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「Stellaris」開発日記#96――ドゥームスタックと艦船設計

Stellaris 開発日記

パラド社発の宇宙4Xゲーム「Stellaris」の開発日記#96が更新されましたので、その内容をご紹介。今回はドゥームスタックと艦船設計について。

前回:開発日記#95――Humanoids Species Pack


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概要

開発日記#96は、ドゥームスタックと艦船設計について。

ドゥームスタック

  • 「ドゥームスタック」は、敵のひとつのスタックを撃破するためにすべての艦船をひとつのスタックにまとめることをを言い、フォーラムではよく話題にのぼる。これはランチェスターの法則で言われる戦力集中の原則に起因するストラテジーゲームでは非常に一般的な問題だ。すなわち、大きな戦力が小さな戦力と交戦すると、戦闘に勝利できるだけでなく、不釣り合いなほどに犠牲が少なくなるというものだ。
  • これは、Stellaris(や他の多くのストラテジーゲーム)の戦闘の明白さと致死率の高さと合わせると、劣勢な艦隊を戦闘に参加させてもまったく勝ち目がないことを示している。敵から受けるダメージが大きすぎて、戦術的に負けるだけでなく、戦略的にも負けてしまうのだ。
  • 多くの人がドゥームスタックの解決法を提案してくれた。単純なものもあれば複雑なものもあったが、そのほとんどが見落としが見落としていること(そして私たちが非常に長くこれに対処してきた理由)は、単一の解決法などないということだ。これは複数の原因や問題を含む複雑な問題であり、一つ一つの問題に対処していくのが唯一の方法だ。そのためにStellarisのデザイナーはドゥームスタック問題を個別の問題に分解し、それぞれに対して解決策を練った。以下では私たちが認識した問題点とその解決策をご紹介する。

問題点1:不釣り合いな犠牲

  • 不釣り合いな犠牲というのは上で述べたもののことだ。小さな戦力で大きな戦力と交戦するのは、小さな戦力が受ける損失が不釣り合いに大きいため、ほとんど常に損なこととなる。そしてより大きな戦力はより強力なものとなり、倍の戦力ともなればほぼ損失なく敵を撃滅でき、つまり数的優位があれば戦闘や戦争はほとんど損失のないものとなってしまう。
  • こうした理由から、私たちは戦力不均衡戦闘ボーナス(Force Disparity Combat Bonus)を導入することとした。これは小さな戦力が大きな戦力と戦闘に入ったときに適用されるもので(ここで言う「戦力」とは戦闘に参加する一方の側のすべての艦船のものであり、関与する艦隊や帝国の数とは関係ない)、小さな戦力の側に属するすべての艦船に射撃速度ボーナスをもたらす。例えば(あくまで例示であって最終的な数値ではない)、敵の半分のサイズの戦力であれば射撃速度に50%のボーナスがつく。これは小さな戦力のほうが移動したり敵に対して照準をつけやすいことを表現している。
  • 戦力の大きい側は依然として強力で戦闘に勝利できる可能性も高い(戦力の小さい側に大きな技術的優位がなければ)が、その過程で間違いなく損失を蒙り、敵が圧倒的な戦力であったとしても勝利の代償を支払わせることができるだろう。
  • (コメント欄から)戦力不均衡戦闘ボーナスにはキャップがあり(だいたい「100%以上」となったところでキャップがかかる)、したがって完全に数で負けているときは適切に撃破される。プレイヤーのコルベット1隻が没落帝国の艦隊に傷をつけることはできない。

