2018/10/02:パラドゲーの過去バージョンの利用方法についてはこちらの記事をご覧ください。

「Hearts of Iron IV」開発日記2018年10月17日――海軍の変更#1:概要

「Hearts of Iron IV」開発日記2018年10月17日分が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は海軍の変更点について。

前回:開発日記2018年10月10日――海域特性


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概要

開発日記2018年10月17日は、海軍の変更点について。開発中のためまだ変更される可能性があるとのこと。

任務部隊と任務

  • まずは艦隊の管理の変更について。艦隊は任務部隊(task forces)を作れるようになった。艦隊はこれまでどおり提督に率いられる。艦隊はひとつの担当海域を持ち、任務部隊はそれぞれ別々の任務(missions)を持つことができる。こうした任務の一部は互いに協調することもできるようになっている。任務部隊はそれぞれその振る舞いについてさまざまな設定ができる(艦船を分離して修理するか、慎重になるか攻撃的になるかなど)。艦隊は軍集団のように表示され、戦域、この場合は海軍戦域(naval theaters)に編成される。
  • これには一番下に予備用のセクションがあり、新たに建造された艦船が就役しても簡単に管理できるし、置き換えられる艦船をここに送ることもできる。
  • プレイヤーの海軍は手持ちの軍の中でもっとも燃料を食うものである可能性が高く、したがって経済的な面からこれを管理するのが重要となる。戦艦をすべてイベリア沿岸の哨戒に充てるのは、燃料効率面で理にかなっていない。こうしたことに対処するために、これまでの海上戦闘哨戒(Search and Destroy)任務はなくなり、新たに攻撃部隊(Strike Force)任務ができた。
  • 攻撃部隊のフラグが立てられた任務部隊の行動は、燃料消費をしない港に停泊して待機し、プレイヤーのより素早くて安価な哨戒部隊が遭遇した困難に向けて出撃し、支援する。多くの場合で艦隊が拡散するというコンセプトはなくなったため、海上戦闘哨戒もそのままにしておくのはもはや理にかなうものではなくなった。私たちは、曖昧な方法でマップ上にバラけているのではなく、プレイヤーの注意深く編成された任務部隊が1つのユニットにまとまり、いつでもひとつの場所に存在しているようにしたかった。

索敵

  • Man the Guns以前は、艦船が交戦する方法は基本的にダイスロールに基づいており、つまりその海域にいる限り、発見されているかどうかにかかわらず、常に戦闘が発生していた。また、私たちはあらゆる戦闘がすべての艦船を取り込んで巨大なドゥームスタックの戦闘になる点について取り組んだ。これはHoIにおける戦闘が現実以上に長引くことでさらに悪化し、その上、マップ上の移動も同様で、増援を送るのがあまりにも簡単すぎる。
  • これに対処するため、私たちは戦闘を2つの局面、すなわち捕捉(Spotting)と実際の戦闘に分けた。交戦するには、まず敵を完全に捕捉しなければならない。上の画像は、ドイツの巡洋艦隊を完全に捕捉しつつある駆逐艦の哨戒艦隊と、支援に割り当てられた攻撃部隊の様子だ。艦船を支援するきちんとしたレーダーネットを構築していたため、捕捉は非常に早い。

  • 敵を100%捕捉すると(赤い任務部隊の左側(注:右側の間違い?)にバーで確認できる)戦闘が始まる。戦闘は任務部隊がどの程度攻撃的になるかという設定による。この場合は攻撃部隊の支援があるため、イギリス艦隊は攻撃部隊の到着を待っている(ドイツ艦隊は彼らが攻撃的で、素早く撃破できるほど哨戒艦隊が弱ければ交戦できる)。攻撃部隊が到着すると戦闘が始まる。
  • 哨戒艦隊(例えば駆逐艦単艦でも)が戦闘で簡単に勝てそうな場合、彼らは攻撃部隊を呼ぶことなくこれに対処しようとすべての燃料を使う。
  • これまでドゥームスタックになるまでエスカレートしていた戦闘については、その解決として、戦闘加入を命じられた任務部隊は指揮統制と距離に応じて移動が遅くなる(手動でも)。すなわち、彼らが戦場に到着し、攻撃できるようになるまでに重大な遅れが生じる。いわば調整ペナルティ(?)のようなものだ。戦闘が短くなったこともあわせると、これはつまり戦闘がエスカレートする前に道を譲り、撤退できるということだ。

