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「Stellaris」開発日記#191――それでも惑星は動いている

Stellaris 開発日記

「Stellaris」の開発日記#191が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は植民地の自動管理とPopの移住について。2.8「バトラー」リリース後の開発日記です。

前回:開発日記#190――主要経済指標


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開発日記

開発日記#191は、植民地の自動管理とPopの移住について。

  • 以下でご紹介するのは開発中のもので、大幅な変更が加えられる可能性があることに注意してほしいが、リリースまでそんなに長い時間はかからないはずだ。
  • これについての主な目的は、個々の決断を窮屈でないものにして、ゲーム中盤から終盤におけるマイクロマネジメントの負担を減らすこと、そしてPopを手動で移動させる必要性を大きく低減させることだ。前回の経済面での変更と同様、これについても大半はまだ作業中だ。

植民地の自動管理

  • セクター管理の改善は2.8.1のテストブランチで既にいくらか行われているが、ここでは惑星の開発構想と個々の惑星の自動化に注目する。
  • 植民地の自動管理について行ったのは、主に有効性の改善だ。植民地の開発構想を設定して植民地の自動管理をオンにした後、プレイヤーが自分で建設を行ったときに合理的に期待できるように植民地が発展していくというのが私たちの目標だ。区域を建設し、必要に応じて惑星特性を解放し、必要なら建造物をアップグレードする必要がある。
  • 惑星の自動化では可能になり次第いつでも首都建造物をアップグレードする(建造物スロットをアンロックしなければならない!)し、そうでなければ一般的には空いている職業枠が3つ以下になったときにリストから建造物を建設したり、アップグレードしたりする。私たちは少しばかり注意しすぎて失敗し、今のところ赤字のままにすることを断固として拒否する。例えば、月のエネルギー通貨収支がマイナスの場合は手動での介入が必要になるかもしれないが、そうしたリスクのある経済的判断はプレイヤーの手に委ねるほうがいいと考えた。

  • このスクリプトは集合意識帝国で精錬惑星を作るものだ。空いている職業枠が3つ以下で、かつ建設キューになにもない場合、建設可能なものがあるかどうかをチェックする。惑星の自動化では建造物より区域の建設を優先する傾向があるが、建造物の1.5倍の区域が既に建設されている場合は建造物を建てる(この比率は00_defines.txtのCOLONY_AUTOMATION_DISTRICT_PREFERENCEで設定できる)。
  • 建造物を選択するときは、建設可能でスクリプトの制限を満たすものが見つかるまでリストを下に見ていく。建造物の維持費は常に考慮される。スクリプトにある「_affordable」のチェックはそれが生み出す職業枠にも余裕があるかどうかを見積もる。
  • ブロッカーは惑星自動化においては優先度がかなり低く、積極的に建設したい区域スロットがブロックされているか、区域スロットの空きがない場合にのみブロッカーを除去する(つまり、最終的には惑星のほかの部分が完成してからすべてのブロッカーをランダムに取り除く)。もちろん、プレイヤーが介入して大スラムや眠れるLithoidsを早めに取り除くこともできる。
  • 建造物(首都建造物以外)は今すぐ作りたいものがなく、資源不足を引き起こすことなくアップグレードでき、そこで働こうとする(Popが失業しているか、現在の職よりそちらを好むかのどちらか)Popがいる場合にアップグレードされる。
  • 快適度が低い、犯罪が多い、あるいはプレイヤーを愛し、見返りに愛されたい超次元存在に捧げられた建造物の建設失敗など、惑星で起こり得るさまざまな問題にスクリプトは対処しようとする。これは00_crisis_exceptions.txtに含まれている。

  • この「例外」は惑星の快適度が-5以下で、かつ、エキュメノポリスでないか、エキュメノポリスである場合は完全に満員であるかエキゾチックガスが不足している場合に発動する。志向と統治形態に基づいて快適度を生み出す建造物を選び、キューに入れる。

