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「Victoria 3」開発日記#96――オープンベータ1.5のアップデート1

Vic3 開発日記

「Victoria 3」開発日記#96が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はオープンベータ1.5のアップデート1について。1.4・1.5オープンベータリリース後の開発日記です。

前回:開発日記#95――オープンベータ1.5.0チェンジログ


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開発日記

開発日記#96は、オープンベータ1.5のアップデート1について。

  • 今回は前回以降行った大きな改善、新たな軍事関連のシステム、その他の要素について。
  • 復習として、開発日記#93では以下のように述べた。「(アップデート1は)9月中旬(来週初め)を予定しており、この頃には新機能がより成熟し、バグ、情報の不足、グラフィックが補われ、システムの詳細が詰められてエクスプロイトを封じ、新たな最適化の問題がもたらされ、さらなる付加機能が利用できるようになっているはずだ。このベータ版を試してみる場合は前述の考慮事項に加えてバランスとUXの改善にも注目してほしい。」
  • 11月までに1.5を正式リリースする予定はないため、評価やフィードバックをする際はその点に留意してほしい。このアップデートの後、私たちはさらに2回の3週間スプリントを予定しており、さらなる改善、バグやバランスの修正、グラフィックの追加を行う。

編制の経路探索

デバッグモードで可視化された北アメリカの移動ネットワーク。色は種類を示しており、黄色は道路か潜在的な道路、赤は鉄道にアップグレードされ得る道路、青は海上ノード間の航路、シアンは海上ノードとつながる沿岸航路。

ゲーム開始時の移動ネットワーク。道路が整備され、鉄道にアップグレードされる前の状態。移動システムは施設ができるのに合わせて進歩し、編制の通行経路や目的地までの時間を決める。経路の種類は編制の移動速度に影響し、今後のアップデートでは編制の速度そのものが部隊構成、動員オプション、司令官特性などで決まるようになる。

多くの場合、編制は移動ネットワークだけでは特定の地点に到達できない。そうした場合は出発地・目的地から最寄りの移動ノード(都市ハブなど)から直線で経路を推論する。この画像ではリオデジャネイロのブラジル司令部からGrão-Paráの戦線に移動する経路を示している。「路外」の移動は速度が低下する。海外に移動する陸軍は上陸・乗船時に「乗降」速度ペナルティがつき、港でしばらく移動が止まる。これによって陸軍が途中で不必要に「陸に飛び上がる」ことはなくなる。また、軍は艦隊より海路上の移動が遅い。

  • 編制は道路や海路に沿って目的地まで移動し、移動を見ることができる。経路選択時は軍事通行権も考慮し、常にもっとも時間のかからない経路を目指す。ベータ版をプレイする際の注意点として、編制が目的地に到達できるかどうかのチェックはまだ経路探索ではなく既存のロジックに従って行われる。これはバグにつながる可能性があり、今後のアップデートで経路探索を使用するように変更を行う予定だ。
  • これまでハブ間の道路を表すネットワークは見た目だけのものだったが、ゲームルールに直接影響するようになった現在では改善や調整が必要なところが見つかっており、上記の改善予定に加えて移動ネットワークに壊れた接続がないことを確認し、プレイヤーに移動時間の詳細を公開し、移動中に分離する編制に対処し、経路の選択肢として海峡を確実に含める(適切な遅延を伴う)などを行う必要がある。

編制の指揮上限・組織率・補給・士気

指揮上限

  • 司令官は階級に応じた指揮上限(Command Limit)をもたらす。編制に所属するすべての司令官の指揮上限の合計が編制全体の指揮上限の合計となる。編制内のユニット数がこれを超過すると組織率(Organization)の回復が遅れ、超過分には編制が回復できる組織率の上限がつく。超過した場合は以下の対応がある。
    • 既存の司令官を昇進させる。
    • 編制に既に4名いない場合は、新たな司令官を加える。
    • 超過分のユニットを編制から外す。

