毎年7月はパラド社が夏休みのため、タイトルによっては開発日記の更新がなかったり、小規模なものになります。

「Europa Universalis IV」開発日記2021年4月20日

EU4 開発日記

「Europa Universalis IV」開発日記2021年4月20日分が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はこれまでと今後の開発について。1.31+「Leviathan」リリース前の開発日記です。

前回:開発日記2021年4月6日


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開発日記

開発日記2021年4月20日分は、これまでと今後の開発について。

  • 「Leviathan」のリリースまであと1週間となったが、この1年は控えめに言ってとても興味深いものだった。
  • およそ1年前、私(注:現在EU4を開発しているParadox TintoのマネージャーであるJohan氏)とgroogy、starnan、neondt(注:いずれもパラド社スタッフ)は決して素晴らしいとは言えなかった前回のリリースの後、「Emperor」完成に向けて必死に作業を進めていた。これはほとんどの点で素晴らしいリリースだった。というのは、売れ行きがよく、いいレビューもつき、これまで以上に多くの人にプレイされたからだ。
  • だが、AIをゼロから作り直し、まったく新しいシステムを多数導入したため、ゲームのライフサイクルを通じて蓄積されてきた技術的負債にさらに大きな負債を付け加えることになった。私が技術的負債と言っているのはプログラマーが普段使っている意味ではなく、報告されたバグのことを指している。プレイヤーの体験を台無しにするようなバグだ。長く残しておくものではなく私たちはなんとかしなければならないが、同時に年に少なくとも2つの拡張をリリースするというEU4の従来の指針1にも立ち戻らなければならなかった。
  • 時を同じくして、2020年の春先にバルセロナに新スタジオを設立し、Europa Universalisシリーズを引き継ぐことになった。これは素晴らしいことだし、再び小さなチームからすべてを作り上げるのはとても楽しいことだ。それから新型コロナが広まり、私たちは全員が自宅で仕事をするようになったし、今も基本的にはそうしている。
  • しかし、9月に最初の従業員をTintoに迎えて以来、チームは毎月大きくなって現在は14人が在籍し、今後2か月の間にさらに4人加わる。私、saintdaveuk、alexivanのようにパラド社開発スタジオに長く在籍している従業員もいるが、それ以外はこの素晴らしいチームを作るために採用されており、そのうちの何人かはコミュニティで優れたMod開発者として知られている。彼らをまとめているのはEU4への大きな情熱であり、それは私たちが作っている製品に如実に表れている。
  • 新たなチームと莫大な負債を抱えて、私はTintoから出るEU4の拡張についてどのように取り組むべきかという指針を決めた。
    • 有料機能はスタンドアローンであり、メンテナンスが容易であること。
    • 多くのバグを抱えている間は大規模な機能の見直しをしない。
    • バグの数を可能な限り減らす。
    • ミッション、グラフィック、音楽といったコンテンツをもっと追加する。
    • マップのここ数年注目されていなかった部分に肉付けする。
  • 聞こえはいいが、実際はどうだろうか。社内のJIRA(注:課題管理ツールの商品名のようです)を見ると私のチームはこれまで素晴らしい仕事をしてきている。9月1日から1100件のバグを修正し、総数を657件減らした(新しいバグはフォーラム、QA、開発チームから常に報告されてくる)。
  • 私たちの年内の見通しとして、バグの数を可能な限り減らすことに集中すると同時に、よりよいコンテンツを作っていく予定だ。

また、来週「Leviathan」と合わせてリリースされる1.31のパッチノートが掲載されています。


次回:開発日記2021年6月8日

コメント

  1. 年に2つDLC出すのって「理念」っていうレベルのことだったんですね…

    • 元は「philosophy」という書かれ方ですが、意味合い的におかしいので修正しました。ありがとうございます。

  2. ここ最近の拡張の内容やらスパンやらをみるに、大方EU4での拡張は完了した感がある。
    これはPDXconでEU5の発表もあるやも…?

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