crusader Kings III」開発日記#3――戦争

「Crusader Kings III」開発日記#3が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は戦争について。

前回:開発日記#2――中世のマップ


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概要

開発日記#3は、戦争について。

  • 今回は戦争がどのように戦われるかについてであって、開戦事由についての詳細のような話はしない。また、依然として開発の初期段階にあるため、以下の説明はすべて変更される可能性があることに注意してほしい。

  • 軍の構成を見てみよう。CK2と同じく、大半は徴募兵(Levies)で構成される。CK3の徴募兵は単に「徴募兵(Levy)」という名の固有の種別となる。彼らは基本的に徴兵された農民であり、彼らにとってはあまりうれしいことではない。数こそ多いが、実質的にはより大きな影響力を持つ兵種、常備軍(Men-at-Arms)を補完するための肉の盾だ。
  • 常備軍はCK2のRetinuesに相当する。彼らは訓練された部隊であり、特定の役割に優れたさまざまなユニットタイプがある。軽騎兵や重歩兵のように誰でも編成できるものもあるが、特定の文化やマップの特定の地域に固有のものもある。

  • 常備軍には以下の4つの能力値がある。
    • ダメージ(Damage):1人の兵士が敵に与えることができるダメージの量。
    • 屈強さ(Toughness):兵士がどれだけのダメージを受けることができるか。
    • 追撃(Pursuit):戦闘後(詳細は以下)において、追撃値は敗走する敵に与えるダメージを増やす。
    • 殿軍(Screen):追撃の反対で、逃げる兵士が殺害されるのを防ぐ。
  • 常備軍はすべて同じというわけではない。開始直後から利用できるものもあるし、ゲームの進行に応じてアンロックされる種類もある。似ているものもあるが、特定の地形に合ったものもある。単なる上位互換のものもあるが、そうした種別は下位のものよりもずっと高価になる。
  • 常備軍は状況に合わせて軍をカスタマイズできる。丘陵地帯が多いなら弓兵が適している。相手に騎兵が多いならパイク兵がぴったりだ。敵の常備軍に対して強い常備軍にすれば、寡兵でも勝利する可能性が高まる。
  • 常備軍に対して強い常備軍を出されたとき、常備軍は戦闘における効率が低下し、ダメージ出力も大幅に低下する。こちらに対して強い常備軍に数でも上回られると、効率はさらに低下する。しかし高価な部隊が役立たずにならないよう、常備軍のダメージ値を低下させることができる量には制限がある。

  • 特別な種類の常備軍、攻城兵器も存在する。中世の戦争はおおよそすべて攻城戦だった。城と攻城戦は当時を象徴するものであるため、適切に表現する必要があると感じた。
  • 最初は相当弱いカタパルトを使うが、それでもないよりはholdingsの攻城戦が早く進む。後になればトレビュシェットのような改良された攻城兵器をアンロックして、攻城戦を大幅にスピードアップできる。
  • 常備軍はいつでも持てるが数は限られるため、編成する常備軍を慎重に選ぼう。

  • 利用できる兵士は徴募兵と常備軍だけではない。多くの騎士(Knights)も抱えている。彼らは領地内で高い武勇(Prowess)を誇る封臣や廷臣だ。武勇はCK2のCombat Ratingに相当し、キャラクターがどれだけ戦闘に優れているかを示し、戦闘に参加したときに使用される。通常は専属の騎士を少数持つに限られるが、騎士の数とその有効性を高めるさまざまな方法がある。

