「Hearts of Iron IV」開発日記2019年2月20日分が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はMan the Gunsのまとめについて。おそらく過去最長の記事です。
概要
開発日記2019年2月20日は、Man the Gunsのまとめについて。今回の内容はMan the Gunsと1.6アイアンクラッドアップデート双方のものをまとめて紹介しているようです。
- Man the Gunsは最終的にWaking the Tigerよりも6つ開発日記が多くなり、今回の開発日記は私がこれまで書いてきた中でも最長のものとなった。MtGはWtTとおおよそ同じくらいの規模と範囲だったが、変更内容はまったく異なる。設計が非常に難しく、バランスへの影響も大きい燃料(影響はあらゆるものに及ぶ)や海戦(ゲームの約30%に影響)のようなものがあった。
- ともあれ、今回はそのすべてのまとめをご紹介しよう(小さな変更やバグ修正は来週のパッチログで)。
国家方針:アメリカ(MtG・1.6)
- アメリカの国家方針ツリーは大きく見直され、史実・非史実問わずより面白いゲームプレイをもたらす。
- 新たな議会システムにより、プレイヤーは重要法案制定のためには一定の支持を得る必要がある。戦争計画(War plans)では、戦争目標ではなく他国との紛争に向けて準備できるようになり、アメリカがより早い段階で世界の出来事に関与できるようになり、戦争の序盤から介入することも可能になる――動員には高い政治コストを支払わされることになるが。
- 2つの非史実ストーリーラインでは、憲法改正、議会の無力化、20年早い人種差別撤廃でアメリカを共産主義国家にできるが、国内の反発を呼び、最終的には第二次南北戦争につながる。もう一方では、公然とファシストの銀シャツ党と協力して有権者を抑圧することもできる。
国家方針:イギリス(MtG・1.6)
- イギリスの国家方針も見直され、拡張された。これまでの産業・軍事・帝国ツリーの影響や要件が更新されてより魅力的で見返りのあるものになった。海軍ツリーは大きく拡張された。また、軍事ツリー全体としてはSASや参謀総長会議が新たな方針として反映されている。
- 非史実ストーリーラインも追加された。短期的な報酬と長期的な同盟関係を得るか、あるいは脱植民地化によって戦争の地理を大きく変えるかだ。脱植民地化をしない場合は、さまざまな自治領を統合する帝国の連邦制を追求する中でかわりに自治が行われる。
- 2つ目の民主主義ルートには宥和政策に代わるものを追加した。鼻持ちならない独裁政権があまりにも強力になる前に戦争に向かうものだ。
- さらに、退位問題において退位を拒否することで国王独裁制を確立することもできる。黒シャツ隊の行進でモズレーのイギリスファシスト連合の支持を高めることもできる。あるいは再軍備にあたって労働組合の要求を受け入れることで彼らに支援を求めれば、ゆっくりと共産主義に膝を屈することになる。
国家方針:メキシコ(MtG)
- 新しいメキシコの国家方針は経済、不安定性、政治改革の問題がラサロ・カルデナスの革命政権で優先される。外国の石油会社が国富を吸い上げ、地方の行政官と裏切り者の陸軍将官が中央政府の権威に反逆しているが、与党による理想主義的な公約は労働者や農民からの支持の基盤となっているが、現実と折り合いをつけなければならない。
- メキシコが国内問題を乗り越えられれば、世界の大国として高い地位を得ることができる。あるいは皮肉屋の帝国主義者を拒絶して長く苦しめられてきたラテンアメリカの周辺諸国を支援し、自力で大国となることもできる。
- メキシコは国家方針ツリーの一部で素晴らしい新たな機能を使う。すなわち資源が他国に所有されているのだ。これは国家方針を通じて変更される。
国家方針:オランダ(MtG)
- 新しいオランダの国家方針はオランダ政府が直面していた問題、すなわち大恐慌、弱体な政府、超然とした中立、そしてこれらすべてを麻痺させる平和主義を取り上げている。
