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「GearCity」プレイ日記:日本縛りプレイ 第6回

GearCity

欧米進出を縛った1900年日本スタートで第一次世界大戦後まで生き残るプレイの第6回。今回は第三の車両と工場建設から。

前回:日本縛りプレイ 第5回


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前回の振り返り

前回は資金ショートによって会社の存続が危ぶまれましたが、IPOによってどうにか苦境を切り抜けることに成功。無事に2番目の車両となるセダンを市場に投入できるようになりました。今回は3番目の車両開発とそれに合わせた工場建設から。

第三の車両開発

ロード直後はレポートを見ることができなくなっていることがあるため、1904年3月のレポートで確認しています。

次の車両はどのタイプにするか、レポートの需要を見て考えます。多くの場合、このタイミングで次に開発する車両は高級セダンになることが多い(ツーリングカーは4番目になることが多い)のですが、今回はツーリングカーの需要が多いので、ツーリングカーを開発することにします。

メモを見返すと、1903年3月時点でツーリングカーが人気になっていたようです。

ツーリングカーはセダンよりも高級感の評価ウェイトが高いですが、エンジンを使い回しても滑らかさペナルティはつかなそうなので、セダンのコンポーネントを使い回して問題ないでしょう。

コンポーネントを使い回す場合でも、コンポーネント設計期間も使って丸2年かけて車両を設計するのではなく、車両設計は12月から翌々年2月というスケジュールを守ります。設計期間を長くすると設計費用が低下しますが、ゲーム序盤は通常の14か月の時点で既に設計費用は充分安いため、それよりも材料費の低下を優先します。

というわけで、1904年2月時点では車両の設計を始めず、12月になってから車両設計を行います

工場建設

ターンを送る前に忘れずに次の工場建設を開始します。今回は名古屋。

日露戦争

1904年3月、日露戦争が始まりますが、国内市場では特に影響はありません。

再び資金ショート

1904年4月、IPOで得た資金を使い果たして再び資金ショート。

月の資金流出は-3万ドル程度。まだフェートンとセダンの価格調整が落ち着いていないので、ここからもう少し改善する予定ですが、2種類の車両を売っていても依然として収支はマイナス。資金収支がプラスになるには3番目の車両であるツーリングカーの投入を待つ必要がありそうです。

そこまでの運転資金のつなぎとして、今回はIPOではなく社債発行で資金調達を行いましょう。社債は利付債として発行され、毎年12月にまとめて利払いが行われます。今回は45万ドルを8年満期で発行することにします。金利は3.5%と、創業時の銀行借入の5%と比べるといくらか金利が低くなっています。

日本では企業の資金借入は銀行からの融資が一般的だと思いますが、本作では銀行融資よりも金利が低く調達額も大きい社債発行が資金調達時の第一選択です。銀行融資はそれでも足りないときの緊急避難的な使い方になることが多いのではないかと思います。それでも足りない場合は信用供与枠か自社株式売却、あるいは新株発行になりますが、本プレイ日記ではそこまで追いつめられることはないはずです。たぶん……。

-3万ドル/月だとすると15か月しか持たない計算ですが、毎月の流出額はもう少し減る見込みなので、おそらくツーリングカー発売まで持つだろうと考えられます。仮にダメだとしても、銀行融資や株式売却など資金調達手段はまだいくつか残っていますし、倒産することはないでしょう。

2021年7月23日追記:本当ならもう少し早く、資金ショートしそうな見通しが立った段階で借入を起こしてしまったほうがよさそうです。倒産しそうになると銀行は融資に慎重になると、開発者のEric氏からアドバイスをいただきました。ありがとうございます。

1904年10月

価格が安定してくる頃になると、およそ-1万ドル/月程度まで資金流出が減るはずです。社債で調達した45万ドルで問題なく3番目の車両の発売まで乗り切れるでしょう。

ツーリングカーの設計

1904年12月、第三の車両であるツーリングカーを設計します。今回も第3回で説明したのと同じ要領です。

この後、工場建設とツーリングカー設計が完了する1906年2月まで、既存車両の販売価格を調整しながら進めていきます。

価格釣り上げペナルティ

1905年4月、突如として資金収支が悪化しました。

どうやらフェートンの販売台数が急減しているのが原因のようです。前月までは生産台数とほぼ同数が売れていました。しかし競合他社がいるわけでもありませんし、なにが理由でこんなに販売台数が落ち込んでしまったのでしょうか。