組織率

  • 編制は作成時に組織率0から始まり、時間経過で上限まで上昇し、指揮上限からその上限がわかる(組織率は25%が上限の最低値であるため、司令官や指揮上限がなくても編制は作れるが、お勧めはしない)。組織率が100%を下回ると編制とそのユニットには組織率の不足分に応じたペナルティがつく。今のところは以下のとおり。
    • 最大25%の攻撃力低下
    • 最大10%の防御力低下
    • 最大100%の士気回復減少
    • (注:最大?)50%の回復率の低下(戦闘後に負傷兵がどれほど回復するか、損耗でどれだけ兵士が死ぬか)
  • 組織率の目標は編制内のユニット数に対して十分な指揮上限を持つようにすることであり、今後のアップデートで動員中の軍に対して組織率や士気と引き換えに特定の動員オプションを切り替えられるようにすることだ。これは戦争中に新技術を研究し、それを戦線にいる部隊に装備できるようにするということだ。

補給

  • 今のところ、編制に対する補給は現在の正式バージョンの司令官に対する補給と似ている。編制が艦隊である場合や司令部と同じ大陸にいる軍なら補給は常に100%であり、海外の遠征軍の場合は輸送路の効率に等しく、輸送船キャパシティと船団襲撃の損害の影響を受ける。軍が司令部から切り離されて輸送路を確立できない場合、補給は0になる。
  • 今後のアップデートでは編制のユニットを支える施設が商品不足になった場合にもペナルティを課す予定であり、司令部に駐留する艦隊の規模に応じた艦隊支援(Fleet Support)キャパシティのようなものも設ける予定だ。補給不足はユニットの士気に影響し、物資が利用できない場合は効果的に貢献する将兵の数が減少する。

士気

  • 1.5オープンベータの新アップデートでは、士気はユニットが戦闘していないときに回復するが、士気が補給値を上回ると回復がかなり遅くなる。戦闘ユニットは合計兵力と士気を失った兵力の比を確認するので、兵力800で士気60%のユニットは480の兵力しか戦わない。すべての兵力が士気を失うとそのユニットは戦闘を離脱し、すべてのユニットが離脱すると戦闘に敗北する。

示唆

  • 組織率や補給が不足している場合、士気が素早く回復せず、繰り返し損失を被ることになり、戦線が崩壊する。適切な部隊に適切な司令官を配置し、適切な動員オプションを適用し、経済とインフラが動員の負担で崩壊しないようにすることが、戦争を成功させるために考慮すべき重要な要素だ。

軍事画面

  • こうした調整を行いやすくするため、私たちは軍事関連の画面の多くを見直した。まだプレースホルダーがあるが、アップデート1ではほぼ機能するはずだ。

上陸作戦

  • アップデート1での上陸作戦の仕組みは以下のとおり。
    • 以下のいずれかで上陸作戦を計画する。
      • 軍事レンズの海軍タブから上陸作戦を計画する。
      • 軍か艦隊から上陸作戦を選択する。
    • 上陸するステートを選択する。
    • 参加させる編制を選択する。軍は復員状態にする必要がなくなった。
    • 上陸作戦を承認する。
    • 艦隊と軍の双方が上陸するステートの近くの海上ノードに移動し、軍事レンズに上陸作戦を示すピンが出る。
    • 到着すると上陸戦が始まる。
    • 駐留している(動員されていない)軍がそのステートを防衛し、上陸軍が上陸戦に勝利すると通常のルールに従ってそのステートを占領する。
    • ステート全体が占領されると戦線が作成され、上陸軍がその戦線に割り当てられる。
  • 上陸戦を発生させるためには、上陸軍の少なくとも1名の司令官が前進命令を受けている必要があることに注意してほしい。
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上陸作戦の今後の改善計画

  • アップデート2では以下のような機能強化に取り組んでいる。
    • 攻撃側と防御側の双方が進行状況と成功確率を判断できるようにする上陸作戦画面。
    • 上陸作戦に複数の編制を割り当てられるようにし、編制が防御できるようにもする(防御のために司令部に復員状態の軍を置く必要がなくなる)。
    • アラートとUXの改善。
    • 沿岸を守る艦隊は敗北するまで上陸戦を妨げるようにする(現時点では妨害できない)。
    • 上陸戦ペナルティの再実装とバランス調整(現時点ではペナルティがない)。

