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「Crusader Kings III」開発日記#58――特性の伸長

CK3 開発日記

「Crusader Kings III」開発日記#58が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は特性とAIの戦争について。1.4パッチリリース前の開発日記です。

前回:開発日記#57――波乱に富んだ夏


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開発日記

開発日記#58は、特性とAIの戦争について。

特性

  • 「Azure」パッチでは、特性に応じた一部の相互作用や結果をアップデートしたり追加したりすることで、既存のコンテンツを拡張する。このアップデートではストレスシステムと人格特性をより密接に結びつけたいと思っている。
  • 大きな変更のひとつは「内気(Shy)」に関するものだ。すなわち個人的策略(Personal Scheme)を開始してもストレスを受けることはなくなる。策略イベントの選択肢でストレスを受けることは依然としてあり、また個人的策略の効率が悪くなる(時間がかかる)が、メンタルブレイクすることなく実行できるようになった。
  • 新たな行動や決断(decisions)もいくつか追加した。例えば、寛大(Forgiving)なキャラクターはフック(hooks)をひとつ放棄することでストレスを解消する。意図せず手に入れたフックを放棄して真に寛容なキャラクターになるか、あるいは積極的にフックを探して慈悲深くあることを選ぶこともできる。

  • また、「勤勉(Diligent)」なキャラクターにも新たな選択肢が追加された。すなわち首都の開発に専念することができるが、そうすると多くのストレスを受ける。
  • 最後に、「せっかち(Impatient)」なキャラクターが「ストレスを抱えている(Stressed)」状態である場合、現在のストレスレベルに影響することなく個人的策略の進行を早めることができる。

  • 一部の特性では、ストレスシステムとは関係ないがよりよく人格を表現するような行動を行える。例えば、「気まぐれ(Arbitrary)」なキャラクターは、多くの威信(Prestige)を消費し圧政度(Tyranny)を得る代わりに封臣が持っている自分に対するフックを取り除くことができるようになった。

AIと戦争

  • AIにも多くの改良点があり、戦争中のAIのユニット移動に関するものが中心となっている。経路探索が見直され、AIの軍隊はより最適なルートを取るようになった。近くても危険な地形に囲まれている場合、あるいは遠く海を越える場合であってもだ(これは十字軍でよく見られる。キリスト教の軍隊が島を飛び回ることはなくなり、またヴァイキングもより迅速で直接的な襲撃を行うようになるはずだ)。
  • 新たな経路探索ロジックでは目的地までの経路を選択する際に時間、損耗、脅威を考慮するようになった。
  • 敵に接近することは戦争の最初のステップに過ぎず、AIは他の分野でももっと賢く振る舞うべきだろう。命運を左右する戦いに勝利した後、AIの軍隊はその力を最大限に発揮してより効率的に敵の城塞を攻め落とす必要がある。破壊されるのを待っているおあつらえ向きの城があるとき、農民を追撃するマンゴネルや射石砲を見ることは減るはずだ。
  • また、AIの行動を開戦事由に応じて調整し、領土の征服を優先付けするだけでなく、関連する場合は人質の捕獲も考慮するようになった。
  • 軍事AIにはまだ奇妙な振る舞いがあるかもしれないが、今回の変更が正しい方向への顕著な変化であると私たちは考えている。

バージョン番号

  • 最後に、重要な変更がある。すなわち、このパッチのバージョン番号は以前発表した1.3.Xではなく1.4になる。これはこのパッチの範囲をもう少し明確にするためだ。今回のパッチは依然として比較的小さなものだが、これまでにリリースしたホットフィックスや純粋なバグ修正パッチよりは大きなものだ。一部のModはアップデートする必要があるだろう。
  • また、私たちは常にセーブデータの互換性を保とうと努力しているが、ゲームの性質上、プレイヤーは私たちが把握していない古いセーブデータの特殊なケースに遭遇することがあるかもしれない。
  • (その後のスレッドでの追記)私たちが行ったのはバージョンの「リネーム」のみで、元のスケジュールやその中に含まれる予定のものには変更はない。

質疑応答

Q1:リリースはいつ?

A1:以前述べたように7月の夏休み前にはリリースしたいと考えているが、まだ確約はできない。

Q2:「圧政度を得る代わりにフックを取り除く」というのは現実のどういう行動を表現してるの?

A2:個人的には、「お前は私のために一肌脱いだ。私はお前に借りがあるかもしれないが、気にしない」ということだと考えている。また、圧政度は領主が主君としての義務を果たそうとせず、状況にかかわらずやりたいようにやっていることを表現しているのだろう。いろいろな見方ができるのではないかと思う。


次回:開発日記#59――ファンタスティック・プリセットとセーブの場所

コメント

  1. 内向的(Shy)は懐柔を開始するだけでストレスが溜まるハズレ特性だったけど、これで少しは使いやすくなるかな。良調整だと思う。

    ノーコスト・ノータイムでストレスを溜められる事を逆手に取って「王国に対する聖戦」等の生涯一度の戦争を宣言→メンタルブレイクして自殺、戦争制限をリセットというプレイもあるそうで。

  2. AIと戦争の改善に期待。今のAIは敵が引き籠もってる島に上陸できない。

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