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「Stellaris」開発日記#97――チェリイでの技術の進歩

Stellaris 開発日記

パラド社発の宇宙4Xゲーム「Stellaris」の開発日記#97が更新されましたので、その内容をご紹介。今回はHumanoids Species Packと技術の進歩について。

前回:開発日記#96――ドゥームスタックと艦船設計


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概要

開発日記#97は、Humanoids Species Packと技術の進歩について。

Humanoids Species Pack

  • Humanoids Species Packの詳細については開発日記#95で既に述べたので繰り返さない。ここでは単にチェンジログと、あらかじめ作成されている帝国であるthe Voor Technocracyの引用句をご紹介する。この帝国は「ロード画面のエイリアン」をモデルにしており、species packにはポートレート、艦船、都市グラフィック、アドバイザーボイス、音楽が含まれている。

Humanoids Species Packのチェンジログとthe Voor Technocracyの説明については省略します。

技術の進歩

  • 2.0「チェリイ」アップデートでは、技術の進歩に多くの変更を加えた。第一に、帝国が最初から持っている技術の数を増やした。スタート時点において、兵器1種類だけでなんの防御・補助ユーティリティもないというのではなく、すべての帝国は赤色レーザー、マスドライバー、核ミサイル、デフレクター、装甲を持った状態でスタートし、また基礎的な補助スロットコンポーネントとして先週の開発日記で述べた動力炉ブースターも持っている。
  • このようにした理由として、艦船設計が多様になるまでにいくつかの基本的な技術を研究なければならないのではなく、間違った選択を排除して艦船設計にいくらか深みを持たせ、ゲームスタート直後からカウンターとなる設計をできるようにしたいと思ったからだ。ミサイルは魚雷スロット(Tスロット)専用となった(また、開発日記#96で述べたように、開始直後からコルベットを魚雷/ミサイル艇にできるようにもなった)。
  • 第二に、ゲーム中の技術レベル(tech tiers)の数を増やし、これによって技術の進歩をより一貫した体験にすることにした。現在はすべての技術が1-4の技術レベルに属しており、同じ研究領域においてレベル2の技術を研究するには一定数のレベル1技術を研究する必要がある、などということになっている。しかし、レベル4はメガエンジニアリングのようなゲーム終盤の技術にしか使われていないため、動力炉、シールド、装甲のような3段階以上の技術は技術レベル全体に闇雲に配置されているということになる。例えば、核融合を研究した直後に常温核融合が研究できることはめずらしくない。
  • 技術レベルをよりよく既存の技術に当てはめるため、技術レベルの数を5に増やすことにした。各技術レベルはだいたい以下のとおり。
    • レベル1:ゲーム序盤の基礎的な技術(核融合、自動探査、ロボット労働者など)
    • レベル2:ゲーム序盤の発展的な技術(常温核融合、駆逐艦、惑星首都など)
    • レベル3:ゲーム中盤の基礎的な技術(反物質、巡洋艦、ワームホールなど)
    • レベル4:ゲーム中盤の発展的な技術(ゼロポイント動力炉、戦艦、帝国首都など)
    • レベル5:ゲーム終盤の技術(メガエンジニアリング、アセンション理論、繰り返し研究可能な技術など)
  • また、多くの技術をゲームに追加しており、新たな内容を扱う技術(ワームホール安定化、星間貿易など)や既存のものの改良、例えば船体値や建造速度を改善する艦船種別(コルベット、駆逐艦など)ごとの船体技術のようなもののどちらもある。
  • これに加えて、艦船コンポーネントの進歩はそれぞれのアップグレードがより重要となるようにした。例えば青色レーザーは現在のバージョンでは赤色レーザーより10-15%ダメージが増えるが、これが30%程度の増加に変わっている。これにより、技術開発に集中することは大艦隊を作ることの実質的な代替物となるが、多くの4Xゲームが悩まされる「技術開発のみが勝利への唯一の道」となる問題を避けたいとも思っている。
  • 最後に、没落帝国向けにさらに先進的な「技術レベル6」のいくつか追加した。これは通常は研究できず、没落帝国のデブリを調査することでのみ獲得できるものだ。
  • 2.0「チェリイ」アップデートでのもうひとつの変更は、技術コストと技術ペナルティだ。新たな宇宙基地システムと惑星がもはや領域支配に関与しないという事実から、惑星とPopに基づいた古い技術ペナルティは厳しすぎるし、できる限り領有する惑星を少なくし、宇宙からの資源に頼ろうとさせてしまっていると感じた。そのため、技術と統合力にはPopからのペナルティを受けないようにし、代わりに領有している惑星と星系の数にのみ基づいて技術と統合力に追加コストが発生するようにした。また、以前よりも惑星がもたらす影響は小さくした。さらに、技術のベースコストを特に技術レベルの高い技術で引き上げ、ペナルティが減少したことの埋め合わせとゲーム終盤の技術進歩のスローダウンを行い、これによって帝国が最初の100年ですべての技術を獲得してしまえないようにした。
  • これによって「小さく強力な帝国」プレイは非現実的なものとなったが、もはや惑星を少数に限る必要はなくなり、代わりに拡張する星系数を制限することで低い技術/統合力ペナルティから恩恵を得、宇宙基地の多くをアップグレードされた状態に保つことができる。

質疑応答

Q1:1つの星系に2つの惑星があることのほうが、2つの星系に1つずつ惑星があるよりも技術研究上は効率的?

A1:その通り。


来週は艦隊マネージャーについて。

次回:開発日記#98――艦隊マネージャー

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