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「Stellaris」開発日記#210――「Nemesis」後の挨拶

Stellaris 開発日記

「Stellaris」の開発日記#210が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は3.0.3の主な内容について。3.0「ディック」+拡張「Nemesis」リリース後の開発日記です。

前回:開発日記#209――パッチノートの襲来


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開発日記

開発日記#210は、3.0.3の主な内容について。

  • みなさんからいただいたフィードバックやバグレポートはゲームの改善に大変役立っている。感謝申し上げる。3.0.2はかなり安定しているようで、パフォーマンスも向上し、マルチプレイでの同期ズレも非常に少なくなっている。バグや改善したい点はまだあり、現在の計画では3.0.3をリリースできるようになるまでさらに数週間はバグ修正や改善を行う予定だ。
  • 次のパッチでは以下のようなことを考えている。
    • 諜報作戦と諜報に関する改善
    • Popの成長に関する調整と改善
    • その他さまざまな改善、バランス調整、バグ修正
  • Popの成長に関しては一部のみなさんにとって切実な問題であると認識しているため、今回フィードバックの一部にお答えしたいと思う。
  • Stellarisの3.0「ディック」アップデートでは経済システムに多くの変更が加えられ、その中には人口成長に関する大きな変更も含まれていた。私たちは銀河のPop数を大きく減らし、大規模な入植を行っている帝国とわずかな惑星に注力する帝国との間のPop数の格差を減らし、小規模な帝国がより広大な帝国とある程度歩調を合わせられるようにしたかった(拡大プレイと一極集中プレイの間の永遠の争いだ)。
  • その一環として、私たちは個々のPopやその他の源泉の経済的出力をさまざまな手段で増加させる変更を行った。一部の技術は強化され、布告がアップデートされ、生産量を維持するための新たなボーナスが追加された。二次資源の一部、すなわち研究点は、急増させるのを意図的に難しくしている。というのは、私たちは2.8では繰り返し研究可能な技術や技術の圧倒的優位に到達するのが少し容易すぎたと考えているからだ。
  • これまでの終わりなき成長に制約をかけるのは当惑され得ることだというのを私たちは認識しているし、突然の大量の変化が衝撃的であることもわかっている。内部的に私たちは何か月もこのシステムで遊んでおり、変更に慣れるために時間がかかるということもわかっているが、長期的なプレイ体験を向上させるためにはこうした変更を行うほうがよいと考えている。
  • そうは言っても、何か月もの内部テストは1週間の公開後のプレイと比べれば価値は低い。みなさんからいただいたフィードバックは私たちがプレイ体験を向上させ続けるために不可欠なものであり、これが私たちのやりたい調整につながる。複雑なシステムのバランスを取るのは継続的なプロセスなので、今後もフォーラムでのフィードバックをお願いする。
  • 私たちは高度に発展した惑星に比例してより多くの田舎の惑星を持つということに関心を持っていたが、高いインフラレベルに到達するのはあまりにも難しいと判断した。そこで、首都建造物をより上位の段階にアップグレードするために必要なPop数を減らすことを計画している。
  • 高度に発展した惑星の成長率も少し低く感じているため、ロジスティック曲線による成長ペナルティで低下する惑星の成長率の下限を引き上げ、こうした惑星でも低いながら顕著な成長を行えるようにする。帝国内のPop数による成長への影響はあまりにも早い段階で成長を停滞させていたため、この値も調整している。これにより、リングワールドやエキュメノポリスのようなゲーム終盤の惑星の人口増加は難しくなくなるだろうが、プレイヤーは依然としてPopを移住させたいと思うかもしれない。
  • Hive Worldや機械惑星のような他の特殊な惑星が稼働しても価値を感じてもらえるように、惑星自体にPopを製造する職業枠を追加した(起源「資源統合(Resource Consolidation)」では取り除くまでこの追加の職業枠を無効化するブロッカーがある状態で始まる)。
  • ゲーム中盤から終盤には入植に思った以上に時間をとられているため、技術「the civilian infrastructure」に建設スロットに加えてさらに入植地開発速度ボーナスを追加した。
  • 新たな自動再定住機能については好意的なフィードバックを多くいただいているため、奴隷処理工場(Slave Processing Plant)の機能を変更し、生産ボーナスではなく割り引いたレートで惑星上の奴隷にも自動再定住を拡大することを検討している。
  • 国是「建設ロボット(Constructobot)」は「機能的建築様式(Functional Architecture)」と建設スロットを同じくすることを要求してきたが、私たちはその要求に応えることができた。独善的な奉仕機械(Rogue Servitor)のバイオトロフィー(bio-trophies)には繁殖を助ける教育プログラムを見せられている。統一による繁栄(Prosperous Unification)を持つ国家からの生活の質に関する要求により、母星の補正を20年間延長している。
  • 以上は3.0.3で検討している変更点を網羅したものではなく、主なものの一部であることに注意してほしい。

次回:開発日記#211――3.0.3ベータ版のアップデート

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コメント

  1. 人口の増え方と諜報でチェックする回数以外は満足です
    軌道居住地にNPCが入植してて驚いた

  2. 翻訳おつです
    開発陣もPOP成長に改善の余地があると認めているので今後の調整が楽しみですね

  3. >大規模な入植を行っている帝国とわずかな惑星に注力する帝国との間のPop数の格差を減らし、小規模な帝国がより広大な帝国とある程度歩調を合わせられるようにしたかった
    これって多くの4Xゲームが掲げてるけど、大抵は拡大のメリットを減らすという方向に進んじゃって、ゲームの面白さが減少する結果に終わってる気がする。
    Civ5なんかは拡張すると弱体化するレベルになってたし。
    そもそもStellarisは軌道上住居や巨大建造物、ガイア惑星へのテラフォームとかで小帝国でも大帝国に対抗できていたと思う。

  4. デメリットないとCiv6みたいに戦争拡張だけするゲームになるし

  5.  軌道上住居も巨大建造物もガイア型のテラフォームもすべて資源が多く採れる大帝国の方がより効率的に行えるからそれでもって小帝国が~っていうのはちょっとどうかな。もっと言うなら軌道上住居を作ってる時点で大帝国に二重で遅れてるし(作る費用→しかも惑星よりしょぼい)巨大建造物は出るのが遅すぎる。
     まあ普通に考えて宇宙を「開拓」するゲームなのにデカい国と小さい国が歩調を合わせたいっていうパラドのコンセプト自体がよく分からんけども、よっぽどスカスカな地域を収めてるとかない限り、デカイ帝国の方が強いのが当たり前だと思うし、今回のアプデに関しては、重さを解消できないからとりあえず人口補正つけて、その大義名分に大小帝国の格差是正って言ってるだけのような気もするけど

  6. いい加減POP数よりPOPに紐付されてるやたら多いパラメーターを減らしてくれ

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