  • 指揮官(Commander)もいる。ひとつの軍には指揮官がひとりだけおり、指揮官は軍事能力(Martial)を使って指揮下の軍を強化する。多くの指揮官特性があり、例えば地形ボーナスや、戦闘以外で指揮官ボーナスをもたらすものなどがある。補給物資を長持ちさせるのもそのひとつだ(詳細は以下)。
  • 戦闘がどんなものかご紹介しよう。開始時には戦闘幅が設定される。これは同時に戦闘できる軍の数を決める。戦闘幅は防衛側の相対的な規模によって設定され、戦闘する地形にも左右される。平坦な地形なら大きく、険しい地形や山岳なら小さくなる。
  • 戦闘で最も重要なものはアドバンテージ(Advantage)だ。これは一方の側のすべての部隊のダメージを増加させる補正だ。戦闘が始まると、アドバンテージのすべての源泉が考慮される。特性、地形、建造物などからも生じるが、最大のものは指揮官の軍事能力だ。こうしたものがすべて攻撃側・防御側双方に追加される。その後、アドバンテージの差は高いほうにアドバンテージボーナスとして追加される。
  • 例として、自軍はアドバンテージが40あり、アドバンテージ10のお粗末な敵軍を攻撃することを考えよう。このとき、自軍は戦闘中に30のアドバンテージボーナスを得て、相当大きな自軍のダメージボーナスに変換される。
  • 開始時のアドバンテージに加えて、指揮官は数日ごとにロールを行い、さらなるアドバンテージを得たり、それを継続しようとしたりする。この戦争の駆け引きにはさまざまな補正や特性が関連する。例えば「注意深い指導者(Cautious Leader)」特性があれば、ロールの最大値は低下する一方で、最小値を引き上げる。このロールは戦闘を少しばかり予測できないものにするが、決定的な要因になることはほとんどない。
  • 戦列にいる兵士はティックごとに敵にダメージを与える。兵士が「死んだ」とき、彼は死傷者になったか敗走したとみなされる。死傷者は死んだとみなされ、時間の経過とともに補充される必要がある。一方、敗走した兵士は負傷または戦闘から逃げた部隊で、戦闘が終わると部隊に戻る。戦闘は一方の戦闘部隊がいなくなると終了する。
  • 戦闘に勝利すると、その後の数日間は戦後フェーズ(Aftermath phase)に入る。これは勝利側が追撃をかけ、生き残った敵を殺害する機会を得るものだ。上で述べたように、ここで有効性を発揮する常備軍の種別もある。追撃値が高ければより多くの敵を殺害でき、勝利を最大限に活かすことができる。一方で、高い殿軍値を持っていれば、戦闘に負けても被害を小さくできる。
  • 戦闘で得られる戦勝点(War Score)は相当限定的であることに注意してほしい。敵のholdingsの攻城戦と占領が戦勝点を得る主な方法であり、戦争に勝つ方法でもある。先週言及したが、男爵領が固有のプロヴィンスを持つようになり、伯爵領全体を占領したり、戦争目標(War Goal)を奪取するのにそのすべてを攻略する必要はなくなり、要塞化されたholdingsだけを攻略すれば済むようになった。
  • 城(Castles)と伯爵領の首都(County Capitals)はすべてデフォルトで要塞化されており、こうしたholdingsの攻城戦がどれほど困難になるかは要塞レベル(Fort Level)による。要塞レベルは特定の建造物や補正で上昇し得る。
  • 要塞レベルごとに、占領までに必要な攻城進捗度(Siege Progress)が増える。攻城進捗度はティックごとに基礎となる量を獲得し、守備兵を大幅に上回る兵数がいるか、攻城兵器があればさらに上昇する。この進捗度の上昇は攻城中に変化しないため、攻城戦の最長期間を知ることができる。
  • 攻城戦では「攻城戦イベント」があり、一定間隔で発生し、一度限りの攻城進捗度ボーナスや攻城進捗度獲得の基礎値の上昇で早く攻城進捗度が蓄積することがある。「城壁の破壊」イベントには攻城兵器が必要で、これが発生するとholdingsを直接強襲できるようになる。これは軍に被害が出るためリスキーだが、日々の攻城進捗度は大幅に上昇する。
  • holdingsを包囲している間に攻撃されると、戦闘では攻撃側となり、地形から得る通常の防衛側のボーナスを失う。
  • 前回の開発日記のスレッドで簡単に述べたが、主要な川は渡河のための浅瀬がある。CK2のように川を自由に渡れなくなり、渡河地点を探す必要がある。ただし、大河を渡ると対岸の敵と戦う際にアドバンテージを失うため、渡河は敵を捕捉する最適なタイミングでもある。
  • 軍は一定量の補給物資(Supply)を持って移動する。補給物資は軍の規模よりも補給上限(Supply Limit)が小さい男爵領にいる間に減少する。つまり補給上限が低い男爵領も安全に通行できる。しかし補給物資を使い果たすと、時間の経過で損耗を受ける。補給物資は自分の支配下にある領地で補給上限を下回っている限り増加していく。補給物資が少なくても軍は損耗を受けないが、戦闘においてはアドバンテージペナルティを受けることに注意してほしい。
  • 敵地の奥深くに進軍するのは勧められない。自分の支配下にある領地と接しておらず、かつ沿岸部でもない敵の支配下にある伯爵領に進軍すると、軍は一度だけ非常に重大な損耗に見舞われる。だが、膨大な部隊が控えているなら気にしなくてもいいかもしれない。

質疑応答

Q1:ランダムなスケジュールの開発日記好き。

A1:火曜日にしようと思っている。内部で最終確認が必要なだけだ。

Q2:CK2の常備軍みたいに文化ボーナスを設定できる?

A2:そうしたものはないが、開発日記で述べたようにさまざまな文化に固有の常備軍がある。例えばステップの文化なら弓騎兵、ギリシャならカタフラクトみたいな重装騎兵などだ。

Q3:城はZoCを持つの?

A3:EU4のような意味では持たない。敵領地での損耗が動きを妨げない「ソフトなZoC」と考えることができる。

Q4:要塞化された男爵領を攻略したら、ただちに伯爵領内の他の男爵領も占領できるの?

A4:伯爵領内のすべての要塞化されたholdingsを占領すると、自動的に他のすべてのものも占領する。

Q5:CK2で盾の乙女がいたような宗教や文化(NorseとかGermanic)は女性の騎士とか指揮官を持てる?

A5:持てる。

Q6:騎士の称号の管理みたいなマイクロマネジメントをしたくない。

A6:騎士はプレイヤーが配る称号ではない。デフォルトでは領内でもっとも能力のあるキャラクターが(武勇に基づいて)選ばれ、望むときに調整できる。ゲームは依然としてバランス取りの段階にあり、一人の騎士がどれほど強力になるかは言えないが、騎士は強力で考慮されるべき存在にしようと思っている。


次回:開発日記#4――開発と建造物

コメント

  1. ローマみたいに開発日記見てる段階が一番楽しいという結果になりませんように

  2. そこには大量のカタパルトをガレーから引きずり出して辻斬り的に略奪をしていくゲルマン人の姿が

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