問題点2:決戦

  • Stellarisでは手動による退却を命令されない艦隊は死ぬまで戦う。不釣り合いな損害の問題と合わせると、多くの戦争は一度の戦闘で趨勢が決してしまい、負けた側はもはや充分な抵抗ができなくなる。また、小競り合いでも凄惨な殲滅戦となるため、戦争においては異常な注意を払う必要があった。
  • この問題に対処するため、私たちは艦船の離脱(Ship Disengagement)というコンセプトを導入することとした。いつも死ぬまで戦うのではなく、艦船は戦闘から逃れていつか再戦するために生き残ることができる。戦闘において、船体にダメージを受けて耐久度が50%を割った艦船は戦闘から離脱する可能性がある。これは大きくは受けたダメージ量に依存し、また艦船の種別にも影響を受ける(小さな艦船は大きな艦船よりも容易に離脱できる)。離脱した艦船は即座に戦闘から離れ、敵を攻撃することも攻撃されることもなくなるが、戦闘インターフェースには残り、離脱したことを明示する。
  • 戦闘中の艦隊が離脱した艦船のみとなった場合、強制的に緊急FTLが実施され、戦闘中行方不明となって大きな損害を受けた状態で帰還する。しかし、緊急FTLが(手動にせよ自動にせよ)行われずに戦闘が終了した場合、離脱した艦船は戦闘終了後に艦隊に復帰し、ダメージを受けて修理が必要な状態ではあるが、通常の作戦行動が可能だ。
  • この内容の狙いは、一般に多くの艦船が戦闘で完全に撃破されるのではなく離脱するべきであり、そうすることで戦闘に負けた帝国は退却して艦船を修理し、戦闘で喪失したすべての艦船を再建するのではなく戦い続けられるようにするということだ。上で述べたような要素に加え、艦船の離脱確率には宙域特性(terrain、開発日記#92を見よ)、戦争ドクトリン(以下で説明)、見方の領域内にいるかどうかなどの多くの補正も影響する。

問題点3:複数の提督の必要性の欠如

  • ドゥームスタックに直接関連することではないが、私たちが認識して対処したいと考えている問題として、少数のコルベットしかない小さな帝国だろうと数百隻の艦船を持つ巨大な帝国だろうと、帝国には提督は一人でよいということがある。
  • この問題を解決するため、私たちは指揮上限(Command Limit)というコンセプトを導入することとした。指揮上限はプレイヤーの帝国でひとつの艦隊をどれほど大きくできるかについての制限であり(今のところハードキャップだが、ソフトキャップとするかもしれない)、提督がどれだけ多くの艦船に戦闘ボーナスを付与できるかの制限となる。(注:redditのこちらのスレッドでは、ハードキャップは上限以上艦船を入れられないこと、ソフトキャップは上限以上艦船を入れるとペナルティが付く/ボーナスが減少することとして使われています。ゲームによって意味合いが変わるようです)指揮上限は主に技術と伝統から得られ、提督のスキルは影響しない。これは定期的に艦隊を再編成せざるを得なくなるような、提督の死去やその他の一時的な要因によって突然艦隊の指揮上限が低下するという事態を避けたいという理由だ。
  • 指揮上限はドゥームスタックそれ自体を解決するものではないということに注意してもらいたいが、その他の変更(FTLの変更により帝国全体を1つの艦隊でカバーするのは困難になる)と合わせて自然と複数の艦隊を維持するようにし、戦争全体が一度の戦闘で決まるのではなく、小競り合いや遅滞戦闘が可能になる。
  • これ(とFTLの変更)に関連して、他の艦隊に追随している艦隊は同時にFTLを行うようになり、これによって複数の星系を移動するときに「分離」させられてしまうことはなくなる。
  • 私たちは、こうした変更が、他の変更(宇宙基地、FTLの見直しなど)と合わせて、ドゥームスタックの優位から自然に戦争を変化させると考えている。確かに、依然として両者の艦隊の大規模戦闘で戦争の趨勢は決するだろうし、艦隊をひとまとめにしておくことは有利なこともある。しかし、これだけが唯一の遊び方ではなくなり、どのように宇宙軍を使うかについて、新たな戦術的・戦略的なチャンスが見つけられるはずだ。

