「Crusader Kings III」開発日記#1――家系と家

「Crusader Kings III」開発日記#1が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は家系と家について。

前回:開発日記#0――ビジョン


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概要

開発日記#1は、家系と家について。

  • Crusader Kingsにおいて、プレイヤーの家系(Dynasties)が絶えることはゲームの終わりを意味する。
  • CK2における家系の表現は限定されたものだった。ある家系に属しているキャラクターは同じ家系に属するキャラクターから評価ボーナスがつく以上のものではなかった。CK3では、家系が持つ力とその中世世界への影響を強調したいと思っている。プレイヤーには自分の家系に絆を感じ、大切にしてもらいたい。そのために私たちは多くのことを行った。

  • 第一に、CK2プレイヤーを特に喜ばせるものとして、私たちは家系とはなんであるかを再定義した。すなわち、一枚岩の存在ではなく、家(Houses)の集合体だ。家系はもはや1つの名前、1つの紋章、1つのアイデンティティをもつものではない。かわりに複数の家(例えば庶家)が家系の傘の下に集まり、(理論的にはだが)家系に名声をもたらすために協力する。

家(Houses)とは?

  • 家系はそれぞれ創立家(Founding House。通常は家系と同じ名前)を持ち、これが家系の最初の家だ。ゲームが進行するにつれて、現在の当主(House Head。詳細は以下)から血縁関係が遠い家系のメンバーが庶家(Cadet Branch)を興すことがある。これは家系の下に新たな家を作り出すものだ。庶家を興すとそのキャラクターは当主を立て(もっとも強力な当主が惣領(Dynast)となる)、拡張によって以前の当主の直接の影響力から自由になる。

  • 庶家を興すには相当量の威信(prestige)があること、当主でないこと、家系上の尊属が全員死亡していること(例えば父が生きていてはならない)が条件となる。庶家には多くのフレーバーがある。固有の家名、紋章、標語は興された土地や興したキャラクターと関係している。例えばJimena Dynastyの領主が南フランスで庶家を興した場合、Toulouse-Jimenasという家名になるなどだ。

当主(House Head)と惣領(Dynast)とは?

  • 家には常に指導者である当主が存在し、残りの構成員に対して力を振るう。当主は庶子を認知し、家の構成員を戦争に動員し、信仰に従わせる(改宗を拒否すると彼らは庶家を興す)力がある。また、計略(Hook)のおかげで、当主になった後に生まれたすべての構成員に対して影響力を持つ(計略については別の開発日記で述べる)。
  • さらに、当主は家の構成員の数に基づいて威信を獲得する。家督は当主の継承に従い、プレイヤーが家の指導者ならその地位を継承し続ける可能性が高い。
  • 一方、惣領は当主よりずっと大きな力を持つ。彼らの権力は家系全体のすべての家の構成員に影響を与える。惣領は常に家系内のもっとも強力な当主が就き、惣領の死亡によってその地位が移る。
  • 当主ができることすべてに加えて、惣領は相続権の剥奪/回復、家系の構成員に対する非難/赦免(主に評価に影響)、家系の構成員が保有する称号に対する請求、家系の構成員同士の戦争の中止を行える。こうした権力のすべては、家に対してではなく家系の構成員個人に対して機能する。
  • また、惣領は生存している家系の構成員から威信を獲得する。惣領は非常に強力だが、名声(Renown)を消費するため、利益と行動を慎重に考慮する必要がある。

名声(Renown)とは?

