「Victoria 3」新DLC「Pivot of Empire」発売は、Steamの表記によれば日本時間21日18時の予定です。

「Hearts of Iron IV」プレイ日記:史実どおりっぽい日中戦争日本プレイ 第1回

HoI4 その他

「Hearts of Iron IV」の日本向け自作Mod「Japan Historical Improvement」で史実どおりっぽく日中戦争をプレイしていきます。


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概要

以前に「Japan Historical Improvement」の民主主義ルートのプレイ動画を出しましたが、今回は1.11の鉄道の導入で大きく変わった陸戦をできるようにということで、史実どおりっぽく日中戦争をプレイしていきます。

プレイ環境とプレイ目標

「Japan Historical Improvement」の紹介

私が制作して公開している日本用Mod「Japan Historical Improvement」は1936年シナリオの日本について、より史実に近づけるように変更を加えたModです。陸軍は初期配置師団数をほぼ半減する一方、海軍はバニラと比べて強化されています。

現在公開中のものは1.10対応版ですが、本プレイ日記は1.11対応版のテストも兼ねて、未公開の1.11対応版を使用しています。

初期戦力の確認

上にも書いたように、「Japan Historical Improvement」では初期の陸軍師団は33個と、バニラの半分程度。さらに、うち4個師団は砲兵のみの編制(野戦重砲兵旅団)で、ゲーム内の戦闘には使いにくいものとなっています。37年の日中戦争までにゲーム的に使いやすい陸軍構成に変えていきましょう。

陸軍とは対照的に、海軍は戦艦から駆逐艦・潜水艦まで合計202隻、さらに建造中の艦船多数が多数あり、バニラよりも強化されています。とはいえ、そのままではやはりゲーム的には使いにくいので、ゲーム向けに再編成していきましょう。

航空隊は偵察機が多く、戦闘機や近接航空支援機は少なめです。日中戦争までにある程度数を揃えておく必要がありますし、航空基地も中国には多くないので、基地の整備も必要になるでしょう。

注意が必要なのは、初期状態では占領地の駐屯部隊がすべて占領地警備に向いていない師団テンプレート(野戦重砲兵旅団)となっている点です。これは開始直後に他の師団テンプレート(騎兵旅団など)に変更するべきでしょう。占領地の初期の駐屯部隊をMod側で設定できればいいのですが、そのやり方が調べた限りではわからない(あるいは設定できない可能性もある)ため、このような不便なことになっています。

2021年12月31日追記:通常は生産コストあたりの制圧値がもっとも高いテンプレートが自動で選ばれるところ、制圧値が0のテンプレートがあると計算がおかしくなってそれが選択されてしまうという問題があるとのこと。確かに野戦重砲兵旅団は制圧値が0なので、この問題が起こっているようです。コメントにて教えていただきました。ありがとうございます。

駐屯部隊の師団テンプレートをすべて騎兵旅団に変更すると駐屯部隊の充足には歩兵装備が1700程度必要となりますが、これは独立守備隊を3個解散させればすぐに充足できる数です。

軍備再編成

陸軍は独立守備隊3個を解散して占領地の駐屯部隊を充足させたため、師団数は3個減って30個師団。うち22個が歩兵師団(戦線形成用)、2個が戦車師団(ただし現時点では独立混成旅団編制。戦線突破用)、4個が騎兵旅団(改組して自動車化歩兵師団とし、戦車師団の突破口維持に使用する予定)、1個が海軍陸戦隊(日中戦争では使う予定なし)、1個が近衛師団(予備戦力)となっています。

上の画像ではいったん全師団を本国に戻していますが、日中戦争前に改めて軍を編成し直します。

海軍は今回のプレイではあまり出番がありませんが、まともに大海軍と殴り合える部隊として第1艦隊を編成。空母4隻を擁する主戦力である第1航空戦隊(現在は空母1欠、打撃部隊任務担当)を中核として、軽巡と駆逐艦の小部隊である第11~第14哨戒戦隊(哨戒任務担当)、戦艦を中心とした戦闘部隊である第1打撃戦隊(現在は軽巡1欠、上陸支援・打撃部隊任務予備)の計6任務部隊の構成としています。

それ以外には旧式駆逐艦をまとめた護衛艦隊(船団護衛任務担当)、潜水艦をまとめた潜水艦隊(通商破壊任務担当)、機雷敷設艦をまとめた機雷戦隊(機雷敷設担当)、旧式の主力艦を集めた戦闘部隊である第2艦隊を編成。とはいえ、日中戦争では主に第1艦隊と潜水艦隊くらいしか出番はありません。

航空機は空母航空隊以外はすべて100機単位に編成し直し、現在訓練中。今後航空機の生産を進め、順次航空部隊を拡張していきます。

初期の航空機、特に戦闘機は行動半径が小さいため、日中戦争の前線に近い場所に忘れずに航空基地を整備します。また、日中戦争中の中国における補給は海路で輸送されるため、首都である東京から最寄りの海軍基地までの鉄道も増強しておきます。

国家運営

「Japan Historical Improvement」の国家方針ツリーはこのとおり。以前と比べて大きな変化はありません。今回は史実どおりっぽく進めていくので、左端の民主主義ルートは使わず、中央左の大東亜共栄圏や三国同盟に関するものを進めていきますが、今回のプレイはあくまで日中戦争までの予定なので、「仏印進駐」以降を進めていく予定はありません。

