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「Hearts of Iron IV」開発日記2020年1月15日――いろいろなもの

「Hearts of Iron IV」開発日記2020年1月15日分が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はメフォ手形・建設キュー・訓練の自動停止・ディシジョンの通知・同盟国への上陸アラート・内戦・国家方針ツリーについて。

前回:開発日記2019年12月18日――ポルトガル


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開発日記

開発日記2020年1月15日は、メフォ手形・建設キュー・訓練の自動停止・ディシジョンの通知・同盟国への上陸アラート・内戦・国家方針ツリーについて。今回はゲームディレクターのpodcat氏によるものです。

メフォ手形

  • メフォ手形の更新を忘れたことはないだろうか? 私たちはこうした場合に備えて手を打った。プレイヤーは手形のサイクルの間のいつでも、気が変わったら手形の償還と再発行を行える。

建設キュー

  • 建設キューのデフォルトの動作を変更した。例えば新たな工場建設命令を追加すると、(一番下ではなく)最後の(注:「最後に追加した」ということか?)修理ではないエントリーの直下に配置される。これによって優先度を再変更する手間の多くを省くことができるし、修理エントリーは依然としてキューの一番上に置いておける。また、キューの最後に追加したいというようなまれな状況では新たなショートカット(注:キー?)がある。

訓練の自動停止

  • 訓練は2つの設定状態を持つようになり、これまでの動作を維持する(最大レベルに到達しても訓練を続けて経験値を獲得する)状態と、[Shift]キーを押したまま訓練を始めると最大レベルに到達し次第自動で訓練を終了する状態がある。これは艦船や航空隊でも機能し、経験値がほしいわけではないときには訓練を管理しなくて済む。

ディシジョンの通知

  • Waking the Tigerでディシジョンを追加して以来、その数は増え続けており、私たちはますます素晴らしく創造的にこのシステムを使うようになっている。つまり選択肢の数が増えており、通知が実際にプレイヤーの役に立つように変更する必要があるものがあるということだ。
  • 第一に、ディシジョンと諜報機関について、通知の数を明確にわかるようにした。
  • 第二に、ディシジョンボタンを右クリックすることで実行可能なものの数をリセットできるようにした。これはつまり、その後に実行可能になったもののみをカウントするということだ。
  • もちろん、これまでのように個別にオン/オフを切り替えることもできるが、これによって大量のクリックを省くことができる。またこれまでとは異なり、個別のアラートとのみ結び付いていた通知の表示にも影響を与える。

同盟国への上陸アラート

オランダ・ベルギーが自陣営にいる私の邪悪なフランスが同盟国への敵の上陸作戦について警告を受けているところ。

  • 上陸に関するアラートは、敵が上陸に成功してプレイヤーが対処する必要があるかを知るのに極めて重要だ。これまではアラートが自国が支配する沿岸にしか出なかったので、近くの同盟国を救援するのは困難だった。
  • 今では同盟国に出るこれまでの上陸アラートをミラーリングする2つの新たなアラートが追加され、例えばムッソリーニが窮地に立たされたときに彼を救出できるようになる。

内戦

  • 通常の戦争では計画を立ててユニットを素早く配置する時間があるが、内戦はそうではない。次の拡張ではスペイン内戦に注力しており、プレイヤーにとってあまりストレスがないようにしたかったので、内戦が発生した場合、AIは計画を実行するのを短時間だけ待ち、人間のプレイヤーが望むなら準備したりゲームをポーズできる時間をもたらす。これは長くはないが、戦いがずっと快適になるには充分だ。

ズーム・検索可能な国家方針ツリー

  • これについては既に詳細を述べた。しかしこのとき以降さらにUIを改良し、フィルタリングを改善し、古いツリーにも設定してより探しやすくした。上の画像はメキシコの国家方針ツリーで、通常フィルターに加えて、特別なフィルターとして反乱や教会の権威に関するものを強調することができる。

質疑応答

Q1:空挺降下にもアラートはある?

A1:ないが、悪くない提案だ。覚えておく。

Q2:上陸アラートのあの音は変えたり消したりできる?

A2:Modで簡単にできるが、これは非常に重要なアラートで、音がないと見逃しやすい。

Q3:1.9のパフォーマンスはどうなりそう? レジスタンスとか諜報活動で悪くなりそう?

A3:パフォーマンスは主観的なものになりやすく、なにか言うのは難しい。他の部分で単純化・最適化を行っているので、師団が減ることによるUIパフォーマンスのわずかな改善と同じくらいだろうと思う。最適化にはModも寄与することがあるため、さらに改善される可能性がある。だが、簡単に言うと全体的に大きな違いがあるとは思わない。

Q4:DLCで新たな技術はある? あとアメリカとイギリスの偵察機のモデルはある?

A4:装甲車向けの新しい技術がある。偵察隊は既存技術でアンロックされ、こうした技術がより重要になる。偵察機は2つの技術があり、英米の偵察機には2D・3Dのアートがある。

Q5:HoI4はもっと短いアップデートサイクルにしないの?

A5:DLCモデルの副作用で、DLC以外に頻繁にアップデートを出すのは難しい。みなさんがもっとたくさんDLCを出してほしいと思っているのはわかっているが、DLCを半分の規模にしたからと言ってもっと早く出せるようになるかはわからない。

Q5-2:Stellarisは同じ時期にリリースされて倍の数のパッチとDLC出してるけど……。

A5-2:StellarisチームはHoI4チームより少し大きい。みなさんがもっと頻繁なアップデートを求めているのはわかるが、HoI4チームにはプログラマーが4人しかおらず、現実的にDLCと頻繁なアップデートを同時に開発することはできない。


次回:開発日記2020年1月22日――建国可能国家と解放可能国家

コメント

  1. 翻訳お疲れ様です
    パラド社全体の従業員が400人ぐらいな時点で少し察してたが、HoI4に関するプログラマーがたった4人しかいないって充足率やべーな

  2. 訓練の自動停止は地味に有難い。

    内戦の変更はスペイン以外の国家にも適応されるのかな?あと、この書き方だと内戦の変更はラレジ未導入だと適応されないのだろうか?無料アプデの範疇外?

  3. ここまで来るとNFや研究のキューが欲しくなります

    • 今後取得したいものが既に決まっていて、何かイレギュラーが起きても変更することが基本的に無いような場合はキューに入れといたNFや研究を自動で進めてくれるのは良さそうですね。

  4. HOI4プログラマーが増えるよう徴兵制度を変えなきゃ…

    • たぶんすでに根こそぎ動員だよ

      • 中核州増加イベント、マダー?

        • パラド社が無政府主義ならどんどん増やせるな!()

  5. いちばんのQoLの改善はマルチスレッド対応にすることだと思うんだ

  6. 欲しかった機能がたくさん追加されそうで嬉しい

  7. 4人とかほぼほぼ同人サークルで草

    • 同人サークルは草

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