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「Stellaris」開発日記#238――アセンション・ベータその他

Stellaris バージョン情報

「Stellaris」の開発日記#238が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は惑星アセンション段階と3.3ベータ版について。3.3リリース前の開発日記です。

前回:開発日記#237――統合力の見直し パート1

前バージョン:3.2.2


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開発日記

開発日記#238は、惑星アセンション段階と3.3ベータ版について。

惑星アセンション段階(Planetary Ascension Tiers)

  • アセンションパークのアンロックに関連することだが、惑星アセンション段階は統合力を消費して中核惑星を改善する手段だ。通常帝国ではこれは政府を支持する人々の積極的な意志を表現し、それまでのものに少しだけ追加物をもたらす。機械帝国や集合意識帝国では、よく油をさされた機械が増えて惑星の効率を上げ、あるいはドローンの本能が果てしない実践でさらに磨きがかかるということだ。
  • いずれの場合でも、アセンドした惑星(Ascended planet)はその惑星が注力していることをよりよく行う。

  • アセンションパークを3つアンロックする(この機能のためにスロットを埋める必要はない)と、自国の惑星をアセンション段階1にアセンドできるようになる。これによって惑星の開発構想(Designation)のすべての効果が25%上昇する。発電惑星(Generator World)では技術者、商業リングワールド(Commercial Ring World)では貿易価値(Trade Value)などだ。

完全にアセンドされた段階10の要塞惑星(Fortress World)。

  • アセンションパークをひとつ取るごとにアセンション段階の最大値が1ずつアンロックされ、すべてのパークスロットをアンロックするとさらに4段階アンロックされる。つまり惑星は10回アセンドでき、惑星開発構想の基礎効果は最大で250%のボーナスを得る。
  • 惑星のアセンドには統合力が必要だが、このコストは帝国膨張量(Sprawl)と帝国全体のアセンション段階の合計に大きく影響を受ける。今のところ最初の惑星をアセンション段階2にするのと2つの惑星をアセンション段階1にするのには同じ統合力が必要なので、プレイヤーはどの惑星を改善するか選択したいと思うだろう。
  • 今のところ、惑星アセンション段階は惑星の所有者が(一時的な占領ではなく)恒久的に変わるか、放棄された場合に失われる。

統合力の見直し(続き)

  • 私たちは統合力の見直しの一部の要素の改良を続けており、先週述べたように一部の国是(civics)と統治形態(authorities)は変更が行われている。
  • 先週からの変更点のひとつは首都惑星の帝国膨張量ボーナスを生産ボーナスに置き換えたことだ。また、ペナルティがある状態で始まるのは楽しいことではないと思ったため、帝国膨張量50以下は無視されるようになった。

  • 死のカルト(Death Cults)は必要に応じて通常の神殿(Temples)と犠牲の神殿(Sacrificial Temples)のどちらかを建設できるようになり、記録者(Memorialist)の特殊建造物の系統は先住民のモニュメント(Autochthon Monument)に置き換えられた(そしてモニュメントの系統の「アセンションパークごとに追加の統合力」を得た)。集合意識も先住民のモニュメントの変種である感覚中枢(Sensorium)を利用できるようになった。

  • 汎用の職「行政官(Administrator)」は「政治家(Politicians)」に改称され、「行政官」は官僚、神官その他の帝国を導く「統合」に関する職のカテゴリーを指す語となる。また、官僚惑星の開発構想は「行政センター(Administrative Center)」に改称され、こうした職により適するようになる。

  • 技術官僚制(Technocracies)や商業ギルド(Merchant Guilds)のような国是は偶発的な統合力ボーナスをもたらさないようになった。技術官僚制は研究選択肢が+1され、また提示される技術が選択されるときに科学者の専門性ボーナス(専門:宇宙船工学のような)が倍になる。これによって、技術官僚制の帝国では特定の種類の技術を探しているときに技術デッキをよりよく操作できるようになる。また、狂信的物質主義(Fanatic Materialists)に限られるのではなく、物質主義のいずれかの段階を必要とするようになった。
  • 文化人(Culture Workers)がいなくなったことについてもご意見をいただいており、彼らが戻って来られるような場所を見つけられるかどうか検討する予定だ。オープンベータでは文化省(the Ministry of Culture)と職人(Artisans)が引き続きそれをもたらしているが、他にいい場所がないかもう一度建造物を調べてみるつもりだ。

死んでもいい仕事

  • Custodianチームはゲームディレクターから直接降りてくる指示、ゲームを改善するプレイしやすさに関する変更、コミュニティからの要望に取り組む任務を負っている。また、「パッションプロジェクト」と私たちが呼ぶ単にやりたいことを提案する権利もある。

  • 3.3パッチではそのうちのひとつである巨大企業(Megacorp)の国是「永久雇用(Permanent Employment)」が実装された。「蘇生者(Reanimators)」の巨大企業版であるこの国是は「死後雇用センター(Posthumous Employment Centers)」を建設できるようになり、またレムアップデートで可能になったリヴァイアサンの復活も可能になる。

