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「Hearts of Iron IV」開発日記2019年1月9日――燃料の見直しと自動車化砲兵

「Hearts of Iron IV」開発日記2019年1月9日分が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は燃料と自動車化砲兵について。

前回:開発日記2018年12月12日――潜水艦と通商破壊


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概要

開発日記2019年1月9日は、燃料と自動車化砲兵について。

燃料の実装についての変更とアップデート

  • HoI4をリリースしたときは、石油は生産のために他の資源と一緒に使用された。これは燃料を消費する装備の抽象化だった。私たちはこの抽象化を取り除き、かわりに現実世界で起こることを単純化したものを使うことにした。石油の精製は単に多用途の「燃料」に精製するというほど単純ではないが、私たちはこの単純化がゲームプレイと細かさの深みの一貫性のためには必要なものだと感じた。

  • 私たちはトップバーに資源として燃料を追加した。UIの表示からいくらかの情報が読み取れる。表示されている日数は燃料が満杯、あるいは空になるまでの日数だ。上の画像では数値が緑なので、361日で燃料が満杯にになることがわかる。燃料が失われていっている場合、数値は赤くなる。緑のバーは国家の備蓄がどれだけ満たされているかを示す。上の画像の矢印は燃料が増えていることを表している。

  • 石油はこれまでどおり貿易できるが、生産には使用されない。かわりに、余剰分の石油が1時間あたりのレートで燃料に変換される。
  • 貿易UIもこれに合わせて改良された。以前は「生産」となっていたところが「需要(Need)」となったほか、石油にはこのカテゴリーが細分化されている。消費中の需要(Active need)と潜在的な需要(potential need)はそれぞれ「A」「P」で表され、ツールチップで詳しく説明される。
  • 合成精製所も見直され、石油が産出されるのではなく毎時間ごとに燃料が産出される。このほうが史実性の点から納得がいくし、合成精製所の資源産出量も管理しやすくなる。これまでは技術によって増やせるのは石油ひとまとまりを最小分だけしか増加させられなかったが、これによって開発者やMod制作者は合成精製所の出力をより細かく調整できる。
  • 国家として戦時に消費するのに見合う充分な燃料の生産が見込めない場合、理にかなった備蓄を行うのは選択肢のひとつだ。ほとんどの国家はゲームスタート時に大きな備蓄容量を持たない。潜在的な備蓄量は多くの国家で経済法により低下している。また、備蓄容量の増強には投資が必要で、備蓄施設は工場スロットを使用する。
  • 日本は獲得する燃料よりもずっと多くの燃料を戦時に消費するという状況にぶち当たるよい例だ。このために、太平洋でアメリカと戦うなら日本は充分な燃料備蓄を持つ必要がある。

  • 自国の備蓄になにが起こっているかの理解を助けるため、そして燃料が厳しくなってきたときにその分配を管理するため、兵站タブに燃料用の特別なセクションを追加した。ここでは陸海空軍の燃料消費に細分化され、どこを燃料配分で優先するかを管理できる。

  • 備蓄メニューにも他の装備で使われているような燃料消費の日ごと、月ごと、年ごとの詳細情報が表示され、時間経過による備蓄の状態を確認できる。

  • 補給中隊も変更され、機甲部隊の燃料消費をより扱いやすいものにする。

自動車化砲兵

  • HoI4がリリースされたときは、師団設計にあたって非常に多くの種類の大隊があったが、明らかに不足しているユニットタイプがあった。例えば自動車化歩兵師団を作るときには通常の砲兵よりも足の速いものが必要になるが、プレイヤーはそのようにはできず、足の遅さを受け入れなければならなかった。
  • こうした理由から、自動車化砲兵は意味ある選択肢と感じられるようになった。これは通常の砲兵よりも優れたユニットで、充分なトラックを生産していればわずかなトラックの追加分など大きな問題にはならない。

  • 燃料の追加による変更もある。自国の陸軍を自動車化するという長期的な決断をするには、燃料が不足するとペナルティに悩まされるということを考慮する必要がある。そこで私たちは通常の砲兵、ロケット砲兵、対空砲、対戦車砲のような形で自動車化砲兵を追加した。自動車化砲兵は全体的に見て馬匹牽引の砲兵と同じ火力だが、50単位のトラックが必要で、物資消費量はおおよそ50%増加し、燃料も消費する。
  • 自動車化砲兵をアンロックするのに必要な特別な技術はない。自動車化装備と砲装備がそれぞれ研究してあれば自動車化砲兵がアンロックされる。

質疑応答

Q1:戦略爆撃は燃料に具体的にどう影響するの?