都市と入植地の開発構想

  • 一部の職、建造物、惑星の開発構想は少し修正されている。注目すべき開発構想の例として、都市惑星(Urban World)は貿易価値ボーナスを持つようになり、入植地(Colony)はPop成長速度ではなく新たに入植した惑星のニーズを満たそうとする。以前の入植地のボーナスは少し問題があったので変更した。成長ボーナスによってこの開発構想は他の多くの特化したボーナスよりやや強力になった。Pop数が5に達して入植地でなくなるまで手動で開発するのが最適であるよりも、新たに入植した採掘惑星(Mining World)にすぐフラグを立てて自動化できるようにするほうが、私たちはずっと望ましいと思っている。
  • 生まれつきの赤字に対する恐怖により、自動化スクリプトはプレイヤーの好みよりも少し保守的になりがちだが、ゲーム中盤から終盤の植民地にかかる必要な精神的な負担が劇的に軽減されて個人的には満足している。
  • また、一部の開発構想(精錬・工場・技術・都市など)はディシジョン「アーコロジー計画」の要件を満たす植民地を築くのに便利だ。開発チームのマルチプレイではほかのプレイヤーになにをしているか感じる機会を与えるために植民地の自動化をできるだけ使用することにしている(私(注:ゲームデザイナーのEladrin氏)の首都を除く。突然の優先順位変更にも対応できるように手動で建設していることは認める)。
  • 惑星自動化を使っているのになにもしていないように見える場合、一般的に確認すべきことは以下の3つだ。
    • 植民地はセクターにあるか?
      • セクターや植民地の自動化を使うには(非辺境)セクターになければならない。
    • エネルギーは赤字か?
      • ほとんどの区域や建造物にはエネルギーの維持費がある。理論的には区域や建造物が現在の赤字分を解消するのに充分なエネルギーを産出することはあり得るが、自動化スクリプトは可能な限り軽くしてあり、深い分析なしにそうした職にPopを移動させて不足を悪化させないとみなすことはできない。エネルギー不足解消には手動の介入が必要だ。
    • 自動化プールにそれを使用するための資源があるか?

[Ctrl]キーを使えばマウスクリックを節約できる。

      • これについては通知があるが、建設したいものがなんであれ、プールが不足状態になっているとその余裕がないかもしれない。100から1000に単位を替えるには[Ctrl]キーを使うことを覚えておいてほしい。
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移住

  • 中盤から終盤のゲームでは失業者の手動による移住が大きな負担となっている。私たちの考えでは、一般的に手動による移住は極めてまれな出来事であり、ゲームの中核的なループ作業の一部と想定されて行われるものではない。どうしてもやらなければならないときは簡単なプロセスである必要があるが、それはまれな操作でもある必要がある。

すべての階級の職業枠をオフにして意図的に失業問題を作らない限り、このような状況にはならないだろう。

  • 私たちが行った生活の質の変更は失業者Popを最上位にフィルタリングして強調することだ。それからその下にあるPopを最下層から最上層にソートする。

(上段)奴隷の移住と労働者/ドローン/バイオトロフィーの移住(下段)専門家と支配者の移住

  • また、移住コストを調整し、多くの種類のPopに影響力コストを追加した。労働者階級では名ばかりのものだが、支配階級を強制的に移住させるにはかなり高くつく。奴隷や知性のないロボットは影響力を消費せずに移動させることができ、国是には影響力コストがかからないものもある。

ちょっと待て、植民地の放棄ってなに?

  • 最善の努力にもかかわらず、奉仕機械はOTAアップデートを使っても依然としてバイオトロフィーの意識を別の惑星に向けるいい方法が見つけられていない。したがって、移住コストを支払う必要がある。

しかし私たちはそれを作ったばかりだ!

  • 「Federations」で私たちは「私たち自身より大いなるもの(Greater Than Ourselves)」という限定的な自動移住をもたらす決議案「より大きな善(Greater Good)」を導入した。指摘されているように、これは部分的にだが平等主義帝国が強制せずにPopの移住を処理する手段となるのを意図していた。この機能をゲームのコア機能にしてほしいというリクエストは多くあったが、制限なしにそうすることには慎重になっていた。

彼らは移動させるのを好む。ツールチップの効果は少し長い。

  • 私たちはすべての帝国が同様の効果を得やすい方法を考えた。この新しい星系基地建造物がそれを処理し、この建造物は技術「Hyperlane Breach Points」でアンロックされる(ハイパーレーン管制所は技術「星間経済学(Interstellar Economics)」に移った)。
  • このトランジットハブ(Transit Hub)は「私たち自身より大いなるもの」の限定的なバージョンとして機能し、トランジットハブのある星系の惑星間で下層階級の失業者Popが移動する(これは星系内の移動も可能にする。例えば、ひとつの星系内にたくさんの軌道上居住地がある場合などだ)。
  • 移動しようとするPopの範囲を広げる手段については調査中だ。労働者の制限(注:なにを指しているか不明。職業枠の制限のことか?)はもともと労働者が自由な仕事に就くために昇格できる一方で、奴隷や専門家は新しい惑星における空いた職業枠が制限されていることに気づくかもしれないという理由で導入された。私たちは現在、より頑健なバージョンを実験している。パフォーマンスに問題なければ、トランジットハブは高い階層を優先し、それから下の階層に移る。
  • トランジットネットワークはネットワーク上のノード間をPopが移動するだけなので、植民地がある星系の大半に開発された星系基地がある場合にもっともよく機能する。

