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「GearCity」プレイ日記:日本縛りプレイ 第4回

GearCity

欧米進出を縛った1900年日本スタートで第一次世界大戦後まで生き残るプレイの第4回。今回は次の車両開発から。

前回:日本縛りプレイ 第3回


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前回の振り返り

前回は最初の車両と工場を完成させ、支店を建設してようやく車両の生産・販売ができるようになりました。今回は次の車両開発と工場建設、そして毎月の車両の販売を行っていきます。

次の車両開発

最初の車両が完成し、生産・販売体制もできて一段落というところですが、ひとつの車両の完成は同時に次の車両開発のスタートでもあります。次の車両開発を始めましょう。

まず、次に開発する車両のボディタイプを考えます。前回も見たレポートの「ボディタイプの需要」の人気のある順に開発していけばいいでしょう(表の地域名をクリックするとソートされます)。最初の車両としてフェートンを作ったので、今回はセダンを作ります

既にコンポーネントはシャーシ・エンジン・ギアボックスすべてが揃っているのですぐにでも設計できますが、ここで第2回で述べたエンジンの滑らかさが問題になります。端的に言うと、最初に開発した単気筒エンジンでは滑らかさが低すぎてバイヤー評価にペナルティが付きます。そこで、エンジンを新規設計することにします

エンジンの滑らかさペナルティは「車両のボディタイプの高級感の評価ウェイト×35>エンジンの滑らかさ」となるときに付与されます。例えばフェートンは高級感の評価ウェイトが極めて低い(20%未満)であるため、単気筒エンジンのような低い滑らかさ(第2回で設計したものは滑らかさが9でした)性能のエンジンでも問題はありません(20%×35=7<9)。しかしセダンはそれほど高級感の評価ウェイトが低くなく(上の画像の「重要性評価」という部分で星2つ≒40%以上)、現在の単気筒エンジンの滑らかさでは足りません(40%×35=14>9)。

エンジン設計の前に……

エンジン設計に入る前に、執務室の机の上の左側にあるメモを見てみましょう。ここにはさまざまなイベントや状況の変化などが通知されるので、今後は毎ターンチェックすることをおすすめしますが、今は1902年2月(つまり今月)分のメモを確認します。

すると、ラダーフレームとFFの技術が新たに開発されたという情報が載っています(ほかに12シリンダーの技術やスーパーチャージャーの技術も名前が出ていますが、今の自社の技術レベルでは使用できません)。これはシャーシの新技術なので、さっそく研究開発部で確認してみましょう。

確かにシャーシのフレームとしてラダーフレームが追加されています。しかもキャリッジフレームと比べると飛躍的に性能が高まっているのもわかります。

ドライブトレインにもFFが追加されています。FFは性能こそFRやRRにやや劣りますが、耐久性・製造難度・コストに優れています。

現在当社が事業を展開している日本市場はとにかく安くなければ売れないため、わずかな性能を犠牲にしてコストダウンができるFFはありがたいですし、ラダーフレームはキャリッジフレームよりやや高くつきますが、大幅な性能向上を図ることができます。本来ならコンポーネントを使い回してコストダウンするところですが、今回セダンを開発するにあたって新たにラダーフレームでFFのシャーシを新規設計してしまうことにします

スライダー位置は最初に設計したシャーシと同じ。

第1回で設計した最初のシャーシと比べてみると、総合評価は25→33、推定材料費は119→118ドルと、コストを上げないまま性能を高めることに成功しています。なお、最初のシャーシは設計から2年(年ベースのカウント)経過して現在の材料費は93ドルですが、総合評価が8上がるのは差額の25ドル分の価値があるはずです。

最後に設計完了月を1902年11月となるように(なぜ11月かは第1回で述べました)開発ペーススライダーを調整して「製造」します

エンジン設計

エンジン設計に戻ります。エンジン設計を始めると、最初の設計時には単気筒と蒸気だけだったレイアウトに新たに直列と電気が追加されているのがわかります。これは単気筒エンジンを設計したことで自社のエンジン開発技術が上昇したためです。