艦船設計

  • 以下では艦船デザイナーと艦船の建造方法についての変更をご紹介する。

艦船の動力炉

  • 最初の、もっとも重要な変更点は艦船の動力についてだ。動力炉はほかのコンポーネントと同様にシールドや装甲と取り替えるような面倒なものではなく、艦船種別や技術に応じて一定の出力がある動力炉を単純に一隻につきひとつ装備するようになった。例えば、初期のコルベットはコルベット用核分裂炉(Corvette Fission Reactor)を装備しており、これはたった75の出力しかないが、戦艦向けゼロポイント動力炉は1550もの出力があり、これを兵器、シールド、補助ユーティリティに割り当てることができる。
  • このシステムにもう少しだけ柔軟性を持たせるため、動力炉ブースター(Reactor Boosters)という新たなユーティリティを追加した。これは補助スロット(Aスロット)に装備するもので、艦船に追加の動力を供給し、コンポーネントをダウングレードせずに動力不足を解消できる。基礎動力ブースター(Basic Reactor Boosters)はゲーム開始時から利用でき、動力技術の開発を進めることでより上位のものを研究できるようになる。

装甲・シールド・船体

  • 装甲はStellarisにおいて常に少しばかり問題のあるものだった。もともとは装甲は直接ダメージを減少させる(1回の射撃で装甲1あたり1ダメージを打ち消す)ものだったが、これは装甲値の高い戦艦が無敵になるという結果をもたらし、私たちは現在のバージョンのパーセンテージでのダメージ減衰に変更した。しかし、結局無敵の戦艦とほぼ装甲のないコルベットになってしまうため、装甲1あたり1%のダメージ減衰とはできなかった。そこで、私たちは誰も理解できない装甲によるダメージ減衰の計算式を作ったが、結局「巡洋艦と戦艦には装甲をいくらか積み、コルベットと駆逐艦では無視する」ということになってしまった。これに加えて、より大きな艦船ではダメージ減衰量もまた大きくなり、プレイヤーは戦闘ではプラズマ兵器が最強だとよく言われる理由を理解するようになる。
  • こうしたことすべてに対処するため、私たちは装甲を見直し、よりシールドのように機能するようにし、両者のトレードオフをより直接的にした。装甲値は艦船の追加の耐久度となり、船体値とシールド値の間に新たな耐久度バーが表示されるようになった。装甲は一般にシールドと同レベルの「耐久度」をもたらすが、シールドと違って時間経過で回復はせず、装甲の修理には宇宙基地に向かう必要がある。しかし、装甲は動力を必要としないというアドバンテージがあり、シールドとは違ってミサイルにより無視されることもないので信頼性の高い防御機構だ。
  • 兵器によって装甲・シールド・船体に与えるダメージは異なる(例えばオートキャノンは装甲と船体をズタズタにするが、シールドには非常に弱い)が、特化させる(例えば艦船の装甲かシールドのどちらかをブーストするもの)ような新たなコンポーネントや資源もある。つまり、特化した艦船はより効果的だが、これに対抗すべく建造された艦船に対しては脆弱になる。
  • 最後に、装甲とシールドの船体に対する直接の有効性は増大し、艦船は船体の耐久度に匹敵する装甲とシールドの耐久度を持つようになった。

