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「Stellaris」開発日記#215――ゲームプレイのテーマとバランスの考慮

Stellaris 開発日記

「Stellaris」の開発日記#215が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は種族パック・ゲームバランス・統合力と管理許容量について。3.0「ディック」+拡張「Nemesis」リリース後の開発日記です。

前回:開発日記#214――「The Custodians」イニシアティブのアナウンスと無料の「レム」アップデート


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開発日記

開発日記#215は、種族パック・ゲームバランス・統合力と管理許容量について。

種族パックのゲームプレイのテーマ

  • 先週「レム」アップデートについて述べたが、いくつかの点についてさらに詳しく述べたいと思う。Humanoids Species PackとPlantoids Species Packに新たなゲームプレイを追加することを述べたが、詳しい内容については述べないものの、どのようにアプローチしたか、どのようなテーマを選んだかについて少し述べたいと思う。
  • Plantoidsは少し容易だった。というのは、明らかにファンタジーな要素があるからだ。成長と植物というテーマに沿って特性・国是・起源を追加した。PlantoidとFungoidsのポートレートの追加も、こうしたゲームプレイの追加を広げることに意味があると考えた。

注:先週紹介された国是

  • Humanoidsは少し厄介だった。というのは、一般に適用されるような直接のファンタジーがないからだ。そこで私たちはドワーフ、エルフ、オーク、人間というようなファンタジーに着目することを選んだ。先週ご紹介した国是はドワーフの伝統的なファンタジーから刺激を受けて作った例だ。
  • こうしたことについてなにかアイディアやご意見があればぜひ聞かせてほしい。更なる詳細は今後述べるつもりだが、おそらく8月になると思う。

ゲームバランス

  • 私たちは現在抱えている主要なバランスの問題の見直しを検討している。例として研究極振り問題について述べたい。これはパワープレイヤーが研究に注力することで他の帝国を圧倒できてしまうというものだ。これを可能にしているのは研究者の職業枠をもたらす区域であり、これは「砕けたリング(Shattered Ring)」「宇宙生まれ(Void Dwellers)」(後者はそれほど強力ではない)といった起源で序盤から比較的簡単に利用できる。
  • 「砕けたリング」についてはスタート時の状況を「ゲーム終盤の」リングワールドそのものから、リングワールドの強力な区域を利用するには修理が必要な実際の「砕けたリング」に変更することを考えている。この古い巨大構造物を修復して以前の栄光を取り戻すというファンタジーを強調することで、起源それ自体に面白さを付加することもできる。
  • 具体的にどうするかは未定だが、技術「メガエンジニアリング」で修理できる「砕けたリング」でスタートするというのが可能性の高い線だ。

統合力(Unity)と帝国膨張量(Empire Sprawl)

  • 「レム」の後、私たちは帝国膨張量と統合力についても検討している。管理許容量(Admin Capacity)のデザインはうまくいったと思えるものではまったくなく、意図していたデザインを完成させることはできなかった。システムとして管理許容量を使い続けることは、複数の理由(デザイン面から技術面まで)から少しばかり行き詰まりを感じているため、別の解決策を模索している。
  • 統合力をもっと国内管理の資源として使うようにし、管理許容量を完全に取り除き、帝国膨張度はどのような方法でも軽減できないものにするようなデザインを考えている。帝国が大きくなるほど帝国膨張度からより厳しいペナルティを受けるが、私たちは国内で統合力を使ってそのペナルティを軽減する方法について注力する。例えば布告(Edicts)が統合力の維持費を持つようにし、帝国膨張度から得る研究コストペナルティを軽減するというようなものだ。また、怒ったPopが統合力の維持コストを持つようにし、社会の疲弊を表現する。
  • こうしたアイディアはごく初期の段階のもので、変更される可能性が高いことに注意してほしい。「レム」がリリースされたら詳細を述べることになるだろうが、最初のフィードバックを得られるようにある程度考え方を皆さんと共有したいと思った。
  • 現在、開発日記のスケジュールを見直している最中で、夏休みに入る前に2回の開発日記を予定している。

次回:開発日記#216――レムアップデートにおけるnecroidsの変更

コメント

  1. リングの改善は賛成だけどそれやるんなら完成した後昔の5セクターに戻んないかな………

  2. 管理許容量無くなるのか
    またゲーム性が結構変わってしまう予感

  3. 統合力もいまいち存在を意識するものでもないし、新たな使い道が出来ると良いかもね

  4. 巨大な帝国を強くしすぎないっていうコンセプトが理解できない。
    そもそも砕けたリングとかは強い国是として作成したと認識していたのだが、そういうわけじゃなかったのですか?国是を作ったタイミングで気づいてくれよ、流石にさ。

    • ことステラリスの開発に限って言えばテーマのロマン性からデザインがスタートしていると思ってた方がいいんじゃないかと。
      “あなたの勝ちだと言ってほしい人が多いので勝利条件を作った”みたいなスタンスな訳だし。

  5. 普通に小規模な帝国でも防衛的な機能を強化できるみたいにすれば良いと思うんだが
    デフレデフレで考えすぎな気がする。

  6. 管理許容量は単に面倒なだけでいらんよなぁ
    管理しないといけないリソース多すぎじゃねーかね
    もう少しシンプルでもいいんじゃないかな

  7. 管理許容量は当初の想定から別物になったのは感じられるからしゃーない

  8. バランス取りで弱くしてくことも正しいのかもしれないけど
    見ててもやっててもそこに夢がないんだ

  9. 小規模帝国といえば、企業帝国がその想定でデザインされたはずだけど、官僚の登場で通常帝国強化版に。

  10. 官僚が明らかに必要ない要素だよなあ、アレのせいで許容量実質無視できるようになって許容量機能無くなったようなものじゃないか

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