毎年7月はパラド社が夏休みのため、タイトルによっては開発日記の更新がなかったり、小規模なものになります。

「Crusader Kings III」開発日記#64――文化は永遠

CK3 開発日記

「Crusader Kings III」開発日記#64が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は文化について。「Royal Court」リリース前の開発日記です。

前回:開発日記#63――1.4.0「Azure」パッチノート


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開発日記

開発日記#64は、文化について。

  • 本題の前に、まず私たちは1.4で導入された問題の一部を修正する追加パッチの作業を進めている。まだ作業中だが、すべてが予定どおりに進めば来週あたりにお届けできるはずだ。パッチの準備ができ次第、みなさんにお知らせする。
  • 次の拡張「Royal Court」では文化を見直す。教派(faiths)とは異なり、文化は少しばかり固定的で教派ほど面白いものではなかった。もっとも面白いのは、新たな文化を創り出せる点だ。

  • 今回は文化の基礎とそれを構成するさまざまな要素をご紹介する。新たな文化画面はこのようなものだ。

文化の柱

  • 文化には5つの文化的支柱(Cultural Pillars)がある。すなわち気風(Ethos)・系統(Heritage)・言語(Language)・軍事的慣習(Martial Custom)・美的感覚(Aesthetics)だ。その中でも気風がもっとも重要だが、いずれも文化のあり方や文化同士の関係に重要な役割を果たす。

気風

  • それぞれの気風は、文化とはなにかという非常に大まかな定義に結びつく特定のテーマを決める。効果やボーナスをもたらすだけでなく、特定の伝統を獲得することがどれだけ容易か、あるいは困難かということにも関係する(詳細は後述)。全部で以下の7つの気風がある。
    • 好戦的(Bellicose)
    • 集団的(Communal)
    • 優雅(Courtly)
    • 平等主義(Egalitarian)
    • 独創的(Inventive)
    • 精神的(Spiritual)
    • 禁欲的(Stoic)

系統

  • 文化の系統は、既存のシステムで使われている文化グループに相当する。バスクやカスティーリャのような文化はイベリアの系統(Iberian Heritage)、オグズやクマンのようなテュルク文化はテュルクの系統(Turkic Heritage)だ。
  • ゲーム上で系統が同じであることのもっとも大きな効果は、文化受容度(Cultural Acceptance)に関するものだ。

言語

  • 文化には特定の言語があり、言語はマップ上の位置や文化によって大きく異なる。アラビア語などの一部の言語はかなり多くの文化で使われている一方、2つ3つの文化でしか話されない言語や、文化固有の言語もある。その一例がバスク文化で、密接に関連する言語を持たず、近隣諸国をまとめることにそこまで意味はない。大多数の文化は言語を共有するが、これは特定の言語ではなく「言語グループ」としてだ。
  • キャラクターは常に自分の文化の言語を話すことができる。しかし、生涯を通じて複数の言語を学ぶこともできる。複数の言語を習得することには利点があり、異なる文化のキャラクターや伯爵領の住民と同じ言葉を話すことにより、そのキャラクターや伯爵領の住民がプレイヤーに対して持つ評価ペナルティを軽減できる。封臣の母語(つまり彼らの文化の言語)を知るのは彼らのプレイヤーに対する評価を得る手段として相当有益だ。

貴族の軍事的慣習

  • 軍事的慣習は騎士や指揮官に任命できる性別を決定する。男性・女性・両方のいずれかだ。戦闘に参加できるキャラクターと参加できないキャラクターを教派の性別に関するdoctrineで決めることに、私たちは違和感を持っていた。doctrineは統治権や称号の保持に関するものだ。男女平等のdoctrineで女性の統治者を認めるようにしたいとしても、自動的に女性が軍を率いたり騎士として参戦したりするようにしたいということを意味するわけではない。

美的感覚

  • これは文化の「見た目」に関する設定のまとまりだ。キャラクターが着る服の種類、家系(dynasties)の紋章のスタイル、holdingsが使用する建築物、マップ上のユニットが身につける鎧の種類などを決定する。
  • どののようなキャラクター名を使用するか、家系の接頭辞を使用するかなどもこれによって決まる。名前の付け方は文化ごとに設定されていた称号やholdingの名称にも使用される。

伝統(Traditions)

  • 伝統は文化の見直しの中核となるもので、これまでは「そういうもの」であって説明がなかった既存のメカニクスを視覚化して説明する。アングロサクソン文化を例にとると、彼らがサクソン選挙制(Saxon Elective)を利用できることに「そうであるから」以上の理由はなかった。今ではアングロサクソン文化はこの継承法をもたらす伝統を持つようになり、彼らがこの継承法を利用できる理由が明確になっている。
  • 第二に、おそらくより重要なことだが、伝統は文化に追加のフレーバーやボーナスをもたらし、マップ全体に多くの多様さを追加する。
  • ひとつの文化は合計で5つの伝統を持てるが、この数は新たな時代に入ると増加する。ほとんどの文化はゲーム開始時には3つか4つ持っており、ゲームをプレイする中で文化を形作る余地がある。文化の指導者(the cultural head)として新たな伝統を持つことができる。
  • すべての伝統がどこでも利用できるわけではない。地域的な伝統もあれば系統によって利用できる伝統もある。ほとんどの伝統は状況に関係なく確立できるが、丘陵のある伯爵領にその文化が存在している必要がある「丘の住人(Hill Dwellers)」のように、特定の条件が必要な場合もある。
  • 伝統を採用するには威信(prestige)を支払う。威信コストは気風によって決まる。伝統に合う気風を持っていない場合、その伝統は他よりも高くつく。同様に、プレイヤーの文化や文化の指導者が特定のテーマに沿った要件を満たしていない場合もコストが上がる。例えば「強者のみ(Only the Strong)」という伝統は、文化の指導者として武勇(prowess)以上の騎士が6人いないと高くつく。
  • この費用の増加はよりソフトな制限として機能し、(プレイヤーの状況によって)特定の伝統を確立するのを少し難しくすることを意図しているが、不可能になるほどではない。