A1:インフラを爆撃されると、精油量にはインフラが影響するため、精油量が減少する。合成精製所が爆撃されるとそこから得られる資源が減る。備蓄施設を爆撃されると備蓄容量が低下し、燃料備蓄量も減少する可能性がある。

Q2:艦載機の燃料の優先度は海軍と空軍のどっちに含まれるの?

A2:空軍。

Q3:敵の燃料備蓄は奪える?

A3:国家を降伏させたり征服すると、他の装備のように一部が手に入る。

Q4:開発中の数値でいいから燃料をどれくらい消費したり生産したりするのか見せて。

A4:このツールチップをよく見てくれ。


来週は新たな海軍技術ツリーについて。

次回:開発日記2019年1月16日――技術の変更

コメント

  1. ついでに空挺(海兵)戦車とか空挺自動車化師団も追加してくれないかなぁ
    あと戦車以外にも自動車化や機械化も改造できたらいいんだけど

  2. 公式スレッドで、2020年のリリースを確認したってコメントがおもろかった。
    リリース日はいつ発表になるのやら…。

  3. 燃料制度はMtGの購入の是非無しに普通のアップデートで導入されるの?

  4. 今度こそニッポンが干からびちゃう(´・ω・`)

  5. 輸送船稼働に燃料がいるってことは無いよね多分…(あると日本が詰む)

  6. 簡略化のために無くしたと思ってたが結局必要になったか
    そろそろ研究陣復活しないかなあ
    4は国ごとの個性がなさすぎるよ

  7. 何も情報は無いが、艦艇設計で機関周りを強化すると燃費は悪化するのだろうか?(仮にそうで無くともModで実現出来るとは思うが)

  8. 日本のNFは今回のDLCで改良するべきだった感じが強い

  9. デシジョンシステムの採用と今回の「燃料」の概念はhoi3への回帰という感覚があって「正直hoi4をやらなくても…」と思う。
    アスリートに例えると勝負に備えてだいぶ絞ってきて「いい感じ」だったのが、何を思ったのかパワーが欲しくて重量級に変える、という状態だろう。

    余計な贅肉はつけなくてもいい。
    どうしてもやりたいなら根本的に刷新して新作を出した方がマシでしょう。

  10. 様々な要素を足すのは歓迎だけど、それよりも動作の改善を優先しないとすべて遊び尽くせないんじゃないかな

  11. パラドゲーが簡単路線に行ったら、パラドのアイデンティティ崩壊すると自覚したんでしょ。
    別にシム路線で良いと思うけど、まあパラドゲーはプレイヤーの平均IQ高いから平気平気。

    マハンとマッキンダー読んで、塹壕戦→浸透戦術→電撃戦→縦深攻撃の流れ理解までが
    hoi4プレイヤーの最低知識だと、パラドは絶対思ってるぞ。笑うけどパラドらしくて良いと思う

    • 現在進行形で簡略化すすめてるStellarisが酷い惨状になってるしな…
      簡略化の名のもとに要素そぎ落とすくらいならどんどん贅肉つけてほしい

      • Stellarisの問題点は簡略化ではないから的外れ
        あれはむしろ要素を追加してその要素の複雑性がユーザーを混乱させている
        さらに言うなら惨状と言われるほどひどい状況ではないよ

    • その最低知識、多分パラドには備わってないぞ。
      冗談抜きで。

  12. こんな馬鹿AI相手にしててIQ高いんかね

  13. 海兵器もめんどくさくなると思ったら兵站もめんどくさくなる
    海軍動かすにも燃料いるならますます海軍育成する気失せてくるな

  14. 自動車化砲兵は大歓迎だけど燃料概念は要らないわ…..DLCみたいに取り外し出来るならいいけどね

  15. デバフ付いていいから石炭で船動かせるってして燃料消費抑えられるようにして欲しい

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