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「Stellaris」開発日記#103――国是とアセンションパークの追加・変更

Stellaris 開発日記

パラド社発の宇宙4Xゲーム「Stellaris」の開発日記#103が更新されましたので、その内容をご紹介。今回は国是とアセンションパークについて。

前回:開発日記#102――布告・社会運動・統合の目標


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概要

開発日記#103は、国是とアセンションパークについて。

アセンションパークの変更(チェリイアップデート)

  • チェリイアップデートではアセンションパークに多くの変更が加えられる。開発日記#94で述べたように、アセンションパス、軌道上居住地、巨大構造物を除くすべてのUtopiaのアセンションパークはベースゲームに含まれることになり、したがって生物学的アセンションパスを除くこれらの変更は全員に影響する。
  • 恒星間の支配権(Interstellar Dominion):「国境を押し返すこと」や国境範囲補正の廃止といったチェリイでの多くのメカニクスの変更に合わせて、こうした効果は他のものに置き換えることになった。しかしすべてにおいていつも同じ効果に置き換えるのではなく、それにふさわしいかどうかと全体的なゲームバランスを考慮してさまざまに変更している。恒星間の支配権は領域拡大を重視したアセンションパークであることには変わりなく、宇宙基地と請求権に関する影響力コストが-20%される。

  • 自然への精通(Mastery of Nature):自然への精通は少し変わったパークだ。もともとは障害物除去コストをなくすものとして設計されたが、これではあまりにも弱く、すべての障害物除去技術の獲得というのも追加して強化した。これは結局強力になりすぎて、障害物除去コストを半減させるというものに弱体化した。それでも非常に強力なパークではあり続けているが、それはプレイヤーが初手で獲得したときに限られる。
  • 最終的に私たちはこれをゲームのどの時点でも役に立つものに作り直すことに決め、拡大を志向しない帝国にさらなる影響力の使いみちをもたらすようにした。新しい「自然への精通」は障害物除去技術ではなく永続的に惑星サイズを増やす惑星布告をアンロックする。この惑星布告はタイルを1-3枚増加させ、これはベースの惑星サイズに基づいて決まる。これによりサイズ10の惑星が13の惑星になったりする。こうして生まれた新たなタイルにはランダムに資源が生成される。
  • 惑星の加工者(World Shaper):惑星の加工者もさまざまな状況で役立つパークだ。単にテラフォーミングを強化するのではなく、ガイア型惑星にテラフォームするために必要なものとし、ガイア型惑星には幸福度ボーナスではなく資源産出全体に対するボーナス(機械惑星に対するものよりは低いが)を付与した。これはテラフォーミングをより特徴的なプレイスタイルに重点が置けるものにすることと、ガイア型惑星をより特別なものにすることを狙ったものだ。
  • これに加えて、生物学的アセンションパスは特別な特性を強化したり安くしたりして大きく強化されている。また、私たちは一般に使える特性をさらに追加し、ロボット改良をもっと吟味しようと思っているが、これはチェリイでは時間がなく行えなかった。

新たなアセンションパーク(チェリイ・Apocalypse)

  • 永遠の警戒(Eternal Vigilance、チェリイで追加):これは防衛的なプレイヤーに適しており、宇宙基地と防衛プラットフォームの船体値と宇宙基地の防衛プラットフォーム許容量を増加させ、より強力な固定防衛体制を可能にする。
  • 活力ある幹部(Executive Vigor、チェリイで追加):これは布告の効果期間を+100%し、影響力を使い果たすことなく同時により多くの布告を使うことができるようにする。これはApocalypseで追加される統合の目標(Unity Ambition)に対しても機能する。
  • 冷酷なる拉致(Nihilistic Acquisition、Apocalypseで追加):これはゲシュタルト意識、権威主義者、排他主義者で利用可能で、爆撃政策として襲撃(Raiding)を使えるようになる。これはPopを殺害するのではなく、自国の惑星の空きタイルにPopを拉致してくるもので、労働力として、あるいは集合意識や機械帝国なら家畜/電池として利用するために他国のPopを奪うことができる。
  • 解明不能な技術(Enigmatic Engineering、Apocalypseで追加):これは秘密主義的で技術重視のプレイヤーに向いている。艦船が戦闘でデブリを残さないようになるため、プレイヤーの技術がリバースエンジニアリングできなくなる。また、知識に対する強迫観念を表現するため、センサー範囲にボーナスが付く。
  • 開発日記#100で述べたように、コロッサスを建造するのに必要な新たにコロッサスプロジェクト(Colossus Project)というアセンションパークもApocalypseで追加される。

新たな国是(Apocalypse)

  • ポストアポカリプス(Post-Apocalyptic):この帝国は惑星を破壊した核戦争の後に生まれた。わずかな資源しかない死の惑星から始まるが、この種族は生き残り(Survivor)の特性を持ち、リーダーの寿命が+10年され、死の惑星の居住性が+70%される。
  • 育まれた生命(Life-Seeded):この種族は彼らのために設計された豊かな楽園で進化してきた。サイズ25のガイア型惑星からスタートすることができるが、あらゆる「完璧」でない環境(ガイア型惑星、軌道上居住地、リングワールド以外)の居住性が0%となる。
  • 粗野な略奪者(Barbaric Despoilers):この国是は襲撃の爆撃政策と、隣国のPopや資源を奪うために宣戦布告できる略奪(Despoilation)という開戦事由が利用可能となる。この国是を得るには軍国主義と、排他主義か権威主義のどちらか一方が必要であり、受容主義では獲得できない。この国是を持つ帝国は冷酷なる拉致のパークを獲得することができず(獲得しても意味がない)、また防衛協定締結や連邦への加入が不可能になる。内向きの成熟や浄化主義と同様に、外交の伝統の代わりに適応の伝統ツリーを得る。また、平和主義者のような特定の志向との中程度の評価ペナルティを緩和する。(?)

質疑応答

Q1:既にある国是は調整される? 熱狂的国家主義とか。

A1:調整される。大きく変わるわけではないが、例えば熱狂的国家主義はその効果のひとつとして請求権コストが減る。

Q2:独善的な奉仕機械も冷酷なる拉致を使うの?

A2:使う。

Q3:育まれた生命は極度の順応性があれば他の惑星に入植できる?(最低限の幸福度と生産ではあるけど)

A3:できる。

Q4:自然への精通は大きな惑星と小さな惑星とどっちがより大きくなるの?

A4:小さな惑星のほうがより大きくなる。25以上にサイズを増やすことはできない。

Q5:チェリイでは新しいアチーブメントある?

A5:10個ある。


来週は細かな内容やQoLの改善について。再来週はパッチノート、そして3週間後にはリリースとなるとのこと。

次回:開発日記#104――チェリイの内容まとめ

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コメント

  1. ここでいうQoLってUIの改善のことですかね・・・?

    • おそらくUIの改善かパフォーマンスの向上についてだと思います。
      「プレイする上でのイライラ感、めんどくささを緩和すること」を「QoLの改善」と言っていることが多いです。

  2. 奴隷帝国で他国のPOPを拉致しまくりたい

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