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「Hearts of Iron IV」開発日記2022年6月1日――海軍のバランス修正(デザインコーナー)

HoI4 開発日記

「Hearts of Iron IV」開発日記2022年6月1日分が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は海軍のバランス修正について。「By Blood Alone」+1.12リリース前の開発日記です。

前回:開発日記2022年5月18日――航空隊の変更(開発者コーナー)


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開発日記

開発日記2022年6月1日分は、海軍のバランス修正について。

  • 今回は海軍のゲームプレイで計画している変更の中核をご紹介する。
  • なぜ? 現在のシステムでは以下の問題がある。
    • いい艦船の設計が直感的でない
    • 戦闘はミスを利用することを中心としている
    • 最適解が史実に沿っていない
  • 目標
    • より明確な設計プロセス
    • 優れた構造と複数の重要指標に基づく最適解
    • 海軍の設計と構成に関する史実の選択をゲーム内でうまく機能させる
  • バランス修正の概要
    • 技術ツリー
    • 艦船デザイナー
    • ヒットプロファイル
    • 捕捉
    • 艦隊の構成

技術ツリー

  • 最もわかりやすい変更点は技術ツリーだ。詳細については開発コーナーの終盤でもさらに説明する。

  • まず、海軍の技術ツリーが2つに分割され、海軍タブには船体と船体に直接関連する技術が含まれるようになった。以前よりもずっと簡潔になったのがわかると思うが、装甲技術は統合されて各レベルで大型艦と巡洋艦双方の装甲がアンロックされ、特定の船体に結び付いていない。超重装甲は超重戦艦技術の一部のままだ。

  • 新たな「海軍支援(Naval Support)」タブを見てみよう。ここは旧来の技術ツリーとはかなり異なっている。

  • 副砲技術がなくなり、副砲は中型砲技術で研究されるようになった。

  • 砲弾のアップグレードは砲技術ラインに含まれるようになり、新たなモジュールまでの中間的な技術となった。しかしより多くの技術を研究しなければならないことについては心配しないでいただきたい。経験値による短縮はなくなったが、基礎的な研究期間が短縮されている。

両用砲

  • 見て見ぬふりをしてきたことにも対応しよう。両用砲は小型砲のラインから分岐するようになった。これは1939年以降の技術で、英米日仏は基本的な両用砲技術を研究した状態で始まり、史実の艦船は両用砲・両用副砲を最初から搭載している。両用砲は通常の砲のような貫徹値(piercing)を持たないが、対空砲としても機能する。

  • 両用砲の数値は最終的なものではなく、対空砲以外の同等品に数値を揃えている。

  • 最後に、1944年の先進的中型両用砲(Advanced medium dual purpose battery)は艦船と航空機双方に強力な打撃力を持っており、敵の航空機や駆逐艦に大損害を与えることができるはずだ。

ヒットプロファイルとダメージ

  • ヒットプロファイルをご存知ない方のために簡単に説明しよう。ヒットプロファイルとは艦船にどれだけ容易に命中させることができるかを決めるために使用する計算のことだ。このヒットプロファイルは艦船が発射した兵器種別の精度(accuracy)で除算される(10 * (ヒットプロファイル/兵器の精度)^2)。天候や時間帯など命中率に影響するその他の効果は最終的な値に適用される。現在のゲームにおけるヒットプロファイルの計算式は「(視認性 * 100) / 速度」だ。したがって、高いヒットプロファイルを持つ艦船はヒットプロファイルが小さい艦船よりも受けている攻撃が命中しやすくなる。
  • ヒットプロファイルの計算の変更は命中率に対する速度の影響を減らすことを目的としており、非常に遅い艦船に対する速度の効果を平坦化するはずだ。現在の(しかし最終的なものではない)計算式は「(視認性 * 100) / ( (速度/2) + 15)」だ。
  • これに加えて、命中率に関する他の変更も行った。
    • 天候が命中率に影響するのと同様の方法で命中率に影響する新たな命中率補正。この補正は既存のモジュール/技術の能力値補正を置き換える。
    • レーダーと射撃統制システムは小型砲・大型砲の命中率を高める。

    • 追尾魚雷(homing torpedoes)は魚雷命中率を高める。
    • クリティカルヒットの基礎確率を低減。

捕捉(Spotting)

  • 時間あたりの進捗の最低値が0.01%に制限され、10,000時間(417日)経過すると常に任務部隊を発見できるようになった。
  • 時間あたりの進捗に等しい即時に捕捉(交戦)するランダムな機会がある。つまり時間あたりの進捗が4%なら、4%の確率で任務部隊と「交戦」することがある。

  • 任務部隊の潜水艦と水上艦の探知値が任務部隊情報ツールチップに表示されるようになった。

艦隊の構成

  • 進行中の戦闘に参加するのは打撃部隊(strike forces)の有用性を大きく低下させていたが、これはポジション値(positioning)に対するペナルティを小さく短くすることでそれほど大きな問題にはならなくなったはずだ。
  • SUPREMACY_PER_SHIP_BASE(注:コメントにて「艦1隻あたりの制海権への影響力」ではないかと教えていただきました。ありがとうございます)が100→75に引き下げられ、ICと人的資源が海軍の優位により大きく影響するようになった。
  • MAX_POSITIONING_PENALTY_FROM_HIGHER_SHIP_RATIO(注:戦闘において艦船が相手より多いことによる最大ポジション値ペナルティ)が50%→75%に引き上げられた。
  • 輸送船は遮蔽(注:戦闘において直衛艦が主力艦を、主力艦が空母を守ること)について空母とみなされなくなり、かわりに輸送船1隻ごとに直衛艦0.5隻が必要となった。