差し当たってツリー右側の研究スロットを追加する国家方針を最優先とし、それ以降は適宜必要なものをとっていきます。

このほか、技術については工学・産業を優先してとっていきます。

開戦まで

36年12月には西安事件イベントが起こりますが、これによって中華統一戦線が結成され、盧溝橋事件で中華民国と開戦すると全中国を相手に戦争することになります。

37年1月には腹切り問答イベントが発生。ここで「宇垣の現役復帰と陸相兼任を命じる」を選択すると民主主義ルートに向かいますが、今回は史実ルートに進む「勅命による宇垣の組閣は認められない」を選択。

37年7月、盧溝橋事件イベントが発生。「陸軍の増派を取りやめる」を選択すると開戦はありませんが、「陸軍の増派を認める」と日中戦争が始まります。

日中戦争

開戦時の中国東北部の戦力は、中華民国国境に第1軍14個師団、山西軍閥国境に第2軍6個師団、計20個師団。航空隊は戦闘機3個飛行団、近接航空支援機1個飛行団、戦術爆撃機1個飛行団、計5個飛行団。

開戦劈頭、中華民国の解読した暗号情報を利用して独立混成旅団を中心とした機動部隊が北京を包囲する予定ですが、過去のプレイではうまくいったためしがありません。

上海租界(「Japan Historical Improvement」では上海を上海租界ステートとして日本領としています)には第3軍5個師団。航空基地がないので航空隊はいませんが、空母4隻を擁する第1航空戦隊を上海沖に停泊させて空母航空隊で支援を行います。

開戦直後に中華民国海軍が出撃し、第1航空戦隊と交戦。危なげなく全艦撃沈します。

中華民国海軍艦艇は今回の海戦で戦闘艦艇をすべて喪失。これで今回のプレイ日記での海軍の出番はほぼおしまいです……。

開戦1か月と少し経過した後の中国東北部戦線。北京包囲作戦は包囲軍よりも北京攻略のほうが早く済んでしまい失敗。力押しで天津も占領したものの、海河(北京・天津の南側を流れる川)を超えることはできずここで進軍は停止。

中国内陸部へは天津~済南(右の矢印の先の〇)につながる鉄道ルートと北京から太原・鄭州へとつながるルートがあります。できれば太原・鄭州への分岐点(左の〇)まで進出したかったところですが、致し方ありません。

いずれにせよ、前線を支える歩兵師団が増えないと戦線を拡大できないので、急激な前進は控えて戦力の増強に努めることにします。

1.11+NSBのレビュー記事にも書きましたが、兵站システムが変わってこのように進撃経路と短期的な目標ができたのは本当にいいシステムになったと感じています。これだけの話と言えばそうなのかもしれませんが、HoI4の陸戦は1.11の兵站システムになって非常に面白くなりました。しかしながら、具体的にどこがどう面白いのかを言葉で説明するのが難しくもあり、この面白さをうまくお伝えできずもどかしく感じています……。


今回は不必要にプレイ日記を長引かせないように部隊を全力出動させ、研究も陸軍と工学・産業にほとんど振り切っていますが、普段は本国に控えておく師団をとっておいたり、研究もまんべんなくすべて研究したりと、もっと無駄の多いプレイをしており、北京や天津を開戦劈頭に攻略できてしまったのは計算違いでした。

この後は通常の歩兵師団の増強はもちろんですが、中華民国軍の戦線を打ち破る矛であるところの戦車師団と自動車化歩兵師団も増強し、広大な中国大陸を順次攻略していく予定です。

次回:史実どおりっぽい日中戦争日本プレイ 第2回

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コメント

  1. 野戦重砲兵旅団がデフォルトの占領地駐屯師団になってる件ですが、もしかして制圧値がゼロになってませんか?
    ゲーム開始時には自動的に生産コストあたりの制圧値が一番高い師団が選ばれるのですが、そこに制圧値がゼロの師団が混じると計算がおかしくなりゼロの師団が最優先にされてしまいます。

    • なってます……おそらくそれですね。かなり前からの問題だったので、原因がわかって大変助かりました。ありがとうございます。

  2. 歩兵がいないんじゃ、レジスタンスが潜んでそうな区画ごと重砲で吹き飛ばすしかないね
    あれ、もしかして効率的なのでは(狂

  3. modの更新、待ってます

    • ありがとうございます。Steamワークショップでの公開はワークショップのページにあるように本体のアップデートが落ち着いてからを予定しています。今しばらくお待ちください。

  4. NBSでは補給システムの追加で戦線の平押しではなく、補給ポイントを意識した行動が求められるようになって前線の兵力配置にメリハリがついたのはいいですね。
    プレイヤー側の無茶な包囲も難しくなったので、彼我の戦力差がより現実的に反映されるようになったのも好印象です。

    • > 戦線の平押しではなく、補給ポイントを意識した行動が求められるようになって前線の兵力配置にメリハリがついた
      私も陸戦が面白くなった要因はこのあたりだと思うのですが、面白くなった度合いをうまく伝えられていない気がしています……。
      どう書けばいいのかは今後の検討事項ですが、とにかく兵站がより現実的になったというフレーバー面だけでなく、補給ハブを巡って駆け引きがあるというゲーム面での面白さの改善もあって、1.10までとは段違いに面白くなったと思います。

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