  • 名声は家系に蓄積された資源であり、いくつかのことのために使用される。
  • まず、家系が獲得したすべての名声は名望のレベル(Level of Splendor)に算入される。名望のレベルは家系の外面的な認識、世界からどれほどよく見られているかであり、出生時に得る威信、その家系と結婚したときの威信、長期在位によって得られる最大の評価値に影響する。
  • 高いレベルにあると、特に自分の家系よりもレベルが低い家系とはずっと結婚しやすくなる。名声が消費されたかどうかにかかわらず、名望のレベルは低下しない。自分の家系の名望のレベルが高いほど、紋章のフレームは印象的なものになる。農民の家系は名望レベルがマイナスで始まり、これはつまり彼らと結婚すると威信が低下するということだ。
  • 名声は消費される資源であり、家系が持つ影響力を表現している。これには2つの使い道がある。第一は極めて強力な惣領の行動(請求権の獲得、相続権の剥奪など)、第二は家系の遺産(Dynasty Legacies。詳細は以下)のアンロックだ。
  • 名声を獲得するには現実で一般的だった「プレイスタイル」を模倣するといいが、これはCK2ではまったく実践的ではなかった。つまり、家系を大きく広げるということだ。
  • プレイヤーは家系内にいる同じ家系の構成員の配下でない領主全員から名声を獲得する。これは格に基づいており、すなわち王は公爵よりも多くの名声をもたらす。したがって、最終的に家系が外国の領地を得るような結婚は、領地の継承までにその他の理由で彼らを殺してしまうよりも有用だ。
  • 家系が広がればより多くの名声を獲得でき、家系はさらに強力になる。例えばイングランド王としてプレイしていた場合、封臣である兄弟からは名声を獲得できないが、神聖ローマ帝国に公爵領を持ついとこからは獲得できる。また、自分の家系から強力な領主の配偶者と結婚する者が出たときも名声を獲得でき、これは結婚先の領地に自分の家系の影響が生まれたことを表現する。これは同盟する必要がなくても親族の結婚に注意を払う理由になる。

家系の遺産(Dynasty Legacies)とは?

  • 家系の遺産は家系の構成員すべてに影響を与える補正やなにかをアンロックするものだ。基本的には名声を消費することで家系の特徴を形作ることができる。
  • 多くの遺産があり、すべて「親族(Kin)」、「狡猾(Guile)」、「血筋(Blood)」などの適切なテーマ名を持つトラックに分割されている。これは各家系に対して世界が持っていた(あるいは持っている)イメージ、例えばセルジューク朝は戦士、アッバース朝は立法者、ハプスブルク家なら外交官(そして近親婚)のようなものを表現することを狙っている。
  • 遺産トラックにはそれぞれ5つのものがあり、進むごとに取得に必要な名声も増えていく。
  • ここでは「血筋(Blood)」について詳しく述べる。これは自分の血筋の特性を育てるのを楽しむプレイヤー向けにデザインされている。
  • 最初の数個は遺伝特性(遺伝特性については別の開発日記で述べる)の継承、発現、強化の確率を高めることに注力する。
  • 後の数個はネガティブな特性が出る確率を低下させ(つまりより「リスクのある」結婚もできるようになる)、一族の間で多い遺伝特性(美形、知性的、精強、巨躯、矮躯など)を選ぶことができる。
  • 最後は家系の構成員の寿命(Life Expectancy。つまり平均年齢も平均の生殖能力も高まり、その家系の女性は長い間子供を生むことができる)が延びる。
  • 遺産はアンロックするのに長い時間がかかり、ひとつのトラックを完了するのも懸命に努力する必要がある。しかしその効果は待つ甲斐のあるものだ。遺産は惣領によってアンロックされるため、プレイヤーが自分で家系を支配している必要がある。

質疑応答

Q1:遺産は組み合わせについてはどう機能するの?

A1:どれでも好きなものを取れるが、新しいものを取るよりひとつのトラックを完了させたいと思うようにするつもりだ。


来週はマップについて。

次回:開発日記#2――中世のマップ

コメント

  1. やっとブルボン朝が再現できそう

  2. ハプスブルグ家でみんなしゃくれ顎みたいなこともできるのかな

    • この間のPDXCON2019ではできるって言ってたな

  3. 遺伝特性の操作は非科学的だから好みじゃない

  4. 分家!宗家に対して下剋上したい

  5. 当主(House Head)と惣領(Dynast)とは?
    の中の3つ目で当主が投手になってますね

    • 修正しました。ありがとうございます。

  6. 日本の鎌倉から室町にかけての惣領、本家と庶子家の関係が再現できそう。

  7. アンジュー帝国型のプレイがめちゃくちゃ楽しくなりそうですね。

  8. 惣領は必ずしもプレイヤーが維持できるわけじゃないみたいだけど、相続で分家が他国の国王になって惣領移っちゃって勝手に欲しくない遺産取られたりするのかな?

  9. 一つのトラックを完遂しようと思うようにするって言っているから、AIの選択傾向もそうなるだろうし、複数のトラックに跨った遺産を築くつもりでなければあんまり気にする必要は無いのかもしれない

  10. 兄弟は名声獲得できないのに、いとこは獲得できるというのは、どちらも同じ家系に属してるんじゃないんだろうか。封臣ではなく、外国に領地を持つからという意味なのかな

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