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「Stellaris」開発日記#205――3.0「ディック」アップデートのアナウンス

Stellaris 開発日記

「Stellaris」の開発日記#205が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は3.0「ディック」アップデートについて。3.0「ディック」リリース前の開発日記です。

前回:開発日記#203――NemesisのVFX

#204については前回の記事をご覧ください。


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開発日記

開発日記#205は、3.0「ディック」アップデートについて。

  • 「Nemesis」は4月15日発売だ。2つ目のストーリートレーラーはこちら。
  • いつものように、拡張は無料の大型アップデートと一緒にリリースされる。今回も違いはない。4月15日3.0「ディック」アップデートとともにリリースされる「Nemesis」を発表できてうれしく思う。このアップデートは「ブレードランナー」や「トータル・リコール」などの映画に影響を与えた作品で知られる作家、フィリップ・K・ディックにちなんだものだ。

なぜ3.0?

  • 新たな情報(Intel)システムの導入とファーストコンタクトシステムの見直しによる変更が、3.0とするに足るほどゲーム体験を異なるものにしていると私たちが感じているためだ。ゲーム序盤から中盤では、非常によい意味でゲームはかなり異なるものに感じられる。エイリアンの帝国はよりミステリアスに感じられ、銀河全体を知ることはもはやそれほど容易ではない。Pop成長システムの変更と工業区域(industrial districts)の追加も、3.0としたくなるのに充分な影響があった。
  • 今後はもう少し素早く頻繁にゲームのアップデートを行えるように準備を進めている。まだ大きな約束はしたくないが、2021年はStellarisにとって非常によい年になりそうだ。

3.0「ディック」の内容

  • 新たな情報システム
  • ファーストコンタクトの見直し
  • Pop成長の見直し
  • 新たな工業区域と合金/消費財の生産に関するいくつかの変更
  • 新たな諜報システムと情報収集作戦(Gather Intelligence Operation。その他の諜報作戦(Operations)は「Nemesis」の内容だ)
  • 多くのバグ修正と改善

諜報のアップデート

  • 諜報システムはこれを概観した開発日記から変更が行われている。テストプレイや定性的フィードバックに基づき、不必要な複雑さを加えていたり、理解しづらかったりするようなシステムを簡素化した。「暗号化(Encryption)」、「解読(Decryption)」、「防諜(Counter Espionage)」が関連するものはすべて頻繁に混乱を引き起こしたため、「防諜」を廃止して「解読」を「暗号解読(Codebreaking)」に改名し、標準化されたルールを適用することにした。
    • 「暗号化」は常に「Espionage Defense」に使用される。
    • 「暗号解読」は常に「Espionage Offense」に使用される。
  • 以前の実装ではどの補正が参照されるかは状況によっていたために数値がわかりにくく、帝国に浸透するのにどちらがより役立つかを見分けるのが困難だった。私たちはさらに混乱を低減させるため、「解読」の用語を変更した。

ツールチップ「Relative Encryption」。この例では、こちらの「暗号解読」が相手の「暗号化」よりも低く、相手の「暗号解読」がこちらの「暗号化」よりも高いことを示している。

  • Relative Encryptionは以前から頻繫に使われていたが、現在では常に攻撃側の帝国の「暗号解読」と防御側の帝国の「暗号化」を比較するようになっている。

改良された諜報作戦UI。左上に使節があり、浸透レベル(現在値/最大値)が進捗バーと数値で表記されている。右上は情報カテゴリー。

  • 諜報作戦のUIが大幅に簡素化され、ネットワークや諜報作戦自体に関連する膨大な数の値が減った。この合理化の一環として、spy powerとbandwidthの概念を削除した。そのため、1つの帝国において複数の諜報作戦を同時に実行することはできなくなった。一度に実行できるのはひとつの諜報作戦だけだ。この変更により、ランダムイベントがどの任務から影響を受けているのかすぐにわからないという問題が軽減され、諜報作戦実行時の「精神的負荷」が軽くなった。
  • 諜報作戦は完了時にほとんどの場合で浸透(Infiltration)を大きく低下させるが、これは連絡の途絶やセキュリティの強化を表現している。また、諜報作戦の難易度はチャプターごとに異なっていたが、UIに諜報作戦の難易度が並ぶように標準化し、その諜報作戦に対して優れたアセットを持っている場合はそれが表示されるようになった。

ファーストコンタクトのアップデート

完成したファーストコンタクトのUI。右下のシルエットは汎用のもので、ファーストコンタクトチェインを充分進めるとポートレートが表示される。

  • 開発日記#193で紹介して以来、システム自体にそれほどの変化はないが、興味深い変更点はいくつかある。

異星人の誘拐はもはやリスクのないことではない。

私たちの誘拐について彼らは喜んではいないようだ……。

  • 初期の敵対関係は現在では接触前の紛争にもつながる。近隣の異星文明を怒らせれば、彼らがプレイヤーを訪ねてくる可能性がある。狂信的純粋主義者や貪食する群れのような攻撃的な帝国は彼らの領域への侵入を好意的には受け取らないだろう。

アウトライナーのアップデート

惑星はどのオプションが有効かによってセクターリスト内、あるいは惑星リスト内で並び替えられる。

  • アウトライナーにはちょっとした生活の質の改善を加えた。そのひとつがアウトライナーでの惑星の並び替えだ。

アウトライナーでは惑星クラスのアイコンではなく特化のアイコンに切り替えることもできる。

  • この2つのオプションにより、すべての惑星を好きなように並べ、また特化アイコンを表示できるようにもなった。私たちのプロダクトマネージャーのSimonようやく彼のMining 01、Mining 02、Mining 03などといった惑星を正しく、極めて系統だった順番で並べることができるようになった。

質疑応答

Q1:Popの変更は技術速度や雪だるま式の増加にどう影響するの?

A1:Popはより希少な資源となり、またPopが次のPopのコストを増大させることがわずかだが雪だるま式の増加に対するカウンターとなるので、制御不能に陥るまでが長くなる(これにより、ゲームはいくつかの点である程度難しくなっている)。

Q2:アウトライナーから惑星を取り除く方法はある?

A2:惑星破砕機(World Crackers)は非常に有効な手段だ。

(別のスタッフ)Star-Eatersも。


次回:開発日記#206――Nemesisのディレクション

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コメント

  1. アウトライナーの惑星並び替えは地味ながらすっごくありがたい。これでやっと、開発終了しきった惑星の中から未開発の惑星を探す手間が減る……。
    しかしバージョンも3.0になって、アップデートも頻繁にしたいって気合い入ってるね。より良いものになっていくのを期待したいな。

  2. 2.0の時はタイル制廃止とFTLの統一とかだったっけか
    実質Stellaris2じゃね?とか思ったりもしたけど、今回もStellaris3じゃね?とか言いたくなるような大規模アップデートなのだろうか
    なんにせよ楽しみだ

  3. 2.0はAIがひどかったけど
    3.0は改善されるのかな

  4. MOD入れるからバニラAIには特に期待してないけどPOP周りは期待しても・・・いいかな?

  5. 開発者も惑星破砕機を推奨してて草

  6. 2.2の大改造がようやく完成するのか

  7. 2.Xは良い思い出がない
    無職を移民させる面倒さがほんまにだるかった
    AI軌道居住地を空のまま延々作り続けるし
    希少資源や消費財はバランスが悪い上にAIが使いこなせないし
    3.0で改善されると良いなぁ

  8. プレイヤーが各自で作ったマクロに従って大量の惑星が自動管理される機能、というのはどうだろう。

  9. 後期の重すぎる問題を改善してくれたら、いいなーー

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