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「Stellaris」開発日記#152――夏の実験

Stellaris 開発日記

「Stellaris」の開発日記#152が更新されましたので、その内容をご紹介。今回は夏の間に出た変更案について。

前回:開発日記#151――2.3.3ベータパッチ


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概要

開発日記#152は、今回は夏の間に出た変更案について。実装されるかどうかは未定とのこと。今回はゲームディレクターのgrekulf氏によるものです。

産業区域(Industrial Districts)

  • 以前述べたように、私は合金と消費財の生産をどう扱うかについてよりよい解決法を探してきた。惑星の開発について、通常惑星よりもエキュメノポリスと感じられることが多くあるが、これはエキュメノポリス固有の区域に関連していると考えており、また建造物よりも区域から職業枠を得るようがよいとも感じている。それはその選択の情緒的な反応によるものというよりも、その選択がより「純粋」でシンプルに感じるからかもしれない。
  • 私がやりたかった実験は、建造物による冶金技師や職人のかわりに、労働者(Laborer)職を供給する産業区域があり得るかどうかを考えることだ。労働者は合金と消費財の両方を生産するが、どちらか一方の生産を増やすように切り替えることもできる。
  • つまり、私たちは第5の区域として産業区域を追加した。区域の追加によって、利用できる建造物スロットを減らす必要もあった。合金と消費財を生産する建造物は不要になったため、これも同様だ。
  • 労働者は鉱物8を消費して合金2と消費財4を生産するが、この量はディシジョンを通じてどちらに重点を置くかについて補正をかけることができる。私が求めていたのは軍事と民間の生産をどちらも行うひとつの産業であり、ここでプレイヤーが生産量を調整できることだ。
  • 労働者が「工業生産」を生み出し、これを合金と消費財に変換するのもよさそうに感じたが、すごくいいものとは思わなかった。

都市区域と建造物スロット

  • もうひとつの実験はPopではなく都市区域で建造物スロットをアンロックするのはどうかというのを考えるものだ。この実験は対処すべき特別な問題があるわけではなく、どう感じ、どう動くかを調査した。これは興味深いが、結局は現在の実装よりも面白いとは思わなかった。これを動作するものできるかについて考えるにはもう少し時間が必要だ。
  • この実験では建造物スロットを得るPopの数を増やすことも行い、そのため研究所は職業枠を2つではなく3つ供給することとした。

建造物による都市区域の職業枠

  • 同時に、建造物が直接職業枠を供給するのではなく、都市区域に職業枠を割り当てることもやった。いい面は職業枠を得ることのマイクロマネジメントが減ることだが、悪い面として都市区域を建設するといつも職業枠が大きく急増する。結局、惑星がなにに特化しているのかを管理しにくく、わかりにくいように感じた。

まとめ

  • こうした実験は興味深いものだったが、完全に私たちが望んだものにはならなかったため、実験以上のものになることはなかった。だが、私たちは今後留意する興味深いことをいくらか学んだ。産業区域は依然として検討したいことではあるが、よりよい解決策を探さなければならない。

質疑応答

Q1:ゲームプレイ全体のオーバーホールとか大規模な再開発は計画してる?

A1開発日記#141にそうした考えの概要を書いた。

Q2:区域について建造物を減らすようなさらなる実験は考えてる?

A2:確かに考えているが、建造物はそのアートによって多くのフレーバーを追加するとも思っている。難しいバランスだ。

Q3:ゲーム終盤のパフォーマンスやAIの管理についての実験は?

A3:夏の間にはない。ほとんどのプログラマーはいない。AIとパフォーマンスは常に継続中の難題だ。

Q4:2.4の前に2.3.4はあるの?

A4:まだわからない。私たちの作業期間が実際にどうなるかによる。


開発日記は今回以降は隔週になるとのこと。再来週も同様の話題について。

質疑応答は明日更新します。

2019/08/29追記:完全に忘れていましたが、質疑応答を追記しました。

次回:開発日記#153――帝国膨張度と管理許容量

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コメント

  1. 産業区域は悪くないアイデアのように思うけど、ディレクター氏は納得いかないのか。
    交易価値も産業区域から産出するようにして、合金工場/民需工場/商業モールは産出ブースト施設とするとイメージに合いそうなものですがね。

  2. 民需工場と合金工場を一個の施設にするのはいい考えだと思うけどな。
    現状だと経済政策が完全に死にパラメータになってる

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