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「Crusader Kings III」開発日記#54――音