「Stellaris」の新DLC「The Machine Age」発売は5月7日!

「Stellaris」開発日記#190――主要経済指標

Stellaris 開発日記

「Stellaris」の開発日記#190が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は工業区域と建造物スロットについて。2.8「バトラー」リリース後の開発日記です。

前回:開発日記#189――Necroidsと2.8のパッチノート


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開発日記

開発日記#190は、今回は工業区域と建造物スロットについて。

  • 大昔の開発日記#152で、私たちは2019年夏に実験したいくつかの惑星の変更について述べた。その時、私たちは実験から多くのことを学んだものの、Stellarisに組み込むにはさらなる大幅な改良が必要だと判断した。
  • 2020年の夏には再びこうした(そして他のいくつかの)実験を行うのに必要な時間をとることができた。私たちの主な目標はゲーム中盤から終盤にかけてのマイクロマネジメントの負担を軽減し、生活の質を向上させることであり、これには惑星の事前建設をやりやすくすること、ゲーム中盤から終盤にかけての惑星の自動化を信頼できるものにすること、失業者やPopsの扱いをより容易にすることなどが含まれる。
  • 私たちはこうした話題について、今後数ヶ月間の開発日記でご紹介していくつもりでいる。

工業区域(Industrial Districts)

Azure Chaliceは素敵なところだ……いや、だった。

  • 惑星画面は最大6つの区域種別を表示するようになった。ほとんどの惑星では5つの区域種別が利用可能だ。この余分なスペースはMod制作者の特別な関心も集めるだろう。
  • 都市区域の隣にある茶色がかったオレンジ色の新しい区域が工業区域だ。工業区域は都市区域として扱われる(惑星の特徴によって制限されない)が、元々の実験でそうしたように複数の種類の産出を行う労働者(Laborers)ではなく、通常帝国であれば職人と冶金技師の職をひとつずつもたらす区域とした。ゲシュタルト帝国であれば鋳造ドローン(Foundry Drones)か製作機器(Fabricators)どちらか2つだ。

働け、働け、働け。

  • 民需工場と合金工場はこれまでどおりだが、惑星唯一のものとなり、これまでのバージョンのように1段階目の建造物で惑星に2つの職業枠をもたらす。しかしアップグレードされると、惑星上の工業区域ごとに適切な種別の職業枠が1つか2つ追加されるようになった。
  • エキュメノポリスの特化区域は残るが、建造物の合金工場と民需工場でブーストできる。エキュメノポリスの区域ごとの職業枠の数は全体的な経済のバランス取りの一環として少し調整されている。工業区域は都市とみなされるため、都市区域と工業区域が混在している惑星はこれを敷き詰め、ディシジョン「アーコロジープロジェクト」を使ってエキュメノポリスに転換できる。
  • 区域は文明の発展により重要なものとなるため、初期惑星の平均サイズは2増加し、さらにアセンションパーク「自然への精通」ももう少し好ましいものとなっている。

建造物スロット

  • 上のスクリーンショットを見てお気づきの方も多いと思うが、建造物スロットはPop数を表示しなくなった。Pop数ではなく惑星のインフラを増やすことで、スロットが開放されるようにした。これは一般的には都市区域(またはそれに相当するもの)を建設するか、首都建造物をアップグレードすることによって行う。これによる嬉しい副作用として、Popが移住したり、儀式で殺害されたり、ミュータントに食べられたりしても、建造物が台なしになることはなくなる。

インフラを建設しよう。

  • 追加の建造物スロットをアンロックする2つの新技術、「セラミック金属のインフラストラクチャー(Ceramo-Metal Infrastructure)」と「デュラスチールのインフラストラクチャー(Durasteel Infrastructure)」も追加された。これは軍事技術を民間に導入したもので、政府に関する技術と関連する装甲技術を必要とする。伝統ツリー「適応」にも建造物スロットをもたらす技術がある。
  • エキュメノポリス、リングワールド、Hive Worlds、機械惑星は、特化した先進的な惑星としてすべての建造物スロットがアンロックされた状態でスタートする。
  • 軌道上居住地は少し窮屈に感じることを意図しているので、ハビテーションモジュール(?Habitation Modules)では建造物スロットはアンロックされないが、アセンションパーク「宇宙育ち(Voidborne)」は引き続き2つの建造物スロットをもたらす。

インサイダー取引。上流階級に搾取される制度化された汚職か、それとも取引の潤滑油か?

  • 巨大企業は「支社はどうなるの?」と尋ねるかもしれないが、これもカバーしている。支社のスロットは植民地の首都建造物のレベルに関連している。例えば、惑星管理局なら支社のスロットは1つ、惑星首都なら2つ、星系首都機能施設なら3つだ。対象の帝国が伝統「インサイダー取引」を持っている場合、支社のスロットがひとつ増える(これにより、新たに入植された惑星でも支社を建設できる)。

でもどうして?