命令

  • アップデート2までに戦闘結果に影響し得る新たな司令官への命令を追加する予定だ。命令は戦線の前進や船団襲撃のような基礎的な行動を持ち続け、その上でさまざまな長所・短所を持つようになる。追加命令は技術や特定のキャラクター特性でアンロックされ、例えば卑怯な攻撃(Vicious Assault)は通常の前進命令と同様に機能するが、自軍の士気低下と引き換えにより多くの損害と荒廃度をもたらす。この命令は特定との特性を持つ司令官のみが利用可能だったり、優しく穏やかな司令官は利用できなかったりする。
  • こうした追加命令の意図は、より「戦術的」な選択肢を提供することにある。命令が行動を決めるだけになったため、編制内のすべての司令官が専門性に沿った命令を受けることになる。通常、戦争の前にこうした命令を設定する機会は十分にあり、変更する機会はほとんどないだろうが、活発な戦線でも時間的なプレッシャーを感じることなく個々の命令を切り替えられる。

人口の増加

  • ゲーム中盤から終盤にかけてよくある問題が大量の失業者と人口過剰だ。上の画像は新旧の人口成長曲線で、飢餓や耕作地による補正の影響は含まれていない。要点は以下のとおり。
    • 全体的な出生率と死亡率は高くなるが、その差は小さくなり、「世代交代」が早まる。体制派・急進派は減衰が早まり、識字率もより素早く教育アクセスに沿うようになる。
    • 生活水準20で死亡率が最低になるのを改め、出生率と死亡率がどちらも生活水準が上がると低下し、人口増加は生活水準25で最高になる。
    • 生活水準50で人口置換(出生率と死亡率が等しい)レベルとなる。これは豊かな国家の人口が自然増ではなく移民によるものであることを反映している。

  • 生活水準別の年間人口増加率。加重平均ではないので実際のプレイ時の増加率とは異なるが、生活水準6-25の範囲は人口増加率が大きく低下していることがわかる。

  • 状況別の新旧比較。特定のPop種別に対する死亡率補正は含まない。基本シナリオ(黄色)・進歩的シナリオ(女性の労働+公的健康保険レベル3、赤色)・保守的シナリオ(法的被後見制度+民間健康保険レベル3、青色)の3種類だ。特に保守的なプレイでは補正が以前より強くなっている。

  • 失業率の高いステートの人口増を徐々に抑制する補正も追加した。
  • 最後に、都市化によって生み出される都市センターの数を技術によって増加させることができるようにし、ゲーム中盤から後半にかけて高度に都市化されたステートにより多くの雇用機会をもたらすようにした。こうした意図は、耕作地を使い切った後に都市センターを代替的な「自給自足農場」のようなものとして機能させることで、ゲーム中盤から終盤の労働力プールに弾力性を持たせることだ。

  • こうした変更による1903年時点の影響。Controlの列は変更前のもの。失業者数が劇的に減少している。この変更によってPopのオブジェクト数も10%減少し、パフォーマンスにもつながっている。
  • 私たちはベータ期間中にこうした変更の影響を監視し、さらに手を加える必要があるかどうかを判断する予定だ。
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利益集団の特性

  • さまざまな国家の多くの利益集団はさまざまな効果の特性を持つようにカスタマイズされ、国家ごとのプレイスタイルに変化をもたらす。

  • これは信徒(宗教の利益集団)において顕著であり、儒学者は特性「Fruitful And Multiply」の代わりに生活水準が下がったときにもPopを制止する「Asceticism」を持っている。

