毎年7月はパラド社が夏休みのため、タイトルによっては開発日記の更新がなかったり、小規模なものになります。

「GearCity」プレイ日記:日本縛りプレイ 第1回

GearCity

自動車メーカー経営シミュレーション「GearCity」のプレイ日記です。欧米進出を縛った1900年日本スタートで第一次世界大戦後まで生き残るための解説を主眼としています。

「GearCity」の紹介記事はこちら。


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概要

紹介記事で「日本で生き残るのは非常に困難(しかし不可能ではない)」と書きましたが、1900年日本スタートでさらに直ちに欧米に進出するのを縛ったとしても、少なくとも難易度ノーマルであれば第一次世界大戦後まで生き残ることは可能です。

日本のプレイヤーとしてはやはり日本の都市から始めたいし、すぐに欧米に進出してしまっては日本で始める意味がない上にロールプレイ的にもよろしくない(当時の日本の新興企業が簡単に欧米に進出できたかというとそうではなかったでしょう)と考える方が多いと思いますので、そのあたりを縛ったとしても生き残ることはできるということを実証し、その方法をご紹介するのが本プレイ日記の狙いです。

プレイ環境とプレイ目標

  • バージョン:2.0.0.0 RC2
  • Mod:なし
  • プレイ上の制限:海外進出しない、ライセンスを購入・販売しない、コンポーネントや車両を購入・販売しない
  • プレイ目標:第一次世界大戦終戦まで生き残る

ゲーム設定はこのとおり。マップはデフォルト、その他の設定はノーマルモードをベースに、

  • 設定1
    • 工場と支店なしで開始(通常は最初からある工場と支店がない状態でスタート)
    • 銀行の融資を受けて開始(通常は全額自己資金でスタートだが、開業時の資金のほとんどが銀行融資になる)
    • 解雇される可能性(ゲームオーバー)(株式公開して株主に嫌われると社長を解任される)
    • 給付制度を有効化(従業員年金制度が有効になる)
    • 新しい支店を制限(年間で新たに支店を出せる数が8(ゲーム内の説明では7となっているが実際は8)に制限される)
  •  設定2
    • 部品/車両のインフレ(部品や車両がインフレの影響を受ける)
    • 輸入税(外国に輸出する場合、輸入税として売価の8%が課税される)

これらをすべてオンにし、スキル/イメージはすべて1(ノーマルモードのデフォルト値は10)としています。

こうした設定はいずれもよりリアリティのあるゲームにすることを目的としたものですが、これでも問題なく生き残ることは可能です。

本社は東京、AI企業は300社でスタートします。

初期の状況確認

ゲーム設定で「銀行の融資を受けて開始」をオンにしてゲームを始めたらまず確認すべきは初期の借入の返済期間です(金庫内の札束から確認できます)。

上記の設定では120万ドル持った状態でスタートしますが、そのうちの118万ドル余りは銀行借入で、借入分は毎月一定額を返済していきます(上の画像の毎月の支払額は借入額を単純に返済期間で割ったものであって利息が含まれていませんが、バグなのかなんなのか……謎です)。

「銀行の融資を受けて開始」をオンにしている場合、返済期間はそのままなにもしない場合に倒産するまでのタイムリミットとほぼ同じです。その返済期間の間に資金繰りをどうにかできるようになる必要があります。今回は60か月ですが、確認した限りでは48-96か月の間でランダムのようです。

基本的なサイクル

海外進出をしない日本縛りプレイは難しそうに聞こえますが、実際にやることはそんなに難しくはありません。

  • 新車両開発は2年サイクルで行う
  • 新車両開発に合わせて生産ラインを増やす
  • 車両は安く作る
  • 車両は6年で生産終了とし、4年経過時点で後継車両開発を始める

この4つの指針の組み合わせです。

具体的には以下のようなスケジュールで車両開発を行います。

  1. 2-11月で新車両に使うコンポーネントを完成させる(複数のコンポーネントが必要になる場合は同時進行で開発する)。
  2. 12月に上記のコンポーネントを使って新車両を設計する。開発期間は翌々年2月まで。
  3. 新車両開発完了と同時に再び新車両に使うコンポーネントを設計し、1に戻る。

車両設計をコンポーネント開発が完了する11月ではなく12月としているのは、12月になるときに年数経過で既存のコンポーネントの価格が下落するためです。ちょっとプレイヤーチートっぽくもあるので、気になる場合は11月中に車両設計をやってしまってもいいでしょう。

