2024年10月24日、「三國志8 REMAKE」が発売されました。注目度が高い一方で価格が高いこともあり、気になっている方も多いのではないかと思います。
ゲームの概要
- ジャンル:歴史シミュレーションゲーム
- リリース日:2024年10月24日
- 開発元:コーエーテクモゲームス(ゲームの公式サイトはこちら)
- 通常版はSteamで10,780円(Amazonでは記事執筆時点で8,818円(なお、Amazonへのリンクはアフィリエイトリンクです))
- 公式マニュアルあり
- 記事執筆時点での最新バージョン:1.0.1(Windows版)
「信長の野望」と並んで言わずと知れた有名タイトルですが改めて説明すると、中国の後漢末期~三国時代を舞台に、当時活躍した人物を操作して天下統一などの目標達成を目指す歴史シミュレーションゲームです。本作は勢力の君主だけでなく、ゲーム中に登場するいずれかの武将となって当時の中国で生きていくことができます。
ゲームの流れ
ゲームの流れについてはWebマニュアルのこちらのページにある図がわかりやすいでしょう。プレイヤーは選択した主人公武将を操作して、1か月ごとに行動力を消費しながらさまざまな行動を行います。1年は3か月ごとの「季節」に分けられており、勢力に属している場合は季節が変わると評定が行われます。評定は前半の戦略パートと後半の任務パートに分かれており、戦略パートでは出陣や外交など、任務パートは各武将に対して次の季節までに行う任務(これまでのシリーズで言う「内政」)の割り当てを行います。こうした流れをゲームの目的達成を目指して繰り返します。
本作は武将個人を主人公としたゲームなので、所属勢力での天下統一もゲームの目的のひとつですが、それ以外にも地方制覇エンド、名声エンド、収集家エンドなどが用意されています。
評定
人事・軍事・計略・外交など、勢力としての行動はすべて評定で行います。基本的には「諜報」で他勢力の都市の情報を集め、都市を攻略できそうなら「出陣」、できなそうなら「計略」「外交」で攻略できる環境を作るというのが基本的な行動です。このような流れは他の「三國志」シリーズとそれほど変わりません。
本作は資金・兵糧という都市のリソース管理について(少なくとも難易度中級では)相当緩めのバランスになっており、資金や兵糧が足りないということはそうそう起こらないようになっています。兵士も、都市の治安さえ良好なら、季節ごとに上限値まで自動で十分早く増加していきます。ただ、これからどこかに「出陣」しようと考えている都市に兵士や兵士が消費する兵糧を「輸送」するという行動は頻繁に行うことになるでしょう。
戦闘
「出陣」を行ったり、他勢力が自勢力都市に「出陣」してきたのを迎撃すると、戦闘が発生します。戦闘では最初に出陣する部隊編制(部隊を率いる武将・部隊の副将・兵力・兵種など)を決めます。決めることが多いように思えますが、初期設定でそれほど悪くない編成にしてくれるので悩むことはそれほどありません。
部隊編制を決めると戦闘マップに画面が移り、最初の部隊の配置や使用する策略・罠などを決めます。これも部隊編制と同じく初期設定で自動的にいい感じにしてくれるので、思い悩むことは多くありません。
戦闘はヘックス上のユニットを動かして戦うターン制のものですが、敵味方交互にターンが回ってくるのではなく、敵味方にかかわらず騎兵>歩兵>弓兵の順に行動し、すべてのユニットが行動すると次のターンになります。
ユニット同士の戦闘は、上の画像のように実行前におおよその結果が表示されます。上の画像では趙雲が戦法「連撃」を使用している上に、すぐ隣に義兄弟の(このプレイではそうなりました)諸葛亮のユニットがいて連携してくれるため、標的である楽進の兵力を一撃で2000程度まで減らせる見込みであることがわかります。
