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「Crusader Kings III」開発日記#2――中世のマップ

CK3 開発日記

「Crusader Kings III」開発日記#2が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はマップについて。

前回:開発日記#1――家系と家


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概要

開発日記#2は、マップについて。

  • CK2はマップの一部が古く、率直に言って少し遅れたものになっていた。CK3のマップの更新を開始したとき、私たちはすべてを見送って追加の調査を行い、さまざまな部分のアップデートを行いたいと思った。これはDe Jureの称号ヒエラルキーにも行われ、新しい王国や公爵領がいくつかできた。
  • マップの範囲はCK2とだいたい同じだ。残念ながら中国は含まれないが、新たに追加される部分もある。もっとも東の部分が除外されたCK2とは違ってチベットは全体が含まれるし、サハラ以南のアフリカも拡張され、ナイジェリアの海岸まで到達する。
  • マップのビジュアル、プロヴィンスのレイアウト、河川などを設定するときは常に明瞭さに注力した。マップは見やすく、情報を取得しやすいものでなければならない。例えば、プロヴィンスをクリックしたりツールチップを使うことなく、マップを見るだけでほとんどの地形を読み取ることができるはずだ。川も見やすくし、軍を移動させるときに渡河するかが簡単にわかるようになった。
  • マップは3つのズームレベルで表現される。遠くズームアウトすると紙のマップに変わり、簡単な概要を見ることができ、スタイリッシュなスクリーンショットが撮れる。
  • 少しズームインすると政治オーバーレイがかかった3Dマップになり、これは封臣や他国とのやりとりに最適だ。
  • さらにズームインするとすべての伯爵領の名称と地形が表示され、領地の色が取り除かれる。これは軍隊の移動や戦場の把握に最適で、そのためにマップモードを切り替える必要がない(もちろん簡単にさまざまな情報にアクセスできるマップモードはある)。

  • もっとも大きな変更は男爵領の扱いだ。CK2では伯爵領がマップ上の最小単位であり、これがプロヴィンスとなり、伯爵領画面で男爵領が表現されていた。CK3ではこれを一歩進め、男爵領をプロヴィンスとした。私たちははるかに詳細で正確なマップを作成することができた。
  • ほとんどの伯爵領は通常、2-5の男爵領からなるが、例外もある。プロヴィンス数は軍に大きな動きをさせることになる(詳細は今後の開発日記で)ため、戦争時に特に注目に値する。

  • プロヴィンス密度の上昇をわかりやすくするため、ここにCK2(左)とCK3(右)のイギリス諸島の比較を掲載しておく。
  • みなさんがプレイ可能な男爵に喜ぶ前に言っておくが、男爵としてはプレイできない。プレイ可能な最低ランクは伯爵のままだ。したがって、個々の男爵領よりも伯爵領に重点が置かれる。
  • そのため、男爵領はいくつかのことを前提として存在する。例えば、男爵領は伯爵領を離脱することがない。これは伯爵領は時間が経過しても同じままであり、1つの男爵領が独立するか別の領地に行くというおかしな分割を避けることを意味する(ぐちゃぐちゃの境界線を少しだけ緩和する)。
  • 伯爵領内の男爵領の数は、伯爵領の富とどれほど「いい土地か(good)」を表現するひとつの要素だ。もうひとつの重要な要素は地形で、例えば砂漠の多い伯爵領は農地の多い伯爵領ほどの利益はもたらさない。

  • 地形については、マップにはさまざまな地形種別がある。ひとつの地形をマップの大部分に広げるのではなく、例えば森林とタイガ、平地と乾燥地のように、似た地形も差別化した。これにより、マップが世界のさまざまな地域で見た目と雰囲気が変わるだけでなく、ゲームプレイにも影響を与える。

  • 通行不可地形もある。これはCK2よりもはるかに多く、また多くの場合ずっと大きい。私たちは既存の伯爵領には含まれないと充分正当化できる無人の地と考えられる地域はすべて、基本的に通行不可地形とした。一部の地域にはボヘミアを囲む山岳地帯のような小さな通行不可地形がたくさんあるが、アラビアやシリアの砂漠のような人が住みにくい少数の大きな通行不可地形がある地域もある。
  • 通行不可地形は軍が通過できず、そこを通り抜けるか迂回するかすることになるボトルネックを作り出すことが多く、そうしたボトルネックは防備を固める必要があるだろう。

質疑応答

Q1:イベントとかで地形を変更できる?

A1:残念ながらできない。

Q2:テムズ川にかかってる橋は、CK3では大河はどこでも渡れるわけではないってこと?

A2:そのとおり。大河には渡河できる浅瀬が設定されている。

Q3:空いてる男爵領はCK2の空きスロットと一緒?

A3:そのとおり。すべての所領(holdings)がスタート時に建設されているわけではないため、ゲームが始まった後に建設する必要がある。

Q4:モンゴルは含まれる?

A4:開発日記で言及し忘れていたが、含まれる。

Q5:男爵レベルの封臣は他の封臣にできないってこと?

A5:そのとおり。伯爵領の領主が常に男爵の主君となる。

Q5-2:でも他の伯爵領から男爵領を継承して封臣として独立させるのはできるよね?

A5-2:できない。自分の伯爵領から男爵領を継承するのはできるが、他の伯爵領からはできない。そういう状況になった場合、かわりに伯爵領の保有者に継承される。

Q6:男爵はキャラクターとして出てくるの? それとも建物みたいなもの?

A6:実際のキャラクターに男爵位が保有されるが、あまり強調はされない。


次回:開発日記#3――戦争

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コメント

  1. 男爵プレイしたかったな

  2. 今回は最初からチベットとかまであるのね。
    個人的にはモンゴルが未知の脅威だった以前のCKも好きなんだけども。

  3. あのグチャグチャ感が好きだったのにな
    見かけ上自分の領土だけど自分の領土じゃないところがあるってのが封建制度みがあって面白かった

  4. つまりは男爵領が可視化しただけなのか

  5. 戦争も男爵というかその地域の有力者の奪い合いみたいな面も大きいからこの部分の簡易化は寂しいな
    マップで表現されたんだから対岸領主味方に付けたから渡河が楽になるとか出来そうなのに

  6. 男爵3枠しかないところを6枠まで拡張とかはできなくなるのかな

  7. 日本プレイはなかったか……。

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