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抽象化された文明発展シミュレーション「Orbi Universo」

その他

ノードとその相互関係に抽象化された文明発展シミュレーション「Orbi Universo」のご紹介。日本語でもプレイ可能です。


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どんなゲーム?

ノードとその相互関係に抽象化された文明発展シミュレーションゲームです。有り体に言ってしまうと、DemocracyシリーズのようなシステムになったCivilizationというところ。

2022年1月に現代(核時代)までの要素と勝利条件が実装されたことをもってサポート以外のアップデートは終了することがアナウンスされ、2022年2月には価格も1,520円→1,999円に引き上げられていました。

2022年3月4日追記Discordにて開発者の方が3月末から4月頃に次のアップデートを用意している旨の投稿がされています。コメントにて教えていただきました。ありがとうございます。

ノードとその相互関係で文明の発展を表現するという着想はとても面白そうですし、最序盤は実際に面白いですが、時代が進むと基本的にヨーロッパの歴史をたどる流れにしかならないようになっており、また文明の発展を楽しむというよりはいかに発生する事態に対処していくかというゲームになっていきます。個人的には現状でも一定水準以上に面白いゲームだとは思うのですが、もっと面白くなりそうなゲームだったのにな……という惜しさを感じてしまいます。

ゲームの流れ

最初にプレイする文明を選択します。文明選択と言っても通常のプレイでは初期の自然条件が異なっているのみで、それ以外に影響はありません。もちろん島だと防衛に有利などということはありますが、好きなところを選んでいいでしょう。

なお、各文明にある星印のついたボタン(「この場所で文明を始める」の上)はチャレンジモードで、あらかじめある程度文明が進んだ状態でスタートし、決められた条件をクリアできるかというゲームとなります。

邪馬台国でゲームを始めた画面がこちら。青い菱形が合計9つあり、それぞれ人口・出産・食料といった文明の基礎的な要素や、気候・温度・植物相・動物相といった自然条件を示しています。

文明を発展させるにはまず人口を増やさなければなりませんが、それには出産を増やす必要があり、それには食料を増やさなければなりません。そのためには画面右上の採集・漁業・狩猟といったノードをメイン画面上にドラッグ&ドロップして食料調達手段を採用していきます。

こうしたノードの採用には画面左上の2つの資源(左が財産、右が政治力)を消費します。ゲーム開始時には政治力のみを獲得できている状態で、採集・漁業・狩猟の採用には政治力のみを必要とします。

なお、ノードが採用できるようになるには一定の条件を満たす必要があります。上の画像の口承・音楽のようにノードのアイコンが表示されているものは採用条件を満たしているもの、その下の「?」マークが出ているものは条件を満たしていないもので、マウスオーバーすると必要条件が表示されます。

画像の矢印の先にあるのが採集ノード。スライダーの中の黄色の部分は現在保有している資源を超える変更範囲で、設定後に自動的に資源が消費されて設定値までスライダーが動くようになる。

円形のノードはクリックするとそのノードの強度を増減させることができ、例えば採集でスライダーを上げると食料の増加速度が高まる一方で、植物相の低下速度も大きくなります。

本作で行う操作は、基本的には「ノードの採用」と「ノードのスライダー調整」というこの2つだけです。この2つの操作を繰り返して文明を発展させていきます。

ゲーム中の3番目の時代である鉄器時代の状況がこちら。時代を進めるには特定のノードを採用することが条件となっており、鉄器時代に進むには鍛冶や天命というノードが必要になります。新たな時代に進むと採用可能なノードが増えたり、ノードのスライダーをより大きく上げることができるようになりますし、その時代特有のノードが出現したり、既存のノードが取り除かれたりすることもあります。

ノードの数はゲーム最序盤には知れていますが、時代が進むと数十個、終盤にはおそらく100個以上のノードが画面上に並ぶため、本作ではノードをグループ化(濃い茶色の四角い枠にノードを置く)して整理できるようになっています(画像左側)。

ゲーム最後の時代である核時代になると、ゲーム画面はこのような状態になります。もはやノード数が多すぎて全貌を把握するのは不可能ですが、帝国主義時代(核時代の2つ前の時代)からゲームは文明の発展ではなく戦争や他国との競争がゲームの中心となり、石器時代や鉄器時代などのような牧歌的な雰囲気はなくなります。

エンディングには画像にある覇権勝利(ライバル国を消滅させる)のほか、征服勝利(世界の大部分を領土とする)、宇宙勝利(ライバル国との宇宙開発競争に勝利する)、経済勝利(自国産業を充分に大きくする)の4種類が用意されています。


最初に書いたように、ノードとその相互関係で文明の発展を表現するという本作の着想は非常に面白くなりそうなアイディアだと思いますし、ゲーム序盤は文明が発展していく様子に感動できるのですが、古代末期時代に入るあたりからだんだんと自分の文明がゲームの型にはめられる感覚を覚えるようになってしまい、いまいちハマり切れないなという印象を持ちました。もちろんゲームとして成り立たせる上で型にはめないと収拾がつかなくなるなど事情はあるのだと思いますが、自由に変な文明が作れたらな……とどうしても考えてしまいます。

とはいえ、ゲーム序盤は順調に発展していく初期の文明を見て楽しむことができますので、興味深いゲームであることには違いありません。

コメント

  1. 面白いゲームだけど自由度が低くて進化ルートが決まってるんだよね

  2. 気になってたゲームだからレビューありがたい

  3. 公式のDiscordの情報だと3月末から4月の間に新しい追加要素も含んだアップデートを出す予定のようですよ

    • ask_the_devsの投稿ですね。記事に追記しました。
      Discordは確認していなかったので気づいていませんでした。教えていただきありがとうございます。

      • こちらこそいつも面白い記事をありがとうございます。

  4. 面白いけど惜しいゲーム
    EU4のように地図見つつ版図拡大していく様子が分かればもっと面白くなりそう

  5. >最序盤は実際に面白いですが、時代が進むと基本的にヨーロッパの歴史をたどる流れにしかならないようになっており

    コメントでも書かれてるけどほんとこれなんだよな
    神視点での「遊び」ができないからモヤモヤする

  6. 自由度が無く型にはめられるは正にその通り。
    これのせいで神ゲーにもなりかねなかったのがよくても良ゲーに落ちてしまったのは惜しい。
    折角世界中の文明や国をスタート地点に選べるのだからせめてそれぞれ多様な国家を作らせて欲しかった。
    俺の考えた最強の文明とか、あの文明をこう発展させたいというニーズに応えられればぐっと評価も上がったはず。

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