戦闘マップには都市が表示されるものの、わざわざ都市そのものを陥落させる必要はなく、防衛側の正規軍(援軍は含まない)が全滅して攻略される、あるいは攻撃側の正規軍が全滅して攻略に失敗するという決着がほとんどでしょう。関のあるマップを除いて基本的に攻城戦を行うことはほとんどないので、1回の戦闘で何十日もかかるということはないはずです。関も含めた攻城戦をやる場合にも、攻略できるならすぐに攻略できますし、できないなら攻撃側は早々に全滅する(関や都市の近くにいる敵は毎ターン自動的に攻撃を受けて兵力が減少する)ので、いずれにしろ早めに決着はつきます。
リメイク前の「三國志VIII」の反省点として「戦闘が長い」ということが挙げられており、リメイクとなる本作では「バランスやテンポ感を改善」と謳われていましたが、確かに戦闘はサクサク進んでそれほど時間はかかりません。
任務
評定の戦略パートが終わると、続いて任務パートに移ります。開墾・商業・技術・補修・治安の5つの都市パラメーターを高める、いわゆる内政を行うのが「任務」です。最大10名の武将が「任務」にあたりますが、これも最初に自動的に武将が割り振られるため、それほど手間ではありません。
なお、上で書いたように資金と兵糧の管理はかなり緩いバランスなので、「任務」それ自体の効果は兵士増加量に影響する治安を除いてそれほど重要ではないように思います。どちらかと言えば武将に功績を稼ぐ機会を与えることのほうが大きいでしょう。
評定以外での行動
評定以外では、都市のさまざまな施設を通じて行動していきます。農村・市場・工房・城門・屯所はそれぞれ都市パラメーターの開発・商業・技術・防御・治安と関連しており、受けた「任務」はこうした都市施設でこなすことになります。もちろん他の都市に移動することもできますし、名品を購入したり、鍛錬をして能力値を高めたり、その都市にいる他の武将と交流することも可能です。
他武将との交流
本作はプレイ中で他の武将と交流することが極めて多く、営業マンもかくやというほど毎月とにかく武将と会いまくることになるでしょう。というのは、他武将と仲よくなることで戦闘で連携が発生したり、技能(後述)を強化するのに必要な「心得」を獲得できたりといったメリットが大きいためです。
親密が高まることで、相手と相生関係(義兄弟・配偶者含む)になることができ、相生関係になることで連携の効果が高まったり(例えば「戦闘」の節で掲載した趙雲と諸葛亮の連携攻撃の画像)、任務や鍛錬の効果が高まったりと、単に仲のいい関係よりさらに大きな利益を得られます。
武将の能力
上に書いたように、本作は多くの時間を他武将との交流に費やすことになるでしょうし、戦闘や計略などでも有名武将が特に活躍しやすい、いわゆる「キャラゲー」的バランスとなっており、個々の武将にフォーカスしたゲームと言ってよいと思います。
個々の武将にはまずコーエー歴史シミュレーションゲームでおなじみの能力値(統率・武力・知力・政治・魅力)が設定されており、これがその武将の基礎的な能力の高低を示します。能力値は「鍛錬」で経験を貯めて高めていくことが可能です。
これに加えて、技能が設定されており、これは戦闘ごとに1度だけ使用できる「戦法」、特定の行動をする際に常に効果を発揮する「特技」、一部の有名武将にのみ設定されている強力な効果である「奇才」の3つがあります。「戦法」「特技」は他武将との交流などから心得を獲得することで高めていくことができますが、「奇才」は親から子に引き継がれるなどの特殊なケース以外に獲得することはできないようです。
特に強力な「奇才」の例として呂布を見てみましょう。呂布は戦法の攻撃力が大幅に上昇する奇才「天下無双」を持っており、さらに広範囲の敵を一気に攻撃して武力差で相手を恐慌状態にする騎兵用戦法「車懸」も持っています。また武力はおそらく作中トップで、騎兵の能力を高める特技「騎将」は最高のレベル3に達しているため、呂布の騎兵用戦法「車懸」をまともに食らうと一撃で自軍を半壊状態にされてしまいます(上の画像が呂布の「車懸」を食らった場面。一撃で2万超の損害が出ている)。