  • 死後雇用センターでは意識のない死体が新たな目的と借金を返済する機会を得る。死後雇用センターの職「配置転換担当者(Reassigner)」は有機生命体Popを死なないゾンビ(Zombies)に変える。
  • ゾンビはリーダーを産まず、幸福度を持たず、子供を作らず、労働者(Worker)階級の職しかできない。しかし維持費がかからず、昇給を要求されることはない。

お知らせ その1

開発チームによるプレイ配信があるようです。

お知らせ その2

  • 3.3の統合力に関するオープンベータは、利用するには手動でオプトインする必要がある。SteamライブラリでStellarisを右クリック→プロパティ→ベータタブ→「stellaris_test」を選択する
  • 今から利用できるようになっており、さっそくプレイしていただきたい。この統合力に関するオープンベータは(すべてが計画通りに進めば)2月3日まで実施され、3.3のCustodianリリースである「Libra」の内部プレビューも行われる。Custodian initiativeによって以前よりも頻繁にリリースを行うようになったため、3.3リリースではパッチ名を星座の名称に変更した。
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3.3「Libra」オープンベータパッチノート

以下ではパッチノートの主要な変更点を抜粋してご紹介しています。

  • 一般的に統合力は以前よりも価値と利便性が向上し、国内の多くのことに使用される一方、影響力(Influence)は国外のことについて使用される。
  • 主な変更点のまとめ
    • 管理許容量を増加させる手段はすべて削除された。さまざまな源泉から生まれる帝国膨張量を軽減する手段はあるが、帝国は帝国膨張量のペナルティを完全になくすことはできなくなる。ペナルティと帝国膨張量の値は大幅に変更された。
    • 布告上限(Edicts Cap)システムは削除された。切り替え式の布告(Toggled Edicts)は帝国膨張量に補正される統合力の維持費を持つ。帝国は布告維持費を補助する布告基金(Edicts Fund)を持ち、布告の維持に毎月支払う統合力を減らす。
    • 統合の目標(Unity Ambitions)とキャンペーン(Campaign)は切り替え式の布告と同様に機能し、コストではなく維持費でキャンセルされるまで継続するようになった。既知の問題:犠牲の布告(Sacrifice Edicts)の初期費用が表示されない。またその請求は実際の犠牲以外のものであり、この2つは互いに相殺される。
    • これまで影響力を支出していた他のいくつかのシステムは、統合力を支出するようになった。
      • 政府の改革は統合力を消費するようになった。このコストは帝国規模(Empire Size)に基づく。
      • これまで影響力が必要だったPopの移住は統合力を消費するようになった。植民地の放棄には引き続き影響力を使用する。
      • 派閥(Faction)の抑圧(Suppressing)や奨励(Promoting)に影響力を使用しなくなった。既知の問題:派閥操作(Faction Manipulation)のための統合力コストはまだ機能していない。
      • ほとんどの巨大構造物(Megastructures)は影響力ではなく統合力を使用する。ただし移動に関するもの(ゲートウェイ(Gateways)など)や居住空間をもたらすもの(軌道上居住地(Habitats)やリングワールド(Ring Worlds)など)は例外だ。
    • 派閥が影響力を産出しなくなったため、少量の影響力が艦隊によって産出されるようになり、これは戦力投射(Power Projection)に基づく。戦力投射は艦隊規模と帝国膨張量を比較したものだ。
    • リーダーは雇用にエナジークレジットではなく統合力を必要とし、統合力の維持費を持つ。
    • 惑星アセンション段階を追加。アセンションパークを3つ獲得すると、統合力を消費して惑星の開発構想の効果を25%引き上げることができる。コストは帝国膨張量とこの行動を実施した回数によって増加する。アセンションパークを取得することで最大アセンション段階が引き上げられ、すべてのアセンションパークをアンロックすると追加の最大ボーナスがある。
    • その他の変更点はパッチノートのバランスの部に記載がある。
  • さらなる詳細や背景については開発日記#237を見よ。
    • 対応する種族パックを持っているとPlantoid・Lithoid・Necroid・Aquaticの準知的Popが出現するようになった。
    • 謎の迷宮(mysterious labyrinth)に関する連鎖イベントを追加。
    • 伝統ツリーを完成させることでこれまでロックされていた連邦種別を選べるようになった。
      • 「商業(Mercantile)」で通商連合(Trade League)
      • 「発見(Discovery)」で研究共同体(Research Cooperative)
      • 「不屈(Unyielding)」で軍事同盟(Martial Alliance)
      • 「支配(Domination)」で覇権体制(Hegemony)
    • 巨大企業の国是「永久雇用」を追加。
    • アセンションパーク「Hydrocentric」で水生帝国は軌道上居住地を水没させ、水生種族(aquatic)に適するようにできるようになった。
    • 新たなイベント。一部は「かなり」リフレッシュさせてくれる。
  • オープンベータ版は開発中のブランチであるため、既知の問題があり、ローカライゼーションは英語のみで、一部はまだ部分的にしか実装されていなかったり、報酬がプレースホルダーとなっていたりする。また変更が多いため、3.3の統合力に関するオープンベータは既存のセーブと互換性がなく、最終的な3.3「Libra」リリースとも互換性があるかはわからない。