もっともありそうな原因は価格なので、価格を調べて見ましょう。

現在のフェートンの価格は1150ドル。需要増によって発売当初からかなり値上がりしています。詳しく調べるためにバイヤー評価の詳細を確認しましょう。バイヤー評価はメガメニュー画面中段の「販売価格」の右の矢印アイコンから閲覧できるのでした。

見てみると、「価格ガウジング(gouging:釣り上げ)ペナルティー」というペナルティがついているのがわかります。これより下の行ではバイヤー評価(画面右端の数値)が半減しているので、影響は重大です。

「価格ガウジングペナルティー」は細かな計算は不明ですが、車両の販売価格を一定以上高くすると付与されるペナルティで、これが付与されると車両の需要が半分程度落ち込むという強烈なものです。回避するには価格を一定以上上げないということしかできないため、価格設定の際にちょっと高いかなと思ったら必ずこのペナルティがついていないか確認しましょう

私の体感では原材料費の3倍以上の売価を設定していると出てくることが多いように感じますが、一方で高級な車両タイプ(高級セダンやリムジンなど)では相当高くしてもつきにくいように感じています。車両タイプの高級感の評価ウェイトが関連しているのかもしれませんが、詳細は不明です。

とにかく、今回はフェートンの価格を下げてこのペナルティを回避できるようにします。しかし価格を上げたのは生産台数以上に需要があるからなので、できる限り高い価格も維持したいところです。いろいろやってみると、どうやら1140ドル程度ならペナルティはつかないようなので、このあたりに設定しておきましょう。

資金収支のプラス転換

1905年5月、遂に創業以来初となる月次資金収支プラスを達成。

フェートンの販売台数も急回復しています。資金繰りに汲々とすることはもはやなくなるでしょう。創業以来のひとつの山場を越えた気持ちです。

1906年1月

年が明けて1906年1月になると、再びフェートンに「価格ガウジングペナルティー」がついています。

このペナルティがつく価格は毎年徐々に下落していくため、ギリギリペナルティがつかない価格で販売していると翌年1月になるときに不意に「価格ガウジングペナルティー」を食らうことがあります。そうした車両がある場合は12月の段階でバイヤー評価を確認し、ペナルティを食らわないか確認しておいたほうがいいでしょう

1906年2月

1906年2月、名古屋工場とツーリングカーが完成。一番生産台数が多い名古屋にフェートンの生産を移し、次に生産台数の多い大阪でセダン、残った東京でツーリングカーを生産します。さらに支店でのツーリングカーの販売価格も設定するなど、このあたりはセダンが完成したときとやることは同じです。

損耗と修繕

ここまでプレイしてきて、同じ車両を同じ工場で作っていても生産台数がちょっと減っている気がする……という方がいるかもしれませんが、それはおそらく正しい感覚です。というのは、工場は完成から時間経過で損耗し、徐々に生産効率が悪化していくためです。

これはワールドマップの工場画面はもちろん、レポートでも確認することができます。上の画像では最初に建設した東京工場が5%損耗しているのがわかります。

工場だけでなく支店も損耗し、こちらはその支店での販売台数に影響します。支店は工場より損耗が激しく、販売台数減少に大きな影響があります。

損耗は修繕を行うことで0に戻すことができますが、拠点が増えてくるとひとつひとつ修繕するのは面倒です(現時点でも工場と支店合わせて8拠点もあります)。そこで、修繕はメガメニューコントローラのオートコマンドからすべての工場と支店を一気にやってしまうことをおすすめします

修繕費は9万ドルと小さな額ではありませんが、工場では生産量が回復するだけでなく、生産ラインの生産台数が建設時のものから強化される(修繕に伴う工作機械の入れ替えなどでより先進的な生産ラインになるということなのでしょう)ため、単純に生産ライン当たりの生産台数は増えます。また、支店も損耗で取り逃していた需要をカバーできるようになり、多くの場合で修繕によって工場の生産台数が増える以上に販売台数が増えます。

このように、修繕はそれなりの出費を必要とするだけあって効果の大きなものです。個人的には4年に1度のペースで行うのがよいように感じています(今回も1902年2月の東京工場完成からちょうど4年)。今回1906年2月に修繕を行ったので、次回の修繕は1910年2月の予定です。

なお、修繕を行った後は工場の生産ラインを必ず確認しましょう。生産ラインの最大生産台数が増えるため、最大速度で生産していない状態になっている場合があります。


次回はフェートンの新型開発から。

次回:日本縛りプレイ 第7回

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