呂布が戦場で非常に強力とはいえ、本作では戦法を使用できるのは1回の戦闘で一度だけなので、こちらも強力な武将を揃えてかかれば勝ち目はあります。ただ、「信長の野望・新生」のようにそれほど能力の高くない武将であっても戦い方次第で有名武将相手に勝てるというようなバランスではありません。有能な武将がストレートに活躍しやすいという印象を受けます。
プレイ感
まず全体として、戦略シミュレーションゲームというよりロールプレイングゲームのような仕上がりです。戦略シミュレーション要素はもちろんありますが、ここまで書いてきたようにかなり緩いバランス調整がされており、重点は主人公武将としてさまざまな武将に会ったり、都市内を回ったりということに置かれているように思えます。シミュレーションゲームと思って購入すると、期待を外されたように感じられるかもしれません。
いいところ
戦略シミュレーション要素はかなり緩いバランスで、プレイヤーがやらなければならないことは少ないため、ゲームを通して「三國志」世界でまったり過ごすことができるようになっています。放浪しながら好きな「三國志」の武将と交流を深めて主人公武将を強化していってもいいでしょうし、どこかの勢力に仕官して忠臣/奸臣プレイに勤しんでもいいでしょうし、もちろん他の「三國志」シリーズのように、勢力の君主となって天下統一を目指して活動するのもいいでしょう。「三國志」の世界でそうした自由に過ごせるというのが、本作の最大の強みだろうと思います。
主人公武将はしっかり成長させられる
ここまでで「本作は『キャラゲー』的バランスで、有能な武将がストレートに活躍しやすい」ということを書いてきましたが、主人公武将についてはプレイヤーが能動的に能力や技能を高めていくことができ、それほど能力が高くない武将を主人公に選んでも、「奇才」持ちのような強力な武将と最終的に肩を並べることは可能です。上の画像は武将登録で作成した初期能力オール1、初期技能なしの登録武将ですが、15年ほどのプレイで特に技能が大きく成長しています。能力は低いので一騎討ちや舌戦になると負けますが、技能で能力の低さを補い、さらには他武将との連携もあって、戦場でもある程度活躍していくことができています。
それほど能力の高くない武将でも、主人公武将として能力を高めて一線を張れるようになっているというのは、特にマイナー武将ファンにとってはありがたい作りと言えるのではないでしょうか。
悪いところ
戦略シミュレーションの部分については、武将個人プレイを前面に押し出した結果として「主」であるロールプレイングに対する「従」、ロールプレイングの結果が表れるだけの受動的な要素になってしまっているように感じられました。
また、戦略シミュレーションの部分では元の「三國志VIII」で不評だった戦闘のテンポの悪さの改善や徴兵の自動化など、ストレスを減らす方向で作られていることがわかりますが、ロールプレイング部分(評定以外での武将個人として行動する部分)では同じことの繰り返しが多く、作業感を強く感じました。
戦略シミュレーション部分の作り
「三國志」世界でまったり過ごせるという「いいところ」の裏面として、ゲームとしての歯応えや満足感のようなものは感じにくいと言わざるを得ません。戦闘は上で紹介した呂布のように有力な武将が敵として出てくると確かに難しくなりますが、戦闘がサクサク進んでいくバランスなので、一旦敗勢になってしまうとそこから逆転できるような展開にはなりにくいように思います。