3.3「Libra」オープンベータの既知の問題

  • 既知の問題は以下のとおり。このリストは完全なものではなく、一部は内部的には既に解決されているが、オープンベータビルドには間に合わなかった。
    • 犠牲(Sacrifice)の布告は統合力コストが表示されない。
    • 派閥操作の統合力コストは未実装。
    • 国是「複雑怪奇な官僚制(Byzantine Bureaucracy)」「議会制(Parliamentary System)」はツールチップを更新する必要がある。
    • 使われなくなったトリガー、補正、建造物、職はまだ完全に削除されていない。
    • 戦力投射から得る影響力のツールチップは不明瞭で、見直しが必要。
    • 惑星アセンションを確認する方法がない。
    • 艦隊の補充は本来合流するはずの艦隊に合流せず、新たな艦隊を作ることがある。
    • 植民画面で種族特性が少しおかしく見える。
    • 水生種族Popのポートレートが正しくランダム化されない、または性別のオプションが確実に適用されない。
    • 永久雇用を持って宇宙生まれ(Void Dwellers)で始めると廃墟になった死後雇用センターを持ってスタートする。
    • 政府改革コストを表示するツールチップでコストがどのように計算されるのか説明されていない。
    • 新機能のためのAI実装はまだホットコードを使用している。
    • AIが高級住宅(luxury housing)のような職を使わない建造物を大量に建設する。
    • ハーン(Khan)に服従してもすぐにまた攻撃される。

2022年1月31日追記:3.3オープンベータアップデート

2022年1月31日、3.3オープンベータがアップデートされました。このオープンベータは2月3日まで利用可能とする予定で、さらなるアップデートは現時点では予定していないとのこと。また、開発中のものであるため、セーブデータの互換性は保証されないとも述べられています。

以下ではパッチノートで私が気になった点を抜粋してご紹介しています。

  • 統合の目標(Unity Ambitions)とキャンペーンは切り替え式の布告のように機能するようになり、キャンセルするまで維持費がかかるようになった。
  • 惑星アセンションは惑星からの帝国膨張量の影響を軽減するようにもなった。
  • 帝国膨張量は50ではなく100以下で効果がなくなった(布告コストを除く)。
  • 巨大構造物は統合力の維持費がかからなくなった。
  • 上位の布告やキャンペーンのコストを引き下げ。
  • リーダーは基本コストとして統合力100を必要とし、所有するリーダー1人につき50ずつ上昇するようになった。この値はリーダーが6人より多くなると増大していく。

質疑応答

Q:軌道上居住地もアセンドできる? サイズが大きくなったりする?

A:アセンドできるが、サイズを大きくする方法はやはりアップグレードだけだ。


次回:開発日記#239――AI

次バージョン:3.3.1ベータ版?

コメント

  1. >>死後雇用センター
    “死は労働をやめる理由にはならん”のだな……

    • 死んでも使われるとか、何というブラックホール企業。

  2. 新国是と犯罪企業との組み合わせが海外で「オルゾフ組」と呼ばれていて笑った

  3. 巨大帝国は人口と基本資源、小国は研究速度や惑星の生産効率に優れる、ってことになるのかな?
    序盤は小国で研究とアセンションを進めて、終盤で大拡張するのが効率良いってことになりそう

    • >>巨大帝国は人口と基本資源、小国は研究速度や惑星の生産効率に優れる
      その視点で見ると、大国と小国というよりは大陸国と海洋国の対立構造をモデル化して組み込みたいのかもしれない
      だから“海洋国では大国になれない”じゃ意味がないし、“大陸国が際限なく膨張できる”のも好ましくない、と

  4. わが社では終身雇用制を保障しています!

  5. ただ死んだというだけで働ける人々から労働権を奪うべきではありません
    我が社は社員の死後生活を保障します

  6. 死は労働をやめる理由にはならん
    ってもう書かれてた

  7. まだ序盤だけど結構いいんじゃない? 久しぶりに初手統合力施設立てたわ。
    布告が統合力依存になったから、初手発見からの星図作成がやり易くなった気がする。
    統合力はなにもしなくてもなんとなく貯まるものから、帝国の必要に会わせて産み出すものになってる感じ。ただ、統合力で既にコストを払っている上に維持費も上がるのだから、特定職業の出力あげる布告はもうちょっと効果があってもいいのでは……ってこれは公式フォーラムに書いてくるか。

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