毎年7月はパラド社が夏休みのため、タイトルによっては開発日記の更新がなかったり、小規模なものになります。

「Stellaris」開発日記#203――NemesisのVFX

Stellaris 開発日記

「Stellaris」の開発日記#203が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はVFXについて。2.8「バトラー」リリース後の開発日記です。

前回:開発日記#202――Nemesisの艦船セットとアートディレクション


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開発日記

開発日記#203は、VFXについて。

  • VFXとはビジュアルエフェクトの略で、アニメーションして3DモデルではないものはVFXアーティストが担当している可能性がかなり高い。

VFXアーティストはなにをしているの?

  • 私(注:VFXアーティストのErik Forsström氏)のワークフローは他のアーティストと比べて少し違う。というのは、3Dアーティストと比べて3Dモデルを扱うことが少ないからだ。私のメインツールはパーティクルで、これはだいたいは素晴らしい爆発を作るのに使う平面だ。ここではパーティクルについての技術的な詳細には触れず、私たちVFXアーティストと他のアーティストの違いについて簡単に説明する。
  • 3Dアーティストが素晴らしい3Dモデルを作っている間、私は平面をシミュレートして進行方向を指示し、時間の経過とともにサイズや色を変えている。3Dモデリングをしないわけではないが、先に述べたように私のメインツールではない。

素晴らしく面白いもの

パーディションビームとエンジンに新たなエフェクトをつけた「Nemesis」のタイタン

  • 「Nemesis」で追加するエフェクトを紹介しよう。まず艦船だが、私がエフェクトをつけるときに目指したのは、各艦船セットがよりユニークに感じられるようにすることだ。お気づきの方もいるかもしれないが、LithoidsとNecroidsにはエンジンから爆発まであらゆる固有の艦船エフェクトがある。私はそうしたものすべてを少なくとも互いに少しずつ違って見えるようにし、艦船のスタイルに合うようにした。
  • 私は通常、いくつかの異なる形状、配色、あるいはユニークに見えてスタイルに合うような、思いつく限りの素晴らしいものをもたらそうとしている。

大きなエフェクト、またの名を星系エフェクト

  • これもお気づきの方がいるかもしれないが、去年1年間でさまざまな星系エフェクトを追加した。星雲や宇宙嵐、終盤の危機が領域を拡大しているときの星系エフェクトなどだ。Stellarisをプレイしていて、私はいつも星系が少しスカスカに感じていた。
  • 「Nemesis」では以前の開発日記で紹介したエーテル位相エンジンフレームなど、いくつかの新しい星系エフェクトを追加した。アップグレードすると、段階ごとに星系エフェクトが変化し、段階が上がるほど大きくよりパワフルなものになる。

エーテル位相エンジンフレームのさまざまな段階

  • この動画ではチート(最大の資源を使い、建設を即座に完了させている)を使ってそれがわかるようにしている。段階ごとの変化を見てみよう。かなり小さなエフェクトからさらなるディテール、形状、動きを持つ星系全体を覆う巨大なエフェクトまで、この星系で起こる巨大ななにかを予感させる。

どうやって作ってるの?

エーテル位相エンジンのビジュアルエフェクトで使われるメッシュ

  • 星系エフェクトはほとんどの場合、パーティクルと3Dモデルを組み合わせて作られ、3Dモデルはパーティクルだけでは得られない複雑な形状を必要とする。上でお見せしたエフェクトはこのようなメッシュを使い、アニメーションをつけたシェーダーを適用して動画にあるようなテクスチャーの移動を作っている。その上にいくつかのパーティクルを追加すると完全なエフェクトができる。

星の破壊

  • 最後に「Nemesis」での見どころ、星を吹き飛ばすことについて。これはいくつかの異なるパーツで構成されており、エネルギー充填の場面はほとんどがスターイーター(Star Eater)の輝きを伴ったアニメーションに依っている。その後にかなり大きなエフェクトの発射の場面。ご覧のように、さまざまな強度の段階を経て大爆発までの溜めの作っている。
  • 最初に試作したときは一気にフルパワーにしていた。これは見た目はかっこいいが、爆発への予感が生まれなかった。ビジュアルだけを見ていた場合、溜めを作らず、爆発が近いこともわからないまま20秒ほどかっこいいエフェクトを見ている「だけ」になってしまう。そこで結局エフェクトを段階に分け、もうすぐ星が吹き飛ぶと感じられるようにパーツを追加したり調整したりした。
  • そして最後に星の爆発。私は爆発がそれ自身を物語っていると思うので、これは短くしておいた。これはおそらく私がこのゲームでこれまでにやった中で一番好きなエフェクトだ。みなさんも私と同じように楽しんでくれることを願っている。

来週はスクリプトの改善について。

2021年3月11日追記開発日記#204はStellarisのスクリプト言語に関する内容となっています。当サイトでは記事にして紹介はしませんので、気になる方は直接スレッドをご覧ください。

次回:開発日記#205――3.0「ディック」アップデートのアナウンス

コメント

  1. デザイン系第2弾だ
    発売近いかな

  2. 星系規模のエフェクトを伴う変化をプレイヤーの指示で起こせるのは良いね

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