戦闘はAIとの駆け引きや作戦を考えることを楽しむ場というよりも、普段の行動の結果として作り上げた他武将との関係の強さや主人公武将の能力・技能が、連携や戦闘能力の高さとして表れるのを楽しむ場という印象を受けます。もちろんこれが「悪いところ」かどうかは好みもあるでしょうが、少なくとも「戦略シミュレーションゲームというよりロールプレイングゲーム」という方向性がわからないままに本作を購入して遊んだ場合、戦略シミュレーション部分の作りに対して不満を持つというのは自然なことのように思えます。
ロールプレイング部分のイベントの少なさ
ではロールプレイング部分はよくできているのかというと、そうとも言いにくいというのが正直なところです。もっとも気になるのは、イベントの種類が少ない(おそらく正確には少なく感じられる)点です。
本作ではプレイヤーに発生条件と結果が示されてプレイヤーが任意に実行可能なイベント(演義伝)があり、この演義伝には歴史イベントこそ豊富にありますが、武将個人の名声や資金を稼ぐことを目指すイベント(上の画像の「山賊の討伐依頼」「行商人の行方」など)は15種類ほどしかなく、ここからさらに発生条件で絞られるため、同じイベントを繰り返し見ることになります。
演義伝はイベントを実行するかプレイヤーが選べるので、発生させたくなければ無視すれば済みますが、演義伝以外の自動で発生するイベント(上の「自宅への来訪」や、こちらが武将を訪ねたときの「不在」イベントなど)も種類が多くなく、同じイベントが何度も繰り返し発生している印象を受けます。こうしたイベントは武将との友好度が上昇したり、技能を学べたりというゲーム的な効果がありますが、繰り返し見ることを前提に作られているからなのか、イベントの内容は非常にあっさりしていて興味深いものではありません。
現時点でもゲームとしてつまらないわけではないのですが、主人公が他の武将とどういう関係なのか、普段どのように暮らしているのかなどをイベントから想像しにくく、武将個人のロールプレイングとして楽しむのが私には難しく感じられました。これからイベントを追加するというのはパワーアップキットなどの形でないと難しいのかもしれませんが、せめてリリース後のアップデートで既読イベント自動スキップ機能がついてくれるとありがたいなと思います。
私の個人的な評価をまとめると、現状の本作は「つまらなくはないが取り立てて面白いわけでもない」というのが一番近いと思います。現時点では「ぜひとも買ってやってみるべき」と勧めることは、残念ながらできないなと感じました。ただ、本作は好みに合うかどうかという部分が大きいようにも思えるので、「戦略シミュレーションゲームというよりロールプレイングゲーム」という部分を承知の上で、それでも興味があるという方は買って遊んでみてもいいのかもしれません。
公式サイトを見ると、少なくとも12月まではリリース後のアップデートが行われる予定のようですし、11月中のアップデートでは収入量バランスの変更をカスタム難易度で行えるようにするなどのバランスや遊びやすさについて手を入れる予定であるとされています。「信長の野望・新生」のときはパワーアップキット発売前におよそ4か月ほどリリース後のアップデートが行われていました。本作でリリース後のアップデートがどれほど続くかわかりませんが、ある程度遊びやすいものにしてもらえることを期待しています。
コメント
取り立てておもしろいわけではないってのは非常にわかります
素材は良いんだけどコレって三国志じゃなくて良くない?ってなる
「新生」のようなcpu拡張制限設けなかった事と、IF含めた演義伝の少なさやイベントチェーンの繋がらなさがいまいち噛み合ってないなと言う印象
「有るけど起こさない」と「無いから起こせない」は全然違うというか
特に劉備の新野入りまでは数年もすると演義伝トリガー満たさなくなるので1武将として三国志に生きてる感じがあまりしないのですよね
PK版の為にゲーム内編集やアイテム編集、後期のイベントなど色々要素を削られていて萎えました。リメイクまでPK版商法するとは…。多分もう初回では買いません。