  • フランスの小ブルジョワに力を与えると、行政力が強化される代わりに安く融資を受けられる。

  • スウェーデンの小ブルジョワは鉱山コミュニティで特別な政治的代表権を持っており、彼らを満足させれば効率も上がる。

企業

汎用の企業のほとんどは新たなロゴと動的な命名規則が用意されている。

企業画面は左のブリーフケースボタンから利用できる。今後のアップデートで他のアイコンと統合される予定だ。

  • 史実の企業を100以上追加し、その多くに固有のアンロック条件がある。また、企業に関するUIの改善やさまざまな状況下でより期待どおりに機能するようにする改善にも取り組んでいる。企業について私たちは大きな計画を持っており、1.5では実装できないが、2024年の「Sphere of Influence」と同時リリースの無料アップデートに含めることを計画している。遅れるのは「Sphere of Influence」での施設の財務に関する仕組みがあるためで、そのアップデートで追加される海外投資システムに対応する必要がある。

従属国への法律の強制

  • この機能は「Sphere of Influence」に含めることを意図したものだが、オープンベータで実験バージョンを実装することにした。プレイヤーは従属国に特定の法律を強制することができる。強制するには、その国家の国家パネルから政治タブを開き、現在の法律がボタンになっているのでクリックして別のものを選択する。これで相手国が可能なら通常のプロセスで法律の制定を開始させることができ、相手国はしばらく制定をキャンセルできなくなる。
  • 現在はテスト用のアルファ版レベルの機能であり、最終リリースに向けて改善したい点が複数ある。
    • 直ちに制定を開始するのではなく、宗主国からの強い提案にどう対処するかに関するイベントを用意すべきだ。選択肢は即座に制定を開始する、一定期間内に制定することを約束する全面的に拒否するなどが考えられる。
    • UXの改善。選択肢の「メニュー」とそれがなぜ表示されているかをより明確に表示し、強制した法律の現在の制定状況を示し、制定してほしい法律が制定できない理由を説明する。
    • 法律を強制できる従属国とできない従属国の種類の区別。
    • 望む法律を制定しやすくする「宗主国によるブースト」。

施設の雇用

アルゼンチンでは工具工房で上限一杯に雇用するだけの需要がないため、雇い入れるのを停止して上限の1/3の雇用で適正な利益をあげている。

  • 1.5.1ではステートの労働力が「底をついた」ときに顕著なロジックの問題に対処するため、施設が従業員を雇用する方法とタイミングを変更した。第一の変更は施設が資金を失っていない限り常に雇用しようとはしなくなり、1週間分の雇用を増やした場合にどれだけの利益が出るかを予測し、最低利益の閾値を保てない場合は雇用しない。これは上限一杯に雇用できるだけの需要がない場合には一部の雇用に留める安定した均衡点に到達し得ることを意味する。
  • 第二の変更は施設が他の施設から従業員を雇い入れる方法の変更だ。1.5.1では助成されておらず、政府の施設でもない施設は相手となる施設より生産性が高く、自施設が1週間分の雇用を獲得し、相手となる施設が1週間分の雇用を失っても生産性を高く保てる場合のみ、他の施設から引き抜いて雇い入れる。こうすることで、従業員が引き抜かれた後に引き抜かれた施設が再び引き抜こうとはしなくなる。さらに、従業員を増やすために賃上げをすることで収益性がそれほど低下しない場合にのみ、賃上げを考慮する。
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今後の注力点

  • 上記以外に今後の1.5アップデートで期待できることは以下のとおり。

海戦

  • 現在のベータ版で海戦が機能していないのは新たな戦争システムで具体的な位置が確認できるようになり、特に海戦に関して多くのものを作り直す必要があるためだ。アップデート2では敵艦隊がどこにいるのか常にはわからないように、「戦場の霧」のようなシステムを導入することを目指している。私たちの目標は艦隊の戦略的配置という側面を失わず、敵艦隊を追いかけるのではないようにすることだ。詳しくは次回の開発日記で述べる。

徴兵

  • 徴兵して軍の編制に雇用し、軍ごとに召集し、復員させるのはアップデート2で実装される予定だ。

戦闘の状況

  • 現在は戦闘の状況がかなりランダムで、没入感がないように感じることがあるが、これを調整して論理的に状況を決め、予測不可能に感じないようにする予定だ。さらに戦闘の状況「退却/追撃」を追加して既に勝利した戦闘を終わらせ、司令官のスキル特性と不利な戦闘の状況がより面白い形で相互作用する方法を検討する。

ユニットのアップグレード

  • アップデート2までにユニットをアップグレード(あるいは同等のほかのものに変更)できるようになるはずだ。

バランス調整

  • こうしたものすべてのバランス調整が、アップデート2と最終リリースの優先事項となる。私たちは経済でも軍事でも単一の「最適解」が出現することを望んでいない。

AI​

  • AIが有効に新機能を使えるようにするにはもう少し作業が必要だが、1.5のリリースまで完了しそうにない。

チュートリアル

  • チュートリアルも1.5のリリースまで変更はない。つまりオープンベータでチュートリアルをプレイしてはならない。最終リリースに向けて必要なレッスンを更新していく予定だ。

パフォーマンス

  • 私たちは暫定的な設計変更を調査しており、理論的にはPop数の減少とゲーム終盤のラグの解消に大いに貢献するはずだ。これについて詳しくは今後の開発日記で述べる。
  • 私たちは前線グラフィックの実装に取り組んでいて進展はあるものの、テスト用GFXが頻繁に表示されることに注意してもらいたい。

その他の改善とバグ修正

  • 時間の都合上、アップデート1の完全なチェンジログはリリースの数日後に公開される。以下は部分的なリストだが、ここまでの記載と合わせれば変更点を知るには十分だろう。

チェンジログについては省略します。


次回は3週間後(10月5日)とのこと。

次回:開発日記#97――オープンベータ1.5のアップデート2

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コメント

  1. 道路、なんでこことここが繋がってないんだ?とか、自国の東西唯一の回廊なのに過剰に鉄道引いても道路のままだったりとか、フレーバー要素とはいえちょっと気になってたから、ゲームロジックに組み込まれるなら少なくともすぐ近くの街なのに途切れた道路とかは無くなりそうでうれしい。

  2. 船の航続距離が無限だったり海峡がないのはいつ改善されるんですか?

  3. パッチノート見てると、明治維新後に日本人が和装するようになるみたいですね

    • パッチノート見てないけど、洋装じゃなくて?

      • すいません洋装です……普通に書き間違ってました

  4. 1900年の世界人口の推定値が16.5億人、1927年に20億人突破らしいので今まで2割くらい人間が多かったことになる訳だ

  5. “そのアップデートで追加される海外投資システムに対応する必要がある”
    サラッと書いてあるけどこれ重要だな!
    海外投資MOD入れるかどうかでゲーム性かなり変わるから、正式に実装してくれるのは嬉しい。

    • あれ?海外投資って次のDLCで追加予定だったはずだったけど
      この書き方だと無料アプデで実装するつもりなのかな?

    • いまのところeu4やck3やステラと違ってmod入れて一人前の神ゲーだから有難いな、ただ本音は政府周り(内閣・国会)と音楽・スポーツ・芸術といった文化面をだなと言いたいがそこは気長に待つか…

  6. 国ごとに利益集団の特性が違うのは、現状どの国でやっても大差ない事を考えるとすごく良いと思う。特性もイデオロギーも固有のものをどんどん追加してほしい。

    雇用の改善も嬉しいけど、それより勝手に工場が倒産するようになりませんかね?レッセフェールを制定してる時だけで良いので「見えざる手」の実装はよ

  7. かなり頑張っているのは感じるが

    >AIが有効に新機能を使えるようにするにはもう少し作業が必要だが、1.5のリリースまで完了しそうにない。

    一番肝心のこれが問題だな
    幾ら魅力的な要素追加しても独り相撲で終わったら元も子もない

    • 既存の機能も全然有効に使えてないのでまあ……

  8. 今までの不満点のフィードバックを色々詰め込んできたな

  9. 追加する前にさaiで革命起こりまくるのはなんかとならんの?

  10. シンギュラリティが来ても、ゲームのAIだけは相変わらずバカやってそうだよな

  11. なんにせよとりあえず港の上限撤廃して欲しいよなぁ…
    あとそれと同時に内陸部に港建てられる仕様直してくれ…萎える。

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