  • 建造物スロットのアンロックを人口増加から切り離すことで、さまざまな度合いでの惑星の「事前建設」が容易になる。これにより、スロットのロックが解除される前に最後のPopが成長し終わるのを待つという退屈な作業や、重要なPopがおかしなタイミングで移動したり死んだりするようなネガティブな体験を取り除ける。
  • この変更は何度も繰り返し行われ、そのうちのひとつでは地方区域と工業区域で「分数の」スロットを追加し、あるいは首都建造物がアップグレードされるたびにスロットを増やしたりした。都市区域と首都建造物の双方がスロットに貢献し、さらに技術を追加するという組み合わせが、最終的には正しいと感じられた。新しく設立された入植地であっても、少なくとも1つの建造物スロットがあるのはいいことだ。というのは、すぐにSpawning Poolやその他の高価値の建造物の建設を始めることができるからだ。
  • 消費財や合金などの重要な副次的資源を区域に移動させることで、建造物スロットが少し解放され、大きく都市化や工業化が進んだ惑星と資源を生み出す入植地との間に大きな違いが生まれる。また質的な面では、物質的な資源を区域レベルでより多く得られるようになり、建造物スロットをよりユニークで専門的なニーズに対応できるようにした。
  • こうした変更は惑星自動化の決定を少しばかり簡単にするためでもある。例えば研究特化惑星は研究所のスペースを確保すると同時に、それが必要とする消費財を供給するために都市区域と工業区域を織り交ぜて建設すべきなのは明らかだ。都市化していない惑星ですべての建造物スロットをアンロックするのは難しいか、あるいは不可能かもしれないということには私たちも気づいている。しかし資源を生み出す惑星では多くの建造物が強く求められることはそんなにないだろう。
  • 理想としては、ゲーム中盤から終盤でも惑星に入植し、その惑星でやりたい植民地の開発構想を設定し、自動化をオンにし、そして次にその惑星を見たときにそこでプレイヤーがやろうとしたことが行われ、まともな状態になっていることを合理的に期待できるようにすることだ(ゲーム序盤では確かにそれは可能だが、帝国の経済は特化惑星を作れるほど安定していないかもしれないし、植民地を直接世話をしたほうがいいだろう)。
  • 都市化された惑星と開発されていない惑星の関係に影響を与える実験をいくつか行っているが、まだ完全には結論が出ていない。それに満足すれば、今後の開発日記でそれについても述べるつもりでいる。
  • お知らせしておくが、私たちはstellaris_testブランチで行っているベータ版のAI改善のフィードバックスレッドを用意している。より多くの方に使っていただき、どう思うか教えてもらえれば幸いだ(2.8.1はベータパッチであり、アクセスするには手動で切り替える必要がある。Steamライブラリに移動し、Stellarisを右クリック→プロパティ→ベータタブ→stellaris_testを選択してほしい)。

2.8.1ベータ版についてはこちらの記事をご覧ください。

質疑応答

Q1:工業区域を消費財や合金のどちらかのみにする惑星ディシジョンはないの?

A1:今のところないが、面白そうではある。ただ、民間/軍事経済政策でやることになるかもしれない(必要なものが変わったときにすべての惑星を見て回る必要はないようにしたい)。

Q2:研究所でも同じようなのができるんじゃない?

A2:実験では研究区域もあったが、1段階目と2段階目の物理的な資源生産は区域から、特殊資源と無形の資源は建造物からという全体的なルールを維持することにした(軌道上居住地とエキュメノポリスは例外だ)。


来週は惑星管理自動化のオーバーホールとPopsの自動・手動による移住について。

次回:開発日記#191――それでも惑星は動いている

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コメント

  1. 翻訳乙です。AIが管理しやすいようにゲーム側を変えていくのは良いですね。

  2. 翻訳乙です! 建造物スロットがインフラ(都市区域)依存になるのはプレイヤーとしても非常にうれしい変更だ。今までは工業を育成しようと思ったら、希少資源精製建造物を建てるためだけに、建造物スロットを開けようと、ひたすら家畜を育ててたからなぁ……。更に工業も区域になるなら希少資源の管理自体多少楽になるやもしれない。

  3. この変更は良さそうだ。NecroidDLCとアプデの要素ザッと試し終わったところだし、これ来るまで寝かしておこうかな

  4. 概ね好ましい変更だけど、ボトルネックが管理許容量に集約されていきそうだね。
    それはそれでシンプルになるからいいけど。

  5. もう没っちゃんの首都にニートを詰め込む作業をする必要はなくなるんですね・・・

  6. やっと自動で移動してくれるようになるのか
    昔はそういうのがあったのにマジ面倒だったわ

  7. POP管理楽になるなら多少重くなってもかまわない
    あれで滅茶苦茶時間使うし

  8. 中盤から終盤はプレイの半分はpopのマイクロマネジメントみたいになってたからそこが楽になるのはありがたいな。

  9. メガコーポ以降イマイチのめりこみきれてなかったけど自動化が改善されればまた再開できそうで期待
    亡きautobuildMOD並みに序盤以外は内政放置して拡張と戦争に専念したい

  10. クソアホAI帝国の崩壊を防ぐのに大きな威力を発揮しそうだし、プレイヤーも細かなマネジメントから解放されるし、かなり期待できそう

  11. 神アプデの予感

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