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「Hearts of Iron IV」バージョン1.11「バルバロッサ」+「No Step Back」レビュー

HoI4 その他

2021年11月24日、1.11「バルバロッサ」+「No Step Back」がリリースされ、大きな変更として鉄道の導入による兵站システムの全面的な見直しなどが行われました。本記事ではこうした変更点について気になった点を取り上げます。

本記事は1.11.4ベータ版時点での内容です。


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1.11「バルバロッサ」+「No Step Back」

今回リリースでの変更点についてはこちらの記事にまとめてありますが、最大のものは鉄道による兵站システムの全面的な見直しでしょう。これによって今までの陸戦が大きく変わり、個人的には非常に面白くなったと感じています。

以下、兵站システムの変化、戦闘正面幅の変更、戦車設計などについて触れていきます。

鉄道導入による兵站システムと戦い方の変化

中国東北部の戦線の補給状況。左の計6個師団を抱えるプロヴィンスは複数の補給ハブから補給を受けているため問題ないが、計5個師団を抱えている中央のプロヴィンスは1つの補給ハブ(右上の天津の港)からしか補給を受けていないため、必要量の85%しか補給できていない。

1.11「バルバロッサ」ではこれまでの補給エリアを経由して師団物資を補給するシステムが抜本的に改められ、鉄道を経由して前線付近の補給ハブ(当サイトのこれまでの開発日記では「補給結節点」としていたSupply Hub)に補給物資が送られ、そこから馬匹やトラックで輸送される方式となりました。

これによってHoI4の戦争の展開は単純に前線を押したり包囲したりする単純なものから、いかに補給線を確保しつつ前進/防衛するかという、よりそれらしいものに変わっています。機甲師団と近接航空支援機が強力でも補給ハブからの距離を無視して前進し続けることはできなくなり、防衛する側は前線が補給ハブに近づいて補給状況が改善すればさらにその地域に防衛戦力を投入できるようになると同時に補給ハブを失うことがその地域の防衛にとって致命的になりました。また、防衛側では焦土作戦(NSBの内容)を実行して敵の侵攻を遅らせるというような判断もできます。

つまり、敵地に進攻する場合は鉄道をたどって最寄りの補給ハブを占領するという短期的な目標ができ、進攻の仕方にメリハリがつくようになったと言えます。個人的には、これがHoI4の戦争をかなり面白くしている要素と感じています。ただ、現状ではAIはどうやらそういう戦争の仕方をしてくれるわけではないようなので、今後の改良に期待したいところです。

なお、補給ハブの建設コストが高いという点がよく指摘されますが、これまで修正されていないところを見るとこれは意図されたもののようです。確かに簡単に補給ハブが作れてしまうと、上記のような鉄道と補給ハブがもたらすゲーム体験はだいぶ味気ないものになってしまうでしょう。

中央のオレンジ色のプロヴィンスは天津からの補給と河北ステートからの補給を受けているが、河北ステートは部分的な支配のためステートからの補給が制限されており、結果として補給が不足している(ツールチップ最上部の「プロヴィンスの補給残量」がゼロになっている)。

もうひとつの大きな変化は、補給状況がプロヴィンス単位で変化するようになったことです。これまでは補給エリアの補給量の範囲内なら1プロヴィンスに大量にユニットをスタックさせても問題ありませんでしたが、1.11「バルバロッサ」からはプロヴィンスごとに補給状況をチェックされるため、1プロヴィンスに大量のユニットを置いておくことはできなくなりました。

これによってある程度現実的な兵力での戦いが展開されやすくなっています。AIもプロヴィンスの補給状況を確認してユニットを展開する(まったく補給を超過することはないということではないようですが)ようで、これもまたそれらしい戦争につながっているように感じます。20:40追記:そう思っていたのですが、20個師団がひとつのプロヴィンスに立てこもっているというようなことがありました……)

補給ハブからの補給の流量を増やすためにはハブの自動車化ボタンをクリックして切り替えることもできますが、前線が広がると面倒なので、前線の師団については軍のインターフェースから切り替えるほうが手軽でしょう。またその補給ハブまでのボトルネックの緩和については、補給ハブから1クリックで行えるようになっています(上の画像右側の補給ハブボタンの上側の線路と矢印のアイコンをクリックすると、ボトルネックとなっている鉄道を一気に建設キューに入れてくれる)。

戦闘正面幅の変更

戦闘正面幅はパッチノートで紹介されたように、地形間での公倍数が少ないというのでしょうか、特定の戦闘正面幅を用意しておかなければならない(1.10までなら例えば20など)というものではなくなり、師団編制の自由度が高まりました。

1.11「バルバロッサ」ではおそらく「これが最適な編制である」というものは(いずれ見出されるかもしれませんが、少なくとも当面は)存在しなくなり、さまざまな編制で戦えるようになっています。「正解」以外の編制が使いにくかったところからさまざまな編制を使えるようになったことで、師団編制システムが活用できるゲームになり、これも個人的に面白くなったと感じている変化です。

戦車設計

NSBで追加された戦車設計に関しては個人的にまだ活用する機会に遭遇しておらず、フォーラムなどの評価を簡単に見た限りですが、現時点では高性能な戦車が非常に安価に生産できてしまう場合があるようです。「Man the Guns」の艦船設計と同じようにバランス取りに時間がかかるのかもしれません。

しかしながら、少し触ってみた限りではけっこう細かく戦車をいじれるので、バランスはともかく、これはこれでかなり面白く感じました。これも今後のバランス取りや改良に期待しています。

その他

今回の変更で将校団画面が追加され、ここからドクトリンを経験値を消費して進めていく形になりましたが、これは非常にいい変更のように思います。これに合わせて経験値獲得も大きく変更され、より経験値が獲得しやすくなりましたが、そのおかげで師団編制や艦船設計などもやりやすくなりました。NSBで追加された軍の精神は、現状では開始時にはすべて空欄で始まりますが、スタート時から設定しておいて各国の特色を出すというような使い方をしてもいいように思います。

最後に、1.11「バルバロッサ」とNSBのどちらで追加されたのかわかりませんが、BGMの「March of the Defenders」(日本語では「モスクワ防衛軍の歌」とされているソ連軍歌)が素晴らしいということに触れておきたいと思います。戦争中にこれがかかるととてもやる気が出ますし、非常にいいBGMです。数ある軍歌の中で今回はこれをゲームのBGMに入れようと決めたスタッフは本当に慧眼だと思います。


兵站システムや戦闘正面幅の変更については実を言うとけっこう心配していましたし、プレイしてみてやはり前のほうがよいという方もいらっしゃるとは思いますが、私としては思った以上にゲームが面白くなっていて驚かされました。戦車設計についても細かいところを触れて好きな方向性です。全体として要素間のバランスがおかしいという印象も特になく、久しぶりにHoI4にどっぷりハマれそうだなと個人的には思っています。今後のアップデートが非常に楽しみです。

 

コメント

  1. 人口の多いステートほど補給量が大きくなるのは、ナイジェリアや日本みたいに区割りが荒いステートが有利、ヨーロッパの細かいステートが不利になるのでちょっと変えてほしいなと思いました。例えば単純にステートの人口にするのではなく、ステート÷ステート内プロヴィンスの数字に依存するようにして、人口数じゃなく人口密度を考慮するとか。

  2. ドイツでソ連との戦争中にモスクワ防衛歌流れてきたときは
    「えぇ・・」とはなった
    まだ「プレイ中の国に関連した~」には対応してないのかな?

    • 連合、枢軸、共産、メタル、過去作の5区分のオンオフで多少はどうにかならない?詳しく確認してないからあれだけど

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