- オランダを巡る英独の主導権争いにより、さまざまな史実・非史実ルートにつながる。オランダの植民地帝国を再征服するファシズム、西ヨーロッパで完全に孤立したコミューンになろうとする(つまりソ連からはるばる援助を受ける)共産主義、連合国と協調する/しない民主主義、ドイツ皇帝を立てることでウィルヘルミナ女王の強力な指導のもとにドイツに対する反乱を行う君主主義がある。
- 侵略に対して準備不足であれば、亡命政府として戦う上で国家方針からさまざまな支援を得られ、または史実でも検討されたように東インドに政府を移すこともできる。あるいは、本土を国土の広さ以上の工業中心地としてすべてを失うリスクを負うか……。
提督の特性とスキル(MtG・1.6)
- 提督も将軍と同じように特性を持つ。将軍とは異なり、海戦の特定の分野にさらに特化させることができるが、将軍と同じように、レベルごとに開く特性スロットに特性を割り当てる前に、特定の任務に従事することで最初の特性を獲得する必要がある。
- これまでの単一のスキルレベルは4つのスキル、すなわち攻撃・防御・機動・調整に分割され、それぞれ異なる効果がある。スキルポイントは提督のレベルが上がると獲得できる。
艦船デザイナー(MtG)
- 艦船の研究とアップグレードは根本的に変更された。船体とモジュールを研究し、必要な任務に向けてこれを組み合わせることになる。安価な船団護衛艦から空母狩りのための高速戦艦までさまざまだ。
- モジュールには主砲や航空機カタパルト、レーダー、機雷敷設機構、掃海具などが含まれる。船体によって搭載できるモジュールが制限される。モジュールと船体は技術ツリーで開放されていく。このシステムでは重巡洋艦と軽巡洋艦、戦艦と巡洋戦艦は設計や研究では区別されない。
- 強力な艦は高くつくため、艦をより早く就役させるには妥協する必要がある。
- 魚雷を大量に積んだ駆逐艦と掃海艇を簡単に区別できるように、私たちは設計に対してタグ付けをできるようにした。
海軍条約(MtG)
- 1936年の海軍大国はロンドン・ワシントン海軍軍縮条約を表現した国民精神を持った状態でスタートする。これは主力艦(戦艦、巡洋艦、空母)の最大コストと保有できる数を制限する。
- この制約は軍縮条約を脱退することで取り除くことができるが、同時に他国もより強力な艦船を建造できるようになる。ファシスト諸国は軍縮条約でズルをすることもでき、これによって最大コストに秘密のボーナスを得ることができる。
- 条約に参加していない国家が強力な艦船を建造しないなら、条約に招待されることもある。また主力艦保有可能量を超過すると他国からは強い反発がある。
艦船の改修(MtG)
- 新たな艦船デザイナーシステムを使って、古い艦船をより新しい装備に改修することができる。通常は新たな艦船を建造するコストのごく一部で済む。
- 改修を命じられた艦船は艦隊を離れて生産ラインに入る。損傷を受けていれば改修前に修理する必要がある。
- このシステムでは巡洋艦や戦艦を空母に改修するのにも用いられる。
機雷と掃海(MtG)
- 新たに機雷がゲームに追加された。関連技術を研究すると機雷敷設レールと掃海具が特定の艦種に搭載できるようになり、機雷敷設・掃海が可能になる。モジュールを複数搭載すると機雷敷設や掃海がより早くなる。
- 機雷は海域ごとに敷設され、最大で戦争の攻撃側防御側それぞれ1000個まで敷設できる。敵の機雷がある海域では艦船の航行が遅くなり、小型艦には致命的な損傷を受けるリスクもある。
被管理国(MtG)
- これは民主主義でのみとれる自治レベルで、平和条約で傀儡化した国家がなるものだ。被管理国はなんらの搾取もされず、宗主国の陣営とイデオロギーに固定されて解放される方法はない。また宗主国のイデオロギーに切り替わり、他のすべてのイデオロギーを排除するために宗主国のイデオロギーに急速に寄っていく。一方で、自然に自治度が上昇し、最終的に自由を回復して陣営を去ることができるようになる。
亡命政府(MtG)