電気エンジン(モーター?)は極めて滑らかですが価格が高くなりすぎるので、ここはガソリン直列2気筒Lヘッドエンジンを開発します

最初に設計した単気筒エンジンと同じく、基本的にスライダーは20とし、今回は直列2気筒としたことで充分な滑らかさ(34)を得ているため、部品品質スライダーを上げる必要はありません。また、2気筒となったことで単気筒エンジンよりも小さなボア径・ストローク長で最低限度の出力である1kWに到達できます。もちろん寸法のチェックも必要ですが、ここでチェックするシャーシは最初に作ったキャリッジフレームのものではなく、先ほど新たに作ったラダーフレームのシャーシを対象として寸法を確認します

最後に設計完了月を1902年11月となるように開発ペーススライダーを調整して「製造」します

最初に作った単気筒エンジンと比較してみます。総合評価は22→27、推定材料費は137→133ドルです。もちろん最初の単気筒エンジンは年数経過で112ドルまで安くなっていますが、性能が上がった上に滑らかさペナルティを回避するためのコストでもあることを考えれば、差額の11ドルは払ってもよい追加コストでしょう。

なお、ギアボックスについては新たに開発するとコストがかかる(新規開発するだけの性能向上がない)ため、最初に設計したものをそのまま使用します。

新規工場建設開始

新車両開発と同時並行で生産ラインも増やしていくという原則に従い、今回は大阪に工場を建設します新車両の設計完了は2年後の1904年2月の予定なので、工場完成予定月もタイミングを揃えます

以上で新車両開発の準備は完了です。ターンを送りましょう。

売価の調整

翌月、新たに投入したフェートンの売れ行きを見てみると、生産量に対して販売台数がかなり小さく、大きな資金流出が出ているのがわかります。在庫を抱えると保管費用も発生するため、生産した車両はなるべく売り切り、在庫を抱えないように注意します

販売台数を増やす施策はいろいろありますが、今回は値下げで販売台数を増やすことにします。メガメニューコントローラから販売価格を100ドル引下げ、900ドルに設定します。価格調整は画面中段の価格入力欄右側の矢印を使うと50ドルずつ上げ下げできて便利です。また、価格を入力したら「全てに適用」ボタンをクリックすることで、すべての支店でその価格に設定できます(「適用」ボタンはその支店のみに価格を設定)。

またターンを送ります。

翌月。販売台数は増えましたが、まだ生産台数と釣り合っていません。さらに価格を100ドル下げて800ドルにします。

資金ショートとその対応

翌月、遂に初期資金を使い果たし、当社は資金ショート状態になってしまいました。しかし財務担当者の腕がいいのか、取引先が好意的なのかわかりませんが、なんと支払いを6か月も待ってくれますし、その間に資金ショートを解消できれば会社は存続できます。ここは差し当たって「ありがとう」をクリックしてウィンドウを閉じます。

月次の資金収支を見ると、現在はだいたい3万ドルの資金流出を出しています。しかし支出はどれも営業上必要不可欠なものしかなく、コストカットで資金収支を改善することはできません。

そうするとあとは売上を増やすしかありませんが、現在の販売台数は生産台数よりも多く、在庫が捌け切ったら生産台数を超過する分は機会損失になって終わりです。新工場と新型車両は再来年2月まで完成しないため、売上を増やすのも不可能です。

では借入はどうでしょうか。起業時の銀行借入がまだ半分ほど残っている状態で、社債を発行することも銀行から新規借入を起こすことも不可能です。

こうなったら最後の手段しかありません。つまり株式を上場して会社株式の一部を売却することです(ゲームの単純化のためだと思いますが、ゲーム中では社長の持株と会社財産が混同されており、持株を売却すると会社に資金が入るようになっています)。現時点では上場でおよそ30万ドル調達できるとされていますが、現在の資金流出が続くとすると10か月で再び資金ショートする額でしかありません。あまりにも少なすぎます。

万策尽きました……。やはり20世紀初頭の日本で自動車メーカーをやっていくのは無理なのか……。


もちろんそんなことはありませんが、その方法は次回。

次回:日本縛りプレイ 第5回

コメント

  1. ドラマチックな展開で急に続きが気になる

  2. 上手いこと引っ張りますね(笑)期待して待ってます。

  3. ご期待いただいているようでうれしいです。ただ魔法のようなすごい方法というわけではないので、お読みいただいている方をがっかりさせないかちょっと心配しています……。

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