工場建設(あるいは生産ラインの追加)もこの2年の開発期間と連動させて24か月で行い、完成のタイミングを新車両(既存車両の後継車両ではない、まったく新しい車両のみ)開発完了と揃えます。というのは、新車両を新設の生産ラインで行えるようにするためです。

車両はどんなに人気でも必ず6年で生産終了とし、4年経過時点で後継車両を開発します。これはゲームシステム上では開発完了から5年までしか車両の人気が保たれない(6年目以降は人気が下落していく)ためです。

このサイクルを繰り返し、あるいは同時進行のサイクルを増やして業容を拡大していきます。これだけで日本市場のみでも生き残ることができます。以下、実際にゲームを進めていきます。

コンポーネントの設計

設計は当然ながらアドバンストデザイナーで行います。基本的にスライダーはどれも20(下げると価格が上がるスライダーは80)にします。これには以下の2つの理由があります。

  • あまりに多くのスライダーを20未満に設定すると「低いスライダーペナルティ」という車両評価ペナルティを受けることがあるため。
  • スライダーの数値と価格や性能の上昇は比例関係ではなく、上げていくと逓減していく(逆に下げてもそれほど価格が下がらない)関係にあるため、スライダーを下げすぎると価格以上に大きく性能が低下してしまうため。

1つ目は厳密には正確ではなく、Steamコミュニティのこちらのスレッドで開発者のEric氏が詳しく述べていますが、「すべての設計で20%くらいあれば安全である」と述べているため、簡単化のためこれを元にしています。ただし、シャーシの一部のスライダーでは例外です(詳細は後述)。「低いスライダーペナルティ」は消費者が購入する車両を選ぶ段階の評価計算時に付与されるペナルティで、一定の割合だけ車両評価が低下します。

2つ目について、ほとんどのスライダーは上げていくと性能と価格が上昇し、下げると性能と価格が下落するようになっていますが、上限に近づくと性能はそれほど上がらないのに価格は大きく上昇するようになり、逆に下限に近付くと今度は価格はそれほど下がらないのに性能は大きく下がるようになっています。そのため、安さを追求してあまりにスライダーを下げてしまうと性能が価格以上に低下してしまい、消費者からの評価を大きく損なってしまいます。

「基本的にスライダーはどれも20にする」というのは、この2点を組み合わせた結果です。

シャーシの設計

この基本方針を元に、実際にシャーシを設計します。サブコンポーネントはとにかく材料費が安くなる組み合わせを選択します。ここではキャリッジフレーム、RR、サスペンションは前後どちらもリーフスプリングにします。

スライダーは基本方針どおりおおよそのスライダーを20に設定すれば問題ありませんが、注意点として「シャーシデザイン:サスペンション」の上4つのスライダーだけは25に設定します。これは「スライダーを20にしておけばペナルティがつかない」という話の例外で、20では上で述べた「低いスライダーペナルティ」がついてしまいます。

また、「シャーシデザインフレーム」のスライダーはどのように設定しても「低いスライダーペナルティ」は付きませんが、下げると性能が低下しすぎてしまうために20を守っています。ここでも例外として「フレーム重量」(これは下げると価格が上がるスライダー)で100としていますが、これはスライダーを上げると価格が下がるほかに「強度」という性能が上昇するためです。

最後に、開発完了予定が1900年11月となるように「シャーシデザインのフォーカス」にある「開発ペース」スライダーを調整します。同じ月でもギリギリまで左に振ることで少しですが開発費用を安くできます。

すべて問題なければ「製造」をクリックして開発を開始します。


ちょっとキリが悪いですが、長くなってしまうので今回はここまで。次回はエンジンとギアボックスの設計など、最初のコンポーネント開発の続きをやっていきます。

次回:日本縛りプレイ 第2回

コメント

  1. このゲーム面白そうで買ったけど複雑すぎて挫折して積んでたので、プレイ記事とても助かります!

    • お読みいただきありがとうございます。やっぱり複雑ですよね……。本プレイ日記が参考になれば幸いです。

  2. 車に興味は無いですが前回の記事見てデモをやってみました。が、難しいですね。
    このような解説記事で指針を示して頂けると助かります。
    もし戦車や装甲車を作れれば楽しいですが、たぶん想定ユーザーからは離れたニーズなのでしょうね。

    • お読みいただきありがとうございます。チュートリアルがあるとはいえ、なにも指針がないままプレイするのはやはり難しく感じますよね。
      戦車や装甲車そのものを設計することはできませんが、紹介記事でちょっとだけ触れたように戦車や航空機のエンジンを設計することは可能です。エンジン設計がどんな感じかというのは第2回で触れましたので、ぜひご覧いただければと思います。

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