- Man the Gunsでは陣営の盟主は亡命政府の受入国になることができる。史実では枢軸国に征服された多くの国家が亡命軍を組織した。もっとも有名なのがポーランド軍で、規模は25万人に上り、フランス、ノルウェー、北アフリカ、ノルマンディ、北ヨーロッパでその優秀さを示し、またバトル・オブ・ブリテンではイギリスのためにポーランド人パイロットが戦ってその勇敢さを示した。
- この機能の主な狙いは、例えばドイツなどに征服された民主主義国が受入国に力を貸すことだ。亡命政府はそれぞれ一定の正統性を持ち、これは世界でどれほど正統な政府として認知されているかを示す。正統性が高いと亡命政府からより大きなアドバンテージを得ることができる。
- 亡命政府でプレイすることもできる。領土がない亡命政府では、プレイヤーは自軍の編成において受入国からのレンドリースに依存することになる。まったく領土がない場合は正統性に基づいてわずかばかりの人的資源を獲得する(フランスやオランダは異なるが、ポーランドはこの立場だ)。亡命政府は国家画面から正統性を確認できる。
水陸両用車(MtG)
- 水陸両用車や水陸両用戦車を開発できるようになった。新たな戦闘大隊に装備させるために生産する必要があり、この大隊は特殊部隊数に算入され、海兵隊に近い上陸作戦攻撃値を持つが、その他の値は元の型と同じだ。しかし水陸両用でないバージョンよりも生産コストが高い上に消費する燃料も多いため、通常ユニットほど便利ではないが、強力に防護された海岸を突破する際に特に有用となる。
入港権(MtG)
- 新たな外交行動として、入港権を要求できるようになった。これは軍事通行権の下位版で、その国に艦船を入港させられるようになるだけだが、他国で艦船を修理する際には受入国が修理を負担するということもあり、非常に便利だ。
海域へのアクセス(MtG)
- 特定の海域を通行制限(restricted)したり、通行禁止(blocked)にできる。海上の移動や輸送船の航路設定の際にアルゴリズムは通行制限した海域を回避するようになるが、目的地への唯一の航路である場合は通行する。通行禁止はそこを通って移動することがまったくなくなる。
遠征軍派遣要請(MtG)
- 連合国は多くの国家で構成されており、調整は難しい。これをどうにかするため、Man the Gunsでは自軍を編成する際に遠征軍を複数の国家に直接要請できるようになる。
- これは自国軍なしでも機能するため、AIが部隊を持っていて自軍の部隊がいない場合でもどこに行くか指示できる。
陣営の盟主の交代(MtG)
- 陣営の盟主は固定ではなくなる。現在の盟主よりも軍事・経済両面でずっと強大な国家は政治力200を支払えば陣営の盟主になることができる。
海軍旗艦(Pride of the Fleet、MtG)
- 主力艦を海軍旗艦に指定できる。海軍旗艦がいることで戦争協力度が5%上昇し、海軍旗艦はクリティカルヒットを受ける確率が50%低下し、経験値獲得も早い。しかし海軍旗艦を喪失すると戦争協力度に一時的なペナルティがつく。
- 多くの国家では既に海軍旗艦を持っており、変更には政治力を消費する。
燃料(1.6)
- 燃料は国内、特に燃料サイロに備蓄でき、空軍、艦隊、戦車、トラックを充分に活動させるために必要となる。燃料は石油か合成精製所から製造される。
- トレードオフとして燃料を実装したため、充分余裕がある場合の選択肢として自動車化砲兵/対空砲/対戦車砲も追加した。
- 燃料はMtGを持つプレイヤーにとってこれから学習するものであり、これまでの生産順序の多くの点にも影響を与える。また燃料によって私たちは大量のAIの改良を行うことになり、これによってこうした状況を取り扱えるようにした。始めたときにはトップバーのツールチップがいいガイドになるはずだ。
新たな海戦(1.6)
- 戦場は距離と役割によって区分され、こうしたものの影響をよりよく表現できるようになった。この影響はポジショニング値や直衛値のように数値に抽象化され、またプレイヤーは自国艦隊が持っている攻撃手段(すべてルールが異なる)も確認できる。
- 戦闘開始前にはマップ上で索敵フェーズがあり、私たちは潜水艦をHoIシリーズでもっとも強力なものにしようと努力した。
任務部隊と新たなUI(1.6)
