HoI4新DLC「La Résistance」発売は日本時間2月26日! MtGと同じであれば早朝2時の発売です。

「Crusader Kings III」開発日記#12――管理ライフスタイル

「Crusader Kings III」開発日記#12が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は管理ライフスタイルについて。本体発売前の開発日記です。

前回:開発日記#11――誘惑・拷問と陰謀のパークツリー


スポンサーリンク

開発日記

開発日記#12は、管理ライフスタイルについて。

  • 管理ライフスタイルでは資金、領地の開発や管理に関するあらゆることを対象とする。選択できる3つのフォーカスは上のとおり。
  • (Wealth):収入に一定のボーナスが付き、少しでも資金が必要なときに向いている。
  • 領地(Domain):自分の管理能力を向上させるほか、さまざまな内部ボーナスがある。
  • 義務(Duty):管理能力を少し向上させ、廷臣と客人の評価が大きく上がる。これは近しい人々を自分に忠実に保つのに非常に役に立つ。

  • 数値はすべて変更される可能性がある。
  • これについてのパークツリーの目標は、こうした分野、すなわち収入、領地開発、内部人員の管理(「人事部」的なこと)を強調する新たな方法を提供することだ。

強欲者(Avaricious)ツリー

  • 強欲者ツリーは収入を生み出す多くの新たな源泉をもたらす。

  • Golden ObligationsではHooksと引き換えに金を要求できる。惣領(Dynasty Head)が家系の構成員(Dynasty Members)全員に対してHooksを得ることを考えると、私は個人的には仰々しいものを建てるときには「家族税」を徴収するのが好みだ。

  • Hooksでは充分な金が得られないときは、これについてもう少し深堀りできる。家臣への強要(Extort Subjects)では封臣、所領(holdings)、廷臣などに金を要求できる。どのように強要するかによってトレードオフがある。
  • ディシジョンを使ったときに、プレイヤーは特定の機会(例えば有力封臣を対象とする)を得たら、どれほど強く圧力をかけるかを決める。ときには少ししか得られる金が増えないこともある。

  • 最後に、ほとんど譲歩せずに資金を得るのが気に食わないなら、称号を売却することもできる。称号の売却(Sell Titles)ディシジョンは領地付きの称号には関係せず、小さくさほど意味のない爵位や名誉称号と関係がある。
  • コストは威信値(Prestige)と貴族概念の希薄化だ。どれだけの金を得られるかは家臣の騙されやすさや相手に状況を有利にする手段がどの程度あるかによる。

  • より受動的な収入源となるものもある。

  • 戦時により裕福になる強力なものもある。

  • 金では多くのものが買えるが、熱心な軍隊を買えるのは畏怖(Dread)だけだ。
  • ちょっと待って! 金でも熱心な軍隊を買うことはできるはずだが、傭兵については今後の開発日記で述べる。
  • ここまででまだ充分な資金が得られていない場合、強欲者(Avaricious)の特性を得ることができる。これは管理能力に小さなボーナスを付与し、月の資金収入を直接ブーストする。

建築家(Architect)ツリー

  • まず当然ながらなにかを建設する能力が向上するものがある。建設しようとしているものにかかわらず、早く安く建設できる。

  • 首都の開発度成長率を高めるものもある。

  • もしプレイヤーが建築を楽しんでいるのに、所領上限(Holding Limit)に引っかかったら……。そんなプレイヤーを助けるパークもある。

  • 多くの称号を持っていると多くの高慢な農民たちを抱えることになり、彼らは不満を持つかもしれない。しかし心配することはない。人気は買える。

  • 脅威が外部にある場合に対処するものもある。プレイヤー(の農民たち)が築いたものを奪おうとする者に、決して屈してはならない。

  • ものを作ることに関するものが多すぎてそこから富を得るものは充分ではないのでは? よろしい。ここに自分の家令を助けるパークがある。
  • 最後に建築家(Architect)の特性が追加され、これはいつでも建設を続けられるような特性だ。管理能力ボーナスだけでなく、建設時間も大きく減少する。城や塔が雨後のたけのこのように領地全域に生えてくるだろう。

行政官(Administrator)ツリー

  • 誰であろうと迷惑な封臣(あるいは主君)を持つことになる。これはそういうプレイヤー向けのツリーだ。

  • こうしたパッシブなボーナスは領地をまとめるのには天の恵みだ。

  • もっとアクティブなものがほしいなら、宰相による封臣との関係改善の仕事を強化することもできる。

  • ときには善人ではなく苛烈な方法を取る必要があることもある。人々が細かいことを気にせず、後でプレイヤーが贈った贈り物にもっと注目してくれたら素晴らしくないだろうか?

  • 忠実な封臣はプレイヤーのために多くのことをするが、さらにもっと多くのことをやってくれるとしたら?

  • 「満足している有力封臣(Happy Powerful Vassal)」とは、評議会に席がある有力封臣のことだ。

  • 「王位の請求(Claim Throne)」という策略は明らかにリスクがあるが、主君に対して領地の請求権を獲得できる。結局は請求権者の派閥(Claimant Faction)によって権力を獲得するほうが、予測できない継承によるよりもずっと簡単だ。
  • この策略は敵対的策略で、学識能力と陰謀能力、使用する関与者による。もっとも強力な関与者は主君の評議会構成員だ。
  • 最後に行政官(Administrator)の特性が待っている。これは封臣からの評価を改善し、建設コストを少し低下させるものだ。

Modに関するメモ

  • パークツリーの構造と設定はスクリプト可能なもので、パークの追加、移動、条件設定などは簡単に行える。また3つのツリーではなくすべてをひとつの大きなツリーにして、複数の開始点と終末点を入れることもできる。
  • Mod開発者はほとんどなんでもパークについて行える。キャラクターの補正をつける、特定の効果をもたらす、別のことのトリガーに使うなどだ。ライフスタイルのアイディアがあれば、まったく新しいライフスタイルを作成することもできる。

来週は学識ライフスタイルについて。

次回:開発日記#13――学識ライフスタイル

コメント

タイトルとURLをコピーしました