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「Crusader Kings III」開発日記#9――ライフスタイル

「Crusader Kings III」開発日記#9が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はライフスタイルについて。

前回:開発日記#8――宮廷・客人・放浪者


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開発日記

開発日記#9は、ライフスタイルについて。

  • CK3のライフスタイルはCK2のライフスタイルとほとんど共通点がない。このシステムはCK2のシステムよりも大幅に改善され、ずっとインタラクティブなものになった。RPGに見られるような固有のスキルツリーがあり、経験値を集めてパーク(perks)をアンロックすると、キャラクターにさまざまなボーナスが付与される。
  • これによって、キャラクターを必要に応じてカスタマイズでき、プレイヤーはストーリーに入り込むことができ、そして高いリプレイアビリティをもたらすことができる。
  • ライフスタイルのカテゴリーは5つあり、各カテゴリーには3つのスキルツリーがある。まずライフスタイルを選択し、次にその中のフォーカス(focus)を選ぶ。

フォーカス

  • フォーカスはCK2と同じくただちにボーナスをもたらす。プレイヤーは通常、そのときにもっとも必要な補正を付与するものを選択する。例えば、是が非でも信仰値(Piety)がほしいなら神学フォーカス(Theology Focus)を選ぶだろうし、多くの土地を征服したばかりなら権威フォーカス(Authority Focus)がより適切だろう。
  • プレイヤーは経験値を得るためにライフスタイル内の好きなフォーカスを選ぶことができる。フォーカスは特定のツリーと対応しているわけではない。
  • 各フォーカスにはフォーカスのテーマに関連する固有のイベントセットもある。誘惑フォーカス(Temptation focus)を選んだ場合、封臣や客人(guest)を巧妙に操ったり、秘密を発見したり、hooksを得たりするイベントが起こるかもしれない。また、蓄財フォーカス(Wealth focus)なら領民からさらなる税を徴収することがあるかもしれない。こうしたことについての詳細は来週述べる。

パーク

  • フォーカスを選んだ後は経験値の蓄積を始め、パークをアンロックできるようになる。
  • 今のところキャラクターはすべてのパークをアンロックできるほど長生きしない。プレイヤーはどのツリーを進めるか選択しなければならず、数年ごとに新たなパークをアンロックする。パークは経験値を消費してアンロックする。
  • 経験値は受動的(キャラクターが自由時間中にライフスタイルに関係することに手を出すことを表現している)にも能動的(ライフスタイルイベントでの選択などによる)にも獲得できる。
  • パークはさまざまな可能性をもたらしてくれる。適切にツリーを進めると、特別な補正、ディシジョン、開戦事由、策略(Scheme)がアンロックされる。
  • パークの中には既存のシステムを変更してプレイヤーキャラクターに対して異なる動作をさせるものがある。例えば強欲(Avarice)ツリーを進めると、ストレス(Stress、詳細は今後の開発日記で)がポジティブな効果を持つようになる。他に自軍が強くなったり、派閥を維持したり、健康を強化するパークもある。
  • それぞれのライフスタイルでできることは今後数週間で明らかにする。

どういう特性だと思うだろうか? このうちの15の特性はライフスタイルツリーと結びついており、残りは特別なイベントや行動で獲得され得る。

  • 各ツリーの最後のパークはすべて非常に強力な特性を付与する(CK2のMaster Seducerのような)。充分長生きできればこのうちのいくつかを獲得できるだろう。
  • 成人するまではライフスタイルの使用やパークのアンロックは行わないが、こうしたことは子供のうちに始まっている。
  • 施された教育に応じて、特定のライフスタイルに親しみを持つようになる。これはそのライフスタイルしか選べないわけではなく、もちろん教育にかかわらずライフスタイルを選択できる。教育のランクは経験値獲得時の増加率に直接対応し、例えばランク1の教育な10%、ランク4の教育なら40%のボーナスをもたらす。
  • キャラクターが領地を得ると、彼らは年齢に応じてフォーカスを選択し、パークをアンロックする。年齢が高いほど、アンロックできるパークは増える。彼らは教育(子供の教育を注意深く管理することがより重要になる)に基づいて適切なライフスタイルを選択し、性格と特性に基づいてパークをアンロックする。
  • 配られた手札に満足できない場合は、生涯に一度だけすべての(そのライフスタイル内の)パークをリセットすることができる。しかしこれは大きなストレスがかかる。

質疑応答

Q1:ライフスタイルは改造できる?

A1:新たなパークを追加できるし、ツリー内のパークのつながりも変えられる。新たなツリーやフォーカス、ライフスタイルまるごとの追加も可能だ。

Q2:パークはライフスタイルに関係なく有効なの? あとライフスタイルはどれくらいの頻度で変えられる?

A2:パークはライフスタイルに関係なく常に有効だ。ライフスタイルは5年ごとに変更できる。

Q3:いろんなツリーのパークを取るより、ひとつのツリーを進めていくほうがいい?

A3:一般的にはツリーの後のほうのパークのほうが前のほうのパークより強力だ。特に最後のパークは完成に近づいているパークツリーを完成させる強いインセンティブになる。このため、少なくとも現在のパークツリーが終了するまで、ひとつのライフスタイルに留まる自然なインセンティブがある。とはいえ、戦略家(Strategist)のパークツリーの途中で既にすべての戦いに勝利していることに気づいたとき、プレイヤーは早めに別のツリーに乗り換えようとするかもしれない。戦略家ツリーを進めて得られるものはより困難な状況でも勝つ力だが、それでいいのだろうか? それだけでは収支を改善したり、領地を発展させたり、不忠な封臣と親密になることはできない。いずれにせよ、ひとつのパークツリーを完結させるのはライフスタイルを変更する自然なタイミングだ。というのは、ひとつのライフスタイルで3つのパークツリーを完結させることは、3つのライフスタイルでひとつずつパークツリーを完結させることと比べて利点があるわけではないからだ。


次回:開発日記#10――ライフスタイルイベント

コメント

  1. ウェイオブライフでは大体ファミリーとか戦争系しか選んでなかったけど
    フレーバーたっぷりの楽しいになっててほしい
    キャラゲー要素があると愛着出るし

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