- 艦隊は提督に率いられるより小さな任務部隊として編成されるようになった。私たちは陸戦により近いインターフェースにしようとし、プレイヤーが海軍部隊を管理するために海軍戦域を構成できるようにした。
- 任務部隊はその構成を保存して自動的に補充できる。このシステムではプレイヤーが艦船設計をタグ付けし、これによって標準の直衛艦と例えば機雷敷設艦が任務部隊内で混ざらないようにしている。
新たな海軍の任務(1.6)
- 海戦の見直しと燃料の追加に合わせて、海軍の任務にも変更を加えた。
- 海上戦闘哨戒任務は攻撃部隊(Strike Force)任務に置き換えられた。これは任務部隊を担当海域最寄りの海軍基地に移動させ、その海域で敵が発見されるまで待機させる。これによって大きな火力を持つ大型艦が海域に常に張りつかないようにし、燃料を節約する。
- 長らくリクエストされていた上陸支援任務もあり、これはまず任務部隊に上陸用輸送船の護衛をさせ、その後沿岸部のユニットに砲撃支援を提供する。
- 機雷も新たな任務で敷設や掃海を行う。技術レベルが上がれば航空機でも可能になるが、効率は低い。
海軍・空軍の訓練(1.6)
- 燃料消費や事故の可能性はあるが、艦船と航空隊を訓練できるようにした。平時におけるドクトリンのスピードアップや設計変更のために経験値を稼ぐ最適の方法だ。
新たな艦船建造と艦名(1.6)
- 艦船の建造がより史実に近く、主力艦の再建造が困難になるように変更を加えた。主力艦に割り当てることができる造船所は最大で5までとなり、その他の艦種では最大10まで、輸送船は上限なしとなった。
- これに合わせて艦名は建造キューに入っている間につけられるようにした。
新たな艦船の修理(1.6)
- 艦船はコストなしに自動で修理されなくなった。これからは修理のために造船所を割り当てる必要がある。損傷した艦船は修理のために最寄りの海軍基地に向かう。修理に割り当てることができる造船所の数はその海軍基地のレベルによる。海軍基地が混み合っているなら、より早く修理できる別の海軍基地に移動させることもできる。修理には資源は消費しない。
海域特性(1.6)
- すべての海域はまったく同じというわけではなくなった。それぞれの海域にはその地理に応じて4つの海域特性、すなわち外洋(Deep Oceans)・浅海(Shallow seas)・フィヨルドと群島(Fjords & Archipelagos)・通常海域(Regular Ocean)のいずれかが割り当てられる。海域の種類によってそれぞれ異なる艦種にボーナスがある。
- 海域特性のほかにも北極海の流氷や熱帯のサメのように特定の海域に一時的な補正がある。
経験値による技術ブースト(1.6)
- 特定の技術では経験値を消費して研究を加速させることができるようになった。すべてのドクトリンは関連分野の経験値100を消費して研究速度を倍にでき、したがって研究時間は半分になる。ドクトリン研究時間は調整されており、序盤から参戦して激しく戦っている国家はドクトリンで初期のアドバンテージを得られるようにしている。
通商破壊の影響(1.6)
- いかに生産能力が大きくても通商破壊をより影響の大きなものにし、無視できないものとするため、通商破壊を受けた国家の戦争協力度が低下する新たな戦略的影響を追加した。これによって大量の輸送船を保有していても通商路を防衛する必要が生まれる。
マップ上のディシジョン(1.6)
- イギリスで黒シャツ隊の行進を行うディシジョンは膨大な長さのリストになってしまう。さらにどこでディシジョンを行うのかも注意しなければならないが、マップに配置すればどちらも解消できる。マップ上のディシジョンはディシジョンのリストの整理と影響のある場所の確認しやすさをあわせ持っている。
キャンセル可能な国家方針(1.6)
- ミスクリックによるストレス軽減のため、国家方針を手動でキャンセルできるようにした。これを行うと10日分まで国家方針の進行度が払い戻されるが、それ以上は戻ってこないため、依然として将来の計画をたてることに意味はある。
ゲームプレイルール(1.6)