艦船デザイナー

  • 艦船デザイナーでは既存の艦船やモジュールに特に大きな変更を加えた。まず、同じ設計に巡洋艦用の中型砲と小型砲の両方を搭載することはできなくなった。これは現在の艦船設計における特に大きなエクスプロイトを排除し、意図せず直衛艦に守られることを防ぐ。
  • 以下はバランス修正における現在の数値変更の詳細だ(赤=変更値、青=新規値、黒=変更なし)。

  • 速度・信頼性・生産コストに関する変更はこのとおり。

注:質疑応答で超重戦艦の速度は22ではなく32であると回答されています。

  • 船体の速度の変更はこのとおり。速度に関しては40ktの艦船を作るのはかなり難しくなったはずだ。高速艦は35kt程度、低速艦は30kt程度となる。古い艦船や潜水艦は30ktを大きく下回るものもあり、そうした艦船を新型艦船の速度に合わせようとするならアップグレードが必要だ。

  • 潜水艦の視認性はこのとおり。
  • 以上はモジュールと艦船に関する通常の変更だが、既存のモジュールで新たな補正の置き換えや追加が行われるものもある。それが以下のものだ。

  • 射撃統制/レーダー。

  • 魚雷。

  • 装甲。装甲については上の新たな補正に加えて装甲値と貫徹値の見直しが計画されているが、そうした変更はまだ完了していないため、どんなものかは今後の発表をお待ちいただきたい。

質疑応答

Q:デススタック(すべての艦船をひとまとめにすること)がAIの分散した任務部隊に対する最高の戦略ということになっちゃわない?

A:MAX_POSITIONING_PENALTY_FROM_HIGHER_SHIP_RATIOが50%→75%になったが、これは私たちのこれまでのテストではデススタックをそれほど有効なものにはしない。

Q:新たな速度計算による高速艦への影響はどう?

A:駆逐艦と空母はごくわずかに命中しやすくなった(0.01%~0.05%程度)が、低速の巡洋艦と戦艦は2%~5%命中する確率が低下しているため、単純にそうした艦船に対する命中率の高い状況がそれほど極端でないようにしているということだ。

Q:この海軍の見直しで各国海軍の戦闘序列も見直すの?

A:やりたいとは思っているが、その範囲については約束できない。

Q:つまり命中率の計算式はどうなるの?

A:「10 * (ヒットプロファイル/兵器の精度)^2) * (1 + レーダーによる%) * (1+ 射撃統制による%)」

Q:射撃統制システムで信頼性が低下するのはやめない?

A:見落としていたがそれは削除された。


次回:開発日記2022年6月15日――イタリア#1

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コメント

  1. 結構熱いやつ…?

  2. ship baseは、恐らく艦1隻あたりの制海権への影響力のことを言っているのだと思います。

    現状の影響力の計算式は、
    100+(0.005×建造コスト)+(0.05×使用人的)で、1隻あたりのコストを大きくするよりも数を揃えた方が制海権を取りやすい仕様なので、これを調整するつもりなのだと思います

    • そう考えたほうが説明とも整合的ですね。記事に追記しました。ありがとうございます。

  3. レーダーや射撃管制、ダメージじゃなくてヒット率を上げるようになるの、結構大きい気がする。
    巡洋艦には中型と小型両方乗せられないなら、小型砲満載した対直衛重巡洋艦はつくれなくなるか、副砲でやってねってことなのかもしれないが。

  4. 水雷防御も実装されるのは大日本帝国海軍には嬉しい
    大本営発表にならないことを祈る

  5. これ、開発に関してはMtG入れてない場合は特に変化ないよね?

  6. 海爆飛ばしてれば艦隊壊滅できる仕様なんとかしてくれ

    • それは史実でも割とそうだしなあ…
      両用砲が救世主になることを祈る

    • フランスの空港フル活用できるBoBでもドイツ側2000機、対艦攻撃のペデスタル作戦だって500機しか使われてないことを考えると、いまは簡単に数千機飛ばせるのが問題点じゃない?
      やっぱウェーク島でも2000機詰めるぐらい空港で建設が楽すぎるのと、飛行機の損失がワープで補填されるところがなぁ。
      その辺を航空戦手直しでやってくれればいいんだけど前回の開発日記ぐらいのマイナーチェンジで終わりそうではある。

      • ステートの人口に比例する形にすると良さそう….だけどムズいのかな…?

  7. 偵察機で敵艦隊補足できるようになって欲しいんだけど…

  8. 潜水艦永久に見つからねー問題のためにようやく視認性上げられて嬉しい
    あとシュノーケルも弱体化してほしい

  9. 違うわ、面積に比例。
    流石にウェーク島に2000機はおかしいだろう。

    ワープ補充の改善だったら、航続距離の2倍(直径)までしか飛行できないみたいにすれば表現できそうだね。

  10. 超大型装備の速度デバフ強化を見るに,大和を史実設計で史実速力出せるようにはならなさそうですね……主砲3積みで27kt出せないのはやっぱ不満

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