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「Victoria 3」開発日記#95――オープンベータ1.5.0チェンジログ

Vic3 開発日記

「Victoria 3」開発日記#95が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はオープンベータ1.5.0チェンジログについて。1.4・1.5オープンベータリリース後の開発日記です。

前回:開発日記#93――オープンベータでの軍事の改良

開発日記#94は記事にして紹介していません。


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開発日記

開発日記#95は、オープンベータ1.5.0チェンジログについて。

  • 私たちはバージョン1.5オープンベータをリリースした。このアップデートはオプトインで、Steamのベータブランチ「1.5-beta」に切り替えることで利用できる。
なお、ベータ版で遊びたい場合はSteamのライブラリからタイトルを右クリック→プロパティ→ベータからプルダウンメニューでバージョンを切り替えることができます。
  • 開発日記#92#93をまだ読んでいないなら、今回と合わせてそちらもご覧いただきたい。というのは、企業と軍事について今回のチェンジログより詳しく触れているためだ。オープンベータに参加するなら、特に#93の最初の部分をお読みいただくことが重要だ。というのは、それぞれのベータ版に期待することを掘り下げて述べているためだ。
  • 最初のリリース版には以下のような既知の問題があり、ゲームに大きな影響を与える可能性がある。

1.5オープンベータの既知の問題

  • 第一に、戦争中に遭遇する可能性のある障害やエクスプロイトについて。
    • 司令官の命令は少し見直された。というのは、これは司令官それぞれの行動を表すが、その場所は編制によって決まるためだ。これには現時点では明確でない影響がある。
      • 「待機」命令はなにもしないため、今後のベータビルドで削除される。現在ではこれを使う理由はない。
      • 編制は少なくとも1名の将軍が前進命令を受けていなければ前進しない。前進命令はキャラクター画面か編制画面から出せる。
      • 現在、すべての海軍の命令は使い物にならない。今後のベータビルドで見直す予定だ。
    • 上陸作戦は今のところまったく直感的でないUXで、エクスプロイトも容易だ。どちらも今後のベータビルドで改善する。1.5.0では上陸作戦は以下の手順で行う。
      • 軍事レンズ→海軍タブ→上陸作戦の立案をクリック。
      • 上陸したいステートを選択。
      • ポップアップで艦隊と未動員の軍を選択。
      • 静的なピンクのテキストは今後のベータビルドで追加される情報のプレースホルダーなので無視してもらいたい。
      • 上陸作戦を承認する。
      • 艦隊が目標ステートの沖合の海ノードに移動する。
      • その間、選択した軍が動員を始める。
      • 艦隊が到着し、軍が動員されると、上陸戦が始まる。現在のビルドでは抵抗なく戦闘に即座に勝利し、ステートを征服して戦線が形成される可能性が高い。
      • 上陸作戦に勝利し、参加した軍は戦線に割り当てられる。
  • オープンベータ1.5のアップデート1・2では命令と上陸作戦に多くの改良が行われる。現在のバージョンのシステムは戦争を進めて終わらせるのに十分な機能を提供することを目指している。
  • その他の問題は以下のとおり。
    • 士気喪失が戦闘で正しく機能せず、戦闘が終了するまでに過度に時間がかかる。
    • 軍事タブに砲兵セクションが2つある見た目の問題。
    • プレイヤーのものではない編制の名称を変更できる。
    • 編制画面で「駐屯(Garrisoned)」にカーソルを合わせると「軍の動員」のコンセプトが表示される。
    • ロード画面で不正確さを引き起こすフラグの入れ替わりが起こることがある。
    • 司令部で軍を作成しても軍の作成に関するマップが閉じず、軍が作成されていないような印象を与える可能性がある。
    • 「現在の状況」において小艦隊を持たない提督に関する重要な行動は時代遅れのものになった。
    • メインメニューの基礎的な情報は英語でのみ表示される。
    • 上陸作戦プランナーのインターフェースには多くの(ピンクの)プレースホルダーテキストがあり、移動時間や効率に関する計算のような仮のテキストで書かれている機能は不正確だ。
    • 上陸作戦中の艦隊を分割すると、分離した艦隊は元の上陸作戦と同じ経路を進む。
    • 編制画面にクリッピングがいくつかある。(注:意味がよくわからず)
    • 編制・艦隊メニューでは駐留コマンドが利用可能なのに、編制を右クリックしたときのメニューでは利用できなくなっている。
    • 上陸作戦と軍事ユニットの種類に関するツールチップでローカライズされていないものがある。
    • 大きな戦争を観察し、海上ノードをクリックすると、ゲームのパフォーマンスが低下する可能性がある。
  • マルチプレイセッションは今のところ非常に不安定であり、いくつかの問題からプレイしないことを勧める。
    • マルチプレイセッションでMacOSがホスティングすると同期ズレが発生する。
    • マルチプレイで新たなゲームを始めた後、すぐに同期ズレする確率が高い。