- 非常に多くのゲーム体験をカスタマイズする選択肢を追加し、またマルチプレイセッションの構成を簡単にできるようにした。この設定はルールの形を取り、プレイヤーが特定のメカニクスがどのように機能するかを変えたりブロックしたりできるようになっている。
- 例えば一定以下の緊張度での戦争目標作成を禁止したり、要塞レベルを特定の値でロックしたり、空挺降下ができるかどうかを決めることができる。
マップモード(1.6)
- いくつか新しいマップモードを追加し、クイックアクセスも自分で設定できるようにした(EU4のように)。
実績(1.6)
- MtGで追加した新たな国家方針やメカニクスにまつわる21の実績を新たに追加した。さらにWtTの「キツい」実績(BattlecryとAwake and Angry)を調整してヨーロッパ諸国の居留地(広州湾、マカオ、香港)は含まないようにした。これでより「人道的な」ものとなったはずだ。
新たな国家タグ(1.6)
- 70の解放可能な国家を追加し、新たなイギリス国家方針で脱植民地化を行えるようにした。イギリス植民地に限らず幅広く追加して、特にアフリカは完全に解放可能とした。
- 新たな国家タグの追加に合わせてマップの変更も数多く行い、20以上のステートと10前後のプロヴィンスを追加し、ステートやプロヴィンスの境界に膨大な数の調整を加えた。
- さらに(小さな)VPも追加し、解放可能なすべての国家で首都が持てるようにし、ギリシャ、トルコ、ポルトガル、メキシコ、ポーランド、チェコスロバキア、ヨーロッパロシア、スペイン、フランス、アメリカ、ドイツ、イタリア、中国、シベリアといった地域で多くのVPの調整を行った。
- 追加した新たな国家タグは以下のとおり。
- カザフスタン
- ウズベキスタン
- タジキスタン
- キルギスタン
- トルクメニスタン
- バングラデシュ
- スリランカ
- ビルマ
- パプアニューギニア
- モルディブ
- フィジー/メラネシア
- クウェート
- カタール
- アラブ首長国連邦
- キプロス
- ベリーズ
- ジャマイカ
- バハマ
- プエルトリコ
- グアドループ
- トリニダード・トバゴ
- ガイアナ
- スリナム
- キュラソー
- イギリス領アンティル諸島
- フランス領ギアナ
- モロッコ
- アルジェリア
- チュニジア
- スーダン
- エリトリア
- ジブチ
- ソマリア
- ウガンダ
- ルワンダ
- ブルンディ
- タンザニア
- マラウイ
- ザンビア
- コンゴ共和国
- ガボン
- 赤道ギニア
- カメルーン
- 中央アフリカ共和国
- チャド
- ナイジェリア
- ニジェール
- ダホメ
- トーゴ
- オートヴォルタ
- ガーナ
- コートジボワール
- マリ
- シエラレオネ
- ギニア
- ギニアビサウ
- セネガル
- ガンビア
- モーリタニア
- ナミビア
- 西サハラ(サハラ・アラブ民主共和国)
- マルタ
- モルドバ
- スコットランド
- ウェールズ
- 北アイルランド
- スロベニア
- ボスニア
- マケドニア
ユニットモデルとアート(MtG)
音楽(MtG)
- Man the Gunsでは新たな曲が4曲追加される。
- General Democraticは英米にふさわしいアップビートな曲だ。
- Communist Americaはソ連のプロパガンダとフォークミュージックから多くのインスピレーションを得ている。
- Confederate Americaは陰鬱な軍の雰囲気、南部のノスタルジア、アメリカのメロディの間でバランスを取ったものだ。
- General Democraticはずっと暗く陰鬱なものもある。多大な圧力を受けている(潜水艦がいることを想定している)国家やイギリスの君主制が邪悪なものに変わった場合などに適している。
明日(つまり本記事を更新した今日)にはredditでスタッフがQ&Aセッションを行うとのこと。中央ヨーロッパ時間で木曜20時かららしいので、日本時間では金曜の朝4時からということになります。
質疑応答
Q1:Youtuberとか配信者はMtGの内容をいつから配信していいの?