戦闘

  • 私たちは決戦があまり起こらないようにすることを狙うにあたり、戦闘では構成(注:艦隊の?)がより重要になるようにし、またその理解がより容易になるようにし、構成がまずいときにはより簡単に戦闘を離脱できるようにしようとしている。これは無理難題だ! 今はお見せできる状態にはないため、今しばらくお待ちいただきたい。

海域特性

  • 場所によって有効な任務部隊の構成や提督との組み合わせなどは異なる。これによって自国の近海でのアドバンテージや「最良の艦隊」のバリエーションが生まれる。詳細は過去の開発日記を参照のこと。

修理と生産

  • 修理と生産に関する変更は、こうしたことをまともな感じにするために重要なものだ。私たちは海上で敵を押し返す決戦を減らすにあたり、修理には時間だけでなく資源も必要とするようにした。修理には造船所を使用し、巨大な主力艦の建造は長引くようになった(が、数隻並行して建造する速度には変更はない)。詳細は過去の開発日記を参照のこと。

艦船設計

  • 艦船の設計や改修を行えるようになり、これによって状況の変化に合わせてさまざまなことができるようになり、また海軍と技術進歩を最大限に活かせるようになった。詳細は今後の開発日記で。

却下されたタイトル

質疑応答

Q1:任務部隊が港に停泊しているということは、基地攻撃も見直されるの?

A1:そのとおり。このアイディアはより多くの時間を港で過ごすことで港をより容易に守るために攻撃できるようにするものだ。

Q2:艦隊がどれくらい燃料を使うか表示する機能はある?

A2:最初の画像のトップバーを見てほしい。これはさらに明細が表示される。また、艦隊や任務部隊が燃料をどれほど消費するかも燃料アイコンのツールチップで表示される。さらにリリースまでにもうひとつアップデートを行う予定だ。

Q3:レーダーステーションは敵艦隊の捕捉にも使えるの? それとも海の制空権の話?

A3:どちらにも使える。

Q4:海軍爆撃機とかカミカゼのスパムは解決する?

A4:陸上機が艦載機を即座に撃墜しちゃう問題のこと? それなら修正された。


次回:開発日記2018年10月24日――メキシコ

コメント

  1. 翻訳ありがとうございます。コメントついでに誤字報告
    「任務部隊と任務」の項目で、「慎重」が「身長」になっています

    海軍の変更、いいですね。これはMan the Gunsが楽しみになってきます

    • ありがとうございます。訂正しました。

  2. 海軍の生産スピード落ちるってことは今以上に初期海軍の価値が上がるってことだよね。日英米以外の海軍が燃料食うだけの荷物にならないといいけど。

  3. nice boatは死人が出るのでNG

  4. 戦争なんだから死人は出るんだよなぁ・・・

  5. システムは思った以上に煮詰められているようなので期待できそうですね。
    問題はAIがこれを管理できるのかどうかという点でしょうか。

  6. 攻撃部隊任務すごくいいですね。大艦隊を常時哨戒させてたの、とても違和感があったので。
    海上警戒用のレーダーも作る価値が出てきそうだし、あとは補助艦が弱すぎるのが調整されてればおもしろくなりそうですね。

  7. 何をどうしてもAIはどうせ全ての海域守ろうとして散らばるだけなんだろうなあ

  8. 空母艦載機が枯れる仕様修正されたのか!
    これはリリースが楽しみですねえ

  9. 石油使うようになるならマルチプレイの時の航空機ゲーも緩和されるかな