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「Crusader Kings III」開発日記#31――ストレスフルな状況

CK3 開発日記

「Crusader Kings III」開発日記#31が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はストレスについて。本体発売前の開発日記です。

前回:開発日記#30――イベントスクリプティング


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開発日記

開発日記#31は、ストレスについて。

ストレス(Stress)

ほぼ最大限のストレスを受けているプレイヤーキャラクター。

  • ストレスは、キャラクターの精神的な健康度を表す。キャラクターがストレスを蓄積するとストレスレベル(Stress Level)が上昇し、レベルが上がるごとに健康と生殖能力へのペナルティが増えていく。ストレスレベル1のペナルティはかなり軽いが、ストレスレベル3は早死にするリスクがある。

情け深いキャラクターが囚人を処刑することで42のストレスと受けるのがわかる。

  • キャラクターがストレスを受ける主な原因は、勢力の状況に応じて性格に反する行動をとらざるを得ない場合だ。例えば、「情け深い(Compassionate)」キャラクターはたとえ反逆者であっても、あるいは不都合な継承順位にいる人間であっても、囚人を処刑することでストレスを受ける。
  • ストレスの原因は他にもある。別のキャラクターの地下牢に投獄されている状態だと、時間経過で徐々にストレスが増加する。他には過労や愛する人の死などがある。ストレスの原因に関係なく、キャラクターが一定の閾値を超えてストレスレベルが上がるまでストレスを溜めるとメンタルブレイクに苦しむことになる。

メンタルブレイク(Mental Breaks)

メンタルブレイクのひとつで、プレイヤーキャラクターが罪と恥の意識に打ちのめされている。

  • メンタルブレイクはキャラクターがストレスに打ちのめされ、安心感を取り戻すためになにかをせずにはいられないときに発生する特別なイベントだ。メンタルブレイクの種類はキャラクターの性格特性(personality traits)に大きく依存し、メンタルブレイクの種類ごとにいくつかの選択肢が与えられる。
  • メンタルブレイクはすべて同じではなく、イベントが発生したときのストレスレベルによってメンタルブレイクの深刻度も変わる。レベル1のメンタルブレイクでは「激怒した(Wrathful)」キャラクターが廷臣の前で封臣を怒鳴りつけて侮辱し、プライドを傷つけることがあるが、レベル3のメンタルブレイクではそのキャラクターが自分で選んだ後継者を怒りに任せて殺してしまうこともある。

プレイヤーキャラクターが牢獄の中から自分の敵に復讐を誓っている。

  • ストレスレベルだけでなく、置かれている状況によっても影響を受けるものもある。例えば地下牢に投獄されているキャラクターはまったく異なる(多くの場合でより深刻な)メンタルブレイクに苦しみ、性格を大きく変えてしまうものもある。
  • メンタルブレイクの種類にかかわらず、すべてのメンタルブレイクでは大量のストレスを解消する機会が与えられる。こうした選択肢の多くは対処メカニズムの特性を与える。これは将来的にストレスを和らげるのに役立ち、さらなるメンタルブレイクを起こす可能性を低下させる。

対処メカニズム(Coping Mechanism)

4つの対処メカニズム特性。「放蕩(Rakish)」・「大酒飲み(Drunkard)」・「鞭打苦行者(Flagellant)」・「やけ食い(Comfort Eater)」。

  • 対処メカニズムとはキャラクターのストレスに対処する長期的な方法を表す特性だ。ほとんどのものはキャラクターのスキルになんらかの形で小さなペナルティをもたらすが、引き換えにストレスを解消する可能性を高める。

売春宿を訪れてストレスを解消するディシジョン。

  • それぞれの特性のパッシブな効果に加えて、キャラクターが悪徳に耽って溜まったストレスを解消できる固有のディシジョンが利用可能になる。
  • ストレスを感じる決断を自由に行える能力を持つことは、外交能力(Diplomacy)や管理能力(Stewardship)数ポイントよりも役に立つことが多く、対処メカニズムをキャラクターが獲得するごとにストレス管理は容易になっていく。ほとんどの領主は生涯に1,2個の対処メカニズムを獲得するはずだが、それ以上の数を得てしまうこともある。

戦略的考察

  • ストレスシステムの目標はプレイヤーが特定の行動を取ることを禁止したり、これを罰したりすることではなく、そうでなければ考えなしに行う決断についてプレイヤーに考え直してもらうことだ。そうすることで42のストレスを受けるのに、本当にその外国からの請求者を処刑する価値があるのだろうか? そうかもしれないし、そうではないかもしれない。その時が来たら決断しなければならないことだ。

性格特性の「怠惰(Lazy)」と「勤勉(Diligent)」のスキルとストレスの違い。

  • ストレスはまた、さまざまな性格特性で互いにバランスをとるためのツールにもなる。「野心的(Ambitious)」や「情け深い」のような特性は大きな数値的ボーナスがあるが、より頻繁にストレスを受けたり、受けるストレスが大きくなったりする。一方で、「加虐的(Sadistic)」のような特性は封臣に嫌われるかもしれないが、すべきことをしなければならないときに倫理観のような厄介な懸念に悩まされることはない。むしろそれを楽しむかもしれない。

ストレスを受けた領主がネロのような振る舞いをしている場面。

  • キャラクターの性格特性にかかわらず、ストレスに対する最適な戦略はストレスの獲得を全力で避けるのではなく、戦略的に特定の対処メカニズムを獲得し、これをうまく利用してキャラクターのストレスを理想的なレベルに維持することだ。キャラクターのストレスをうまく管理することで、プレイヤーは自分なりのやり方であらゆる機会を活用できるようになるが、無謀な振る舞いは自分の支配の重要な瞬間に狂気に陥ることになる「抑圧状態(Stressed)」にしてしまうかもしれない。

次回:開発日記#32――音響で行く中世

コメント

  1. ストレスが溜まりまくった顔が怖い…

  2. 聖人君子はストレスを溜めまくるのか

  3. プレイヤーにストレスを与えるスタイル

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