A1:私(注:ゲームディレクターのpodcat氏)はまだなにか言うことを許されていないが、たぶん来週前半くらいだろう。今週末はないと思う。
Q2:ドイツがルーマニアの石油を手に入れることはある?
A2:ないが、ルーマニアのAIがドイツを助けるためにもっと考えることができる、例えば貿易を法律でシャットアウトしないというようにはしている。
Q3:配信で参謀本部の特性とかドイツの将軍のスキルが変わってるように見えたけど?
A3:小さな変更はいくつか行っているが、将軍のバランス取りを行う大きな変更は1.6に間に合わなかった。これはリリース後のパッチで行うことになる(これには最近言われる特性獲得のプレイヤーチートを難しくすることも含まれる)。配信で見たのはおそらくその内部開発バージョンだと思う。
Q4:海軍条約での保有上限に建造中とか改修中の艦船は含まれるの?
A4:実際に配置されている数で間違いないと思うが、改修中の艦船は含まれると思う。
Q5:チェコスロバキア政府は亡命政府になるの?
A5:やってみたが、うまく行かなかった。問題はゲームロジック上では実際に占領されているわけではないという点だ。ドイツが完全に支配している。これを占領としてしまうと、今度はドイツ側に問題が生じる。いろいろチートもやってみたが、結局あきらめて私たちのレジスタンスモデルがより柔軟になる日を待つことにした。理論的にはディシジョンにできるが、うまく行ったものはない。
Q6:海軍技術はライセンス生産できる?
A6:ライセンス生産はできる。これを修正する(注:modifying。改修のことか?)のもうまく動くはず。
海軍技術ではなく艦船モデルとしてライセンス生産できるということみたいですね。
来週はパッチログについて。さらに来週木曜の2月28日(Steamによると日本時間では翌3月1日)にはいよいよMan the Gunsと1.6「アイアンクラッド」アップデートがリリースされます。
これまで当サイトでの最長記事はおそらくWaking the Tigerのまとめ回(およそ7,000字強)でしたが、本記事で過去最長を更新しました(9,000字以上)。
コメント
燃料はMtG要素みたいだね
https://simulationian.com/2019/02/hoi4-mantheguns/
MtG発売日公表のときに1.6アップデートの内容として燃料が紹介されていますので、1.6アイアンクラッドアップデートの内容ではないかと思います。
HoI4のDLCは年一ですかねぇ…
過去最長日記の翻訳、お疲れ様でした。
翻訳お疲れ様です。個人的には機雷の扱いがどうなるのか気になりますね
翻訳ありがとうございます。
なんやかんやパラドゲーの中では日本で一番ポピュラーだと思うのでこれでもっと盛り上がって欲しいですね。
長いまとめお疲れ様です。助かります
翻訳お疲れ様です
長い!翻訳お疲れ様です。毎度ありがたいです。
並べると海軍以外の追加変更も相当なものですね。楽しみです。