Ⅷを持ってました
レビューは私の印象と同じでガッカリ…
Ⅷの欠点は戦闘テンポの悪さでしたが、街で経験値稼ぎプレーもつまらなかったのですよね
相変わらずCGには力を入れて、システムやゲーム性を考えなくなったコーエーテクモ作品なのですね…
期待してたのは、Ⅷのテーマ?である身分によってゲーム性が変わるシステムです
身分が低い時は、街でチマチマやるのも良いでしょう
しかし「太守」以上の身分になってもそれはないでしょう
外交・内政・軍事・君主からの命令・部下からの報連相、多忙なはずです
この辺りを再現しつつ楽しめるようにして欲しかった
新規の身分として、君主の上に「王」「皇帝」が欲しかった
「軍師」も、太守の軍師、都督の、君主のと出世するシステムが欲しかった
戦闘もテンポを良くするだけでなく、身分によって楽しみ方が違うくらいの進化を見たかったですね
8が神ゲーだっただけに、とても残念です。
一騎打ちが、挑まれた場合、必ず発生してしまうので、こちらが仕掛ける沈着以外は、どちらかの敗北、敗走が確定。
処断以外での死亡を変更していないと、戦争で高確率で死亡してしまう。
戦争で援軍が、必ず同じ場所に出現し、1ターン動かないで待ち構えれば1ターンで全滅出来る。
など、正直かなりガッカリで面白くない。
神ゲーをクソゲーにしてしまいましたね。
PK出るんだろうな
人間関係があくまでもゲーム内の数値変化ってだけで、プレイヤーが枠外に取り残されてる感があるねんなぁ。司馬懿が仇敵になりました!、、、、ふーん。みたいな。
弱者で敗者で被支配者層であるはずの没落元名門貴族どもが徒党を組んでリアルプレイヤーに憎悪を抱かせてくるCK3の没入感はよくできとるんやな。
いつものKOEIゲーか
パラドゲーに引っ越して長いが今回も復権ならず
かなり特殊だとは思うけどパラドゲーからこの手のゲームにハマったから悪い意味で衝撃だったな
身分制のランペルールのリメイクきぼう
光栄時代のようにまた色々な時代や地域をテーマにした意欲作を出して欲しいな
CGや音楽は98時代のレベルでいいからさ
大きく改善されるとも思わないけど、DLCを出す限りのことはするだろうからまだ少し様子見。
とりあえずUI/UX面の詰め切れなさが詰められれば、薄味なりにはプレイの楽しみはあると思う。良くも悪くも8リメイクなので
個人的に一番残念なのは、13を取り入れた絆を導入しているのに、自分以外の武将同士の関係性を動かす手段が義兄弟関係に巻き込む以外に一切としてないこと
また自分以外の武将を育成するための行動がほぼ全くないことかな。能力の数字だけなら面倒臭い手段で上げられないことはないんだけど、面倒臭すぎる
CKレベルを目指せとは言わないが、自分以外の広がりが全くの虚無なので、武将全員から接待されてる気分になるんだよね
うーむうどんさんの配信とかで見ると荒削りながらも面白そうだったんだが…
取り敢えずまずはアプデ待ちかねぇ
まぁアプデなりDLCで完成してくのはパラドもよくあるパターンではあるんだが
リメイクだからといって古臭さを良しとしているのがいけない
今の状態では同じ武将制の13よりほぼ全ての点で劣っている
リメイクというのはそうした最新作を越えることを目標にしてこそ初めて優れたリメイクとなるのであって、ドラクエ3やこれみたいなBGMやグラフィックだけを今風にして他はちょっとした手直しレベルでしかない中途半端なリメイクはやってはいけない
発売日購入しましたが、ほぼ同じ感想です
コエSLGはいつまでもクリックゲーから脱却できませんね
色々なメッセージが無駄にアニメーション効果入ってるせいでワンテンポ遅れるのも
ストレスの元になるし・・・
多少ゲーム性が面白くなくてもそれはコンセプトの刺さる人刺さらんがあると思うからいいし、常に面白いゲームが作れるわけでないのは理解できるけど、UI,UXが劣悪なのは開発の怠慢やと思うわ