もちろん負担の共有」ではPopはかなり素早く降格する。

  • これに関連して、降格までの時間を半分に短縮し、統治形態ごとに固有のボーナスをもたらすようにした。
  • 他にも実験的な変更を行っており、ゲーム終盤にはそれが失業者Popの数に大きな影響を与えているが、それについてはまだご紹介する準備ができていない。

HPとMPは回復した! ……しかしまだ空腹だ。

  • 頻繁な手動による移住というもっとも厄介な負担に直面していた帝国の種別はTerravores、そしてLithoidの貪食する群れだ。惑星を食い荒らす際に彼らはときどき食いつくされた惑星にPopを作り出していた。これは生活の質改善のため、惑星を食い尽くした後は首都に移住させることとした(ゲシュタルト帝国はトランジットハブを使うこともできるため、Terravoresではドローンを使える場所に送り込めるように、首星系にトランジットハブを作ることを強く勧める)。
  • また、マップを不必要に乱雑にしていた、食いつくされた惑星からの厄介な赤い居住可能惑星のマーカーも消去した。
  • お知らせしておくが、私たちはstellaris_testブランチで行っているベータ版のAI改善のフィードバックスレッドを用意している。より多くの方に使っていただき、どう思うか教えてもらえれば幸いだ(2.8.1はベータパッチであり、アクセスするには手動で切り替える必要がある。Steamライブラリに移動し、Stellarisを右クリック→プロパティ→ベータタブ→stellaris_testを選択してほしい)。

2.8.1ベータ版についてはこちらの記事をご覧ください。

質疑応答

Q1:なんで移民押し出しのシステムが移住をほとんど必要ないようにするように作り直されてないの?

A1:まだ議論されていない実験は人口増加や移民などに大きな影響を与える。ただ、このままでいいのか、もう少し煮詰める必要があるかはわからないので、まだ開発日記に書いていないということだ。

Q2:トランジットハブの効果は星系基地の貿易価値収集範囲にするというのは?

A2:検討したが、以下のような理由でやめることにした。1) パフォーマンスを考慮して。2) ゲシュタルト帝国には貿易価値収集範囲がないが、ゲシュタルト帝国でもトランジットハブを使えるようにしたかった。3) 星系基地を限定することで特定の植民地への経路を限定的にコントロールできる。

Q3:惑星の建造物やディシジョンにするのは?

A3:検討している。惑星の建造物に置き換えて実験してみるつもりだ。惑星ディシジョンにするのはあまりやろうとは思わない。ネットワークを構築している感じが好きだ。

Q4:帝国ごとの全体の成長率はどう?

A4:私たちはPopの成長について多くのことを検討してきている。

Q5:失業者Popの移住は通常のPopより影響力コストが安いといい。

A5:そうすると職業枠を閉じる大きなインセンティブになって、事態が悪化するのではないかと考えている。

(影響力に関する多くのコメントに対して)ゲーム内の主要な影響力の消費先は切り替え方式の布告になって消滅し、多くの帝国は影響力を上限近くまで持っている時間が長い。もちろん請求権や前哨地を優先する攻撃的で拡張主義的な帝国が苦労するであろうことはわかっている。


次回:開発日記#192――すべてのものがそうあるべき、完璧なバランス

コメント

  1. 失業者と人口の増加は変わらんけど移民の手間は減るけどコストが掛かるってこと?
    操作数減らすっていって結局失業者手動移動地獄になっちまったからなぁ
    素直に勝手に移民してくれんかな

  2. 人工生命体ルートだと有機種族と機械で2倍の早さで人口増えるから余計しんどいんだよなぁ

  3. この失業者を移動させるのが本当に本当に本当に
    めんどくさすぎてすべての敵の星を爆破して回るプレイ以外はやる気がおきない

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