ミサイルと船体ダメージ

  • チャペックアップデートで強化されたミサイルはStellarisでは少し変わった位置におり、単に対空火器に弱いいくらか優れた兵器だという以外に特定の役割を持たない。例外は魚雷で、これは特別のスロットと役割(シールドをすり抜けて重装甲の艦船を撃破する)を持つが、このスロットには魚雷ではなくまったく普通のエネルギー兵器である、いくぶん不適当なエネルギー魚雷も搭載でき、混乱と冗長さを招いていた。チェリイでは、すべてのミサイルをより魚雷に近づけ、魚雷スロット(Tスロット)はミサイル兵器のみを搭載できるようにし、またすべてのミサイルはシールドを完全にすり抜けるようにした。
  • さらに、船体ダメージを受けた艦船にも変更を加えた。損傷した艦船は速度と戦闘能力が低下し、撃破されそうになると50%まで低下する。これは対空火器による防御がなければ、ミサイルは敵の有効性を低下させ、シールドをすり抜けて敵の装甲と船体を破壊することで敵を顕著に弱体化させる兵器だということだ。
  • ミサイルに大規模な投資をしようとする帝国は、通常のさまざまな兵器が搭載できるところに単にミサイルを詰め込むのではなく、魚雷スロットのある設計や艦種を使う必要がある。
  • さまざまなミサイルにはさまざまな役割が依然としてある。魚雷は遅く命中率も低いが、装甲に対して絶大な威力を発揮する。スウォームミサイルは装甲に対しては威力不足だが、船体を破壊し、また(これまで通り)敵の対空火器を圧倒するのに理想的だ。エネルギー魚雷は魚雷スロットからは削除され、代わりにLサイズ兵器となった。実体弾兵器における艦載砲と同格のエネルギー兵器だ。

戦闘コンピューター

  • チェリイアップデートでは設計に際して戦闘コンピューターの選定が再導入される。コルベット、駆逐艦、巡洋艦などに向けた戦闘コンピューターではなく、戦術において4つの大きなカテゴリーがある。
    • 殺到(Swarm):殺到コンピューターを搭載した艦船は敵に突撃し、艦載機のように「攻撃行」を行う。
    • 前哨(Picket):前哨コンピューターを搭載した艦船は、前進して敵と近距離で交戦する。
    • 戦列(Line):戦列コンピューターを搭載した艦船は中距離を維持し、敵に砲撃を加える。
    • 砲撃(Artillery):砲撃コンピューターを搭載した艦船は後方に留まり、砲撃可能な最大射程から敵を砲撃する。
  • ひとつの艦種がすべての役割を担えるというのは私たちは望んでいないため、私たちは艦種ごとに使用できるコンピューターに制限をつけている(例えば、コルベットは殺到と前哨のみ)が、設計の際に2つ以上の選択肢は常にある。

戦争ドクトリン

  • これは社会学研究の「星間艦隊の伝統(Interstellar Fleet Traditions)」技術を取るとアンロックされる新たな政策で、宇宙軍の戦略的な軍事ドクトリンを選択できる。例えば、縦深防御(Defense in Depth)ドクトリンは味方領域において艦船の戦闘力にボーナスを与えるもので、防衛戦争に最適だ。一撃離脱(Hit and Run)ドクトリンはプレイヤーの艦船の戦闘からの離脱確率を上昇させ、緊急FTLが使えるようになるまでの時間を増加させ(注:おそらく「減らす」の間違いだと思われる)、敵領域襲撃や小規模戦闘をしたいプレイヤーにとって理想的だ。

質疑応答

Q1:3つの最大まで艦船を入れた艦隊がひとつの戦闘に参加したりできるの?

A1:できる。戦闘に参加する艦船や艦隊の数には制限はない。

Q1-2:星系ごとに上限はあるの? EU4のCombat Widthとかプロヴィンス補正みたいな。あとその星系にいられる数に上限があるとか。

A1-2:私達はこれについて議論したが、いい解決法は出なかった。EU4やCK2のような補給上限や損耗はドゥームスタックの戦闘を防ぐことにはならず、戦闘がないときに軍を分散させておくようになるだけだ。

Q2:初期武装でミサイルを選んだ帝国は最初から魚雷を使えるようになってるってこと?

A2:チェリイではすべての帝国がすべての基本的な兵器を持った状態でスタートする。詳しくは来週の開発日記で。

Q3:リーダー数はハードキャップだから、複数の提督が必要になるとすると厳しいんじゃない?

A3:いくつも艦隊を作らせることが目的なのではなく、1つだけにしないことが目的だ。艦隊許容量の50-33%程度を指揮上限にしようとしているので、誰しもが必要なのは2人くらいだろう。


来週はチェリイでの技術について。

次回:開発日記#97――チェリイでの技術の進歩

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コメント

  1. 翻訳乙です。随分と様変わりするみたいですね。

    装甲とシールドと船体値の関係はEVEっぽいと思いました。

    • そういえばEVE Onlineもシールドを破られたら装甲、装甲を破られたら船体(Structure)という順番で耐久度が減っていくんでしたね。
      さらに装甲とシールドでどっちかに特化すると強力というのもEVEっぽいかもしれませんね。

  2. ランチェスターを打ち壊すにはいつもの決まり文句
    戦略ゲーだからで終わりにしなければいいのにね
    陣形や遅滞などの戦術目的、移乗攻撃、ラム神風、
    スイングバイからのアステロイドストーム
    特に宇宙は戦術欲しいわ

  3. ひと塊でいる大集団の全員が攻撃に参加できるからとんでもない差がうまれる
    実際は味方が邪魔で大集団の先頭だけしか攻撃できない
    だから陣形を工夫したり包囲しようとしたりして大軍にもつけいるスキができるわけで
    そういうのを考慮してないから相手の二倍もいると一機もおとされずに全滅できるとかひどすぎる結果になる

  4. RPG要素の強いストラテジーなら生産する艦船を全て艦種一律のパラメーターにするんじゃなくて、隠しパラメーターみたいなのを個々に実装して他のコルベットの十倍戦果をあげられるポテンシャルを秘めた艦を生み出せるとかしても面白いと思うんだが。ほら赤い彗星とか白い悪魔的なアレで。その出現確率も国是とか種族特性で変化するとかしてさ。
    劣勢の戦闘で一隻だけ無双してしかも無事帰還したら名前付けて武勲艦として愛でたくなるしそういうのあると楽しそう(´-ω-`)

  5. いつも翻訳ありがとうございます
    ほんと別ゲーになりそうでワクワクしますね
    細かいところですが、追従する艦隊の同時FTLが個人的には最大の良アップデートだと感じます

  6. 大艦隊にデメリットが多くなるのも問題な気はするね。
    大艦隊の方が艦船の離脱が優位に行え、離脱した艦船が増える毎にペナルティが減っていく、くらいのメリットはあって欲しい。
    せっかく国力高くしてる意味が薄いというか、戦術をメインにやりたいなら別のゲームでやれというか。
    簡略化してるからこそのやりやすさが消えないようにして欲しい。
    FTLの修正でそうなるかもだけど、戦術レベルじゃなくて戦略レベルで艦隊を分ける必要がある方が良いなあ。

  7. 現状の一度大敗したら立て直しが難しく
    周辺国にも宣戦されて袋叩きになるパターンを何とかしなければいけない
    小国でも多少粘れないと問題は続いてしまいますからね
    今回の仕様変更は賛成だ

  8. 自分の頭の中にあるSFっぽさに近いゲームにどんどんなっているようで楽しみですね。

    大艦隊が不利とかそういう事ではなく
    この仕様だと大艦隊×1の数を中艦隊×2に分けて挟撃とか中艦隊×3に分けて包囲攻撃すると大艦隊デメリットも消えて今のボコボコにしている感じに近くなるんじゃないですかねぇ?
    提督がひとりでOKの状態から変えたいという事ですし。

  9. この修正がされても大敗すればハイエナされるのは変わらんと思う。
    それに対策するにはハイエナされている小国を守れるような選択肢が必要だよね。

    今は独立保障するくらいしかないし、独立保障はコストが重いのに先に前もってやらないと効果がないという。
    これの影響力コストをもっと下げるとかなくすだけでも変わりそうだけどねえ。
    あとは実際に戦争になってから何とかする手段、例えば戦争目標として「~戦争の終結」ができるようになるとかね。
    こっちは前の開発日記で出てた戦争疲弊度を大きく増加させる、みたいな感じで実現できそうだし。

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