  • ここでは伝統について詳しく説明するのではなく、どのような伝統があり、どのような効果があるのか例をお見せする。

文化受容度

  • 文化受容度は2つの文化がどれだけ混ざり合っているか、どれだけ互いを受け入れているかを示す。つまり、充分な時間があれば文化は互いを嫌わなくなり、自分の勢力内のすべての文化を転向させることが文化の違いに対抗する唯一の解決策ではなくなる。
  • 異文化による評価ペナルティはこれまでは固定値だったが、これは自分の文化と相手の文化の文化受容度によるようになった。それぞれの文化は他の文化の受容度値を持ち、パーセンテージで表示される。受容の度合いに応じて「異文化」評価ペナルティは減少していく。受容度0%では評価ペナルティが全量つき、100%ではペナルティは完全に取り除かれる。受容度は双方向性があり、フランス文化がノルマン文化に20%の受容度を持っている場合、ノルマン文化からも同じことが言える。
  • 受容度の変化は2つの手段がある。ひとつは受容度の基礎値で、2つの文化に共通点がある場合に増加する。例えば同じ宗教や教派、気風、言語を共有している場合だ。しかしもっとも影響が大きいのは系統で、2つの文化が同じ系統である場合、基礎値に大きなボーナスがつく。
  • 受容度が基礎値を超えると、時間の経過とともに目標値に向かってゆっくりと低下していく。一方で、基礎値を下回っている場合には受容度は上がらない。文化間の関係の悪さが一朝一夕で消えることはない。
  • 第二に、受容度は状況によって大きく変化する。まったく交流のない2つの文化で受容度が上がることは期待すべきではないが、同じ勢力内にある文化は時間の経過で受容度が上がる。これは勢力内の文化が異なる伯爵領と封臣の双方に適用される。受容度は異文化のキャラクターに対する行動、例えば宣戦布告や称号の剥奪などでも影響を受ける。これは規模によって変動する。大きな差ではないが、小さな文化から伯爵領をひとつ剥奪すると、ずっと大きな文化から伯爵領をひとつ剥奪するよりも受容度が低下する。
  • 文化の見直しは「Royal Court」と同時リリースの無料アップデートの内容だ。

質疑応答

Q1:革新(innovations)から伝統や支柱に変換されるものはある?

A1:常備軍(Men-at-Arms)の伝統はほとんどが伝統に移った。

Q2:ノース文化の分裂やノルマン文化の創始はどうなるの?

A2:このように新しい文化を採用することは今までどおり可能だが、文化の創始について述べるときに詳しく述べる。

Q3:全部でいくつの伝統があるの?

A3:今のところ100以上あるが、実際にどれくらいの数になるかはお楽しみに!

Q4:文化と宗教の相乗効果で馬鹿げた結果になる組み合わせがありそう。

A4:私たちのアプローチは多様さを加え、異なる文化でプレイしたときに異なる感覚をもたらすことに重点を置いている。一部の伝統は常に役に立つとは限らないニッチなボーナスをもたらしたり、他のものと引き換えにボーナスをもたらしたりしてトレードオフを強いる。とはいえ、あからさまなステータスのインフレを避けるためにバランスを考えている。


次回:開発日記#65――ひとつの文化では充分ではない

コメント

  1. これほど複雑な構成要素を持つ文化の集団的特性と、個人の特性が相乗した結果が、どれだけ振幅の大きなロールプレイになるか、非常に興味深い。
    …案外と限定的な効果になるような気もするが、バランス調整次第か。

  2. 十字軍王や北フランス以外のヴァイキングが乗り込んだ先の文化に丸々染まるのはなんか違う感じがしてたしコレは良さそう

  3. イングランド王国になって一瞬でイングランド文化になったり、移住先で一瞬で文化変化したり文化転向をしては、反乱ばっかおきてたけど、基本緩やかに混ざって(時々苛烈に)新たな文化ができていくもんよねぇ(個人的にそう思ってるだけかな?)、結構たのしみですねぇ。

  4. こうなるといいなっていう要素がほとんど盛り込まれている良いアプデになりそうだ
    不満なのは言語が話し言葉と書き言葉に分かれていないことくらいだ

  5. VarangianCB乱発してヴァイキング系ペルシャ帝国を創設するプレイが捗りますねぇ

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