1.5.0チェンジログ

以下では主な機能についてのみ抜粋してご紹介します。

  • 軍の編制(Military Formations)を作れるようになり、最大4名の司令官と任意の数のユニットを含めることができる。軍の編制は軍隊の場所を決定するが、司令官への命令はその場所での軍隊の行動を決定することは変わらない。
  • 企業(Companies)はすべての国家に一定数のスロットがあり、このスロットは技術や法律で増える。企業には関連する施設の種類が一定数あり、国内のそうした種類の施設においてスループットと建設速度を高める。企業の施設の生産性が世界平均と比べて高い場合、企業は時間経過で繁栄度(Prosperity)を獲得し、特別なボーナス補正をアンロックする。すべての国家で利用可能な基礎的な企業が複数ある。文化や地理などの特定の状況にある国家に固有の企業は、今後のベータアップデートで追加される。
  • 市場がステートの商品価格に影響する度合いは「市場アクセスによる価格の影響」補正で制限される。つまり、ステートにおける商品価格決定時には、現地の生産と消費が常に重要であり、現地での相乗効果や供給網に関する機会を作り出す。
  • 外交戦の参加国は自らが望む懐柔と引き換えにいずれかの側に味方することを申し出る(「逆懐柔」)ことができるようになった。
  • 行動「外交戦の開始」が「外交的要求を行う(Make Diplomatic Demand)」に変更され、国家が相手国に単一の戦争目標を要求できるようになり、これが拒否されるとその戦争目標のための外交戦が開始される。要求フェーズを飛ばしてすぐに外交戦を始めることもできる(複数の要求をしたいときに便利だ)。
  • 動員オプション(Mobilization Options)では動員時に余分に消費する商品の量を設定でき、軍の有効性とトレードオフとなる。現時点では非動員時のみオン・オフを切り替えられるが、今後のアップデートではペナルティこそあるが動員中も行えるようにする。UIは今後改善する。現時点では未発明の動員オプションは表示されず、どの技術がどのオプションをアンロックするかも表示されていない。
  • 占領地は戦闘の勝利の結果として(プロヴィンスではなく)ステートにおいて獲得したり失ったりするものとなった。戦線はステート全体を占領するまで動かなくなった。
  • 外交戦において同盟国(主唱国なら同盟国、標的国なら同盟国と防衛協定国)を味方につける懐柔「同盟国の参戦要請(Call Ally)」を追加。この懐柔は追加の受け入れスコアをもたらさないが、同盟国に対してなにかを約束するものではない。
  • 戦闘ユニットはグループに属する複数の種類のいずれかひとつに分類されるようになった(歩兵・砲兵・騎兵、小型艦・主力艦・支援艦)。
  • サービス・電気・輸送は価格が完全に現地の生産と消費に基づいて決まり、市場価格がなんの意味も持たなくなる地域商品となった。
  • 恩義を返すよう求める懐柔を拒否できるようになったが、それによって恩義を拒否することによるペナルティを受けるようになった。
  • 外交戦での支持と引き換えに従属国になることを申し出る懐柔「従属国になる(Become Subject)」を追加。
  • 外交戦での支持と引き換えに従属国のひとつを譲渡する懐柔「従属国の譲渡(Transfer Subject)」を追加。
  • 外交戦での支持と引き換えにステートのひとつを割譲する懐柔「ステートの割譲(Transfer State)」を追加。
  • 外交戦での支持と引き換えに貿易協定・関税同盟・融資などの特定の外交協定を申し出る懐柔「外交協定(Diplomatic Pact)」を追加。受け入れられると5年間強制される。融資協定は強制期間が有効である間は恩義は生じない。
  • 戦闘は戦線から切り離され、必ずしも戦線で発生するものではなく、戦線が破壊されても、戦闘は破壊されない。ある戦線が他の戦線に統合されて破壊された場合、その戦線のすべての戦闘(進行中のものも終了したものも)は統合後の戦線に移される。
  • いくつかの国家の利益集団に承認で発動する固有の特性を設定。
  • プレイヤーは従属国画面から従属国に現在の法律とは異なる法律の制定を開始するよう強制できるようになった(初期の機能。今後改善予定)。
  • 軍は戦争中に復員できるようになり、最寄りの司令部に帰還し、4か月かけて動員による物資消費を徐々に減少させる。
  • プレイヤーはそれぞれの編制の名称を変更できるようになった。
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今後の計画

  • 今後のオープンベータアップデートでの注目点は以下のとおり。最初のアップデートは9月中旬の予定だ。
    • マップ上の道路や鉄道に沿って移動する軍のビジュアル。
    • 改良された戦線のグラフィック。
    • 徴兵と海戦システムの復活(最初のリリースでは無効になっている)。
    • 特定の司令官に対してさらなるオプションが利用できるようになった、改善された命令。
    • 国家固有の専門性を活用できる史実の企業。
    • さらなる動員のオプションとインターフェースの見直し。
    • 一時的なペナルティで動員した編制の動員オプションを調整できるようにするFormation Organization metric。
    • 軍隊の編制のカスタマイズ性の改善。
    • 時間の経過とともに軍事力を強化できるユニット経験値。
    • 多くのバグ修正、UXフローと安定性の改善。

次回は9月14日とのこと。

次回:開発日記#96――オープンベータ1.5のアップデート1

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コメント

  1. “サービス・電気・輸送は価格が完全に現地の生産と消費に基づいて決まり、市場価格がなんの意味も持たなくなる地域商品となった”
    発電所とか鉄道はそれぞれの地域に満遍なく建てないといけなくなったってことかな?

    • 管理が面倒になりそうだ

  2. まあ北京に建てまくった水力発電で日本本土の電力賄うとか意味不明だったから…
    ますますステートの少数精鋭主義が高まりそう

  3. 三菱重工業の実装が楽しみ

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