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「Stellaris」開発日記#211――3.0.3ベータ版のアップデート

Stellaris 開発日記

「Stellaris」の開発日記#211が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は3.0.3ベータ版の次のアップデートについて。3.0「ディック」+拡張「Nemesis」リリース後の開発日記です。

前回:開発日記#210――「Nemesis」後の挨拶


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開発日記

開発日記#211は、3.0.3ベータ版の次のアップデートについて。

  • 今回は3.0.3ベータ版で近い将来に予定されている、バランスに関するアップデートやAIなどについて述べる。これは完全なパッチノートに記載される内容のハイライトであり、包括的なリストではない。

バグ修正とさらなるバランスのアップデート

  • 先駆者サイブレックスの連鎖イベント終了の修正から布告(Edict)の終了コストの修正まで、ベータ期間中にみなさんから報告をいただいた多くの問題を修正した。バグレポートフォーラムに報告していただき感謝する。
  • 経済面の変更について、フィードバックにおける共通の話題のひとつはゲーム内の職業枠の数が多すぎるという点で、私たちも同感だ。事務員は特に顕著で、というのは多くの場合で彼らが失業し、帝国内の他の場所でより価値のある地位に移ろうとするのを見ることがかなり多いためだ。私たちは職業枠の数を減らす予備的な措置をとりつつあり、また代わりに生産性を高めることに注力するよう変更を行っている。
  • 以下は近日公開予定の変更点の一部だ。

    • 建造物や区域がもたらす事務員の職業枠を40%減らした。
    • 事務員の交易価値(trade value)を4に増やした。

    • 基礎的な資源生産量を増加させ、基礎的な資源算出を行う建造物や区域に職業枠を追加する建造物(エネルギーグリッドや資源精製プラントなど)は、これまでの補正の代わりに建造物の段階に応じて関連する職業枠の産出量を1か2増加させるようになった。機械帝国ではこれまでどおり資源区域の追加スロットを得る。

    • 製造業に特化した建造物(民需工場と合金工場)は他方をエキュメノポリス出ない惑星に建設するのを妨げなくなり、また工業区域に職業枠を追加しなくなった。代わりに合金や消費財を生産する職業枠の基礎生産量を1か2増加させるようになり、それに応じて維持費も増加する。
  • 職業枠の数と出力のバランスをとることは継続中の作業で、今後のアップデートでさらに変更される。

AIのアップデート

  • 私たちはいくつかのアップデートを行い、AIの対戦相手に対する有効性を高めるようにAIの振る舞いを大きく変更すると同時に、マルチプレイにおいてAIが短期間プレイヤー帝国を操作した時にプレイヤー帝国への影響を低減させる変更も行った。
  • こうした変更でAIは経済的安定性をより重視するようになり、研究に関連する行動が一部改善されたが、これも進行中の作業であり、今後のパッチで引き続きアップデートされる。
  • リリースされ次第、3.0.3のAIフィードバックスレッドを立てるので、こうした変更についてみなさんがどう感じたか知らせてほしい。

人口増加

  • 私たちはゲーム内の現在の人口増加システムの調整を続けており、追加の変更も検討している。しかし、こうしたことの一部は長期的な取り組みとなるものもあり、その間に現在は多くのプレイヤーから要望のあったプレイしやすさに関する機能を追加している。

銀河の設定におけるロジスティック成長と必要な成長度のスライダー

  • こうしたスライダーにより、惑星がロジスティック成長によって得られるボーナスに関する変数や帝国の人口ごとに増加するPop成長に関する変数を、defines(注:ゲームファイルのひとつ)の編集やModでそうするのではなく、スライダーで調整できるようになった。こうしたスライダーはパフォーマンスやバランスに大きな影響を与えることに注意してほしい。既存のセーブデータはデフォルト値を使う(definesで上書きすることもできる)。
  • こうした変更の英語以外のローカライズはリリース時点のベータ版では利用できないが、その後すぐに追加される予定だ。お待たせして申し訳ない。
  • (その後のスレッドにて)よくある質問に答えておく。
    • 最新のベータ版に含まれるバグ修正のパッチノートはベータ版のアップデート時に発表される。
    • ベータ版のアップデートは近日中の予定だが、いつかはわからない。
    • (注:上の画像の)Logistic Growth Ceilingは惑星の人口からどれだけ追加の成長を得られるかを示す(オープンベータでは今のところ+3が上限)。
    • Growth Required Scalingは帝国の人口あたりでどれだけ成長(または組み立て)が増えるか(オープンベータでは今のところ0.25倍)。(注:Pop増加に必要な成長度がどれだけ増えるかということと思われる)
  • (その後のスレッドにて)このような小規模なアップデートではセーブデータは互換性がある「はず」だが、確約はできない。考慮するには変数が多すぎる。

来週木曜はスウェーデンの休日のため、次回は2週間後の5月20日とのこと。

なお、今回の開発日記の内容は3.0.3ベータ版の2021年5月7日のアップデートでリリースされているようです。

2021年5月20日追記開発日記#212は今週末のPDXCON Remixedの案内となっています。当サイトでは記事にしませんので、気になる方はフォーラムを直接ご覧ください。

次回:開発日記#213――艦船プレビューの実験とPDXCONのQ&A

コメント

  1. Growth Required Scalingは人口増加のとこの数字のどこかはわかるけど
    Logistic Growth Ceilingはどれを指してるのかさっぱりわからん
    基礎値3.0のやつかな?

    • 人口の基礎増加数じゃないのかね。文面的には人口の増減に関連するものだからそれっぽく見えたけど。
      これもしかしてgrowth requiredって人口の増加必要値って種族ごとに違ってくるのかね。

    • Logistic Growth~の方は、惑星許容量ボーナスの最大倍率っぽいっすね。
      ver3.0になってから基礎値3.0の横に追加されるようになった『POP数により+x.xx』の所の奴。

  2. 一部の人はバランス放棄とか言われてるけど
    個人的にはユーザーに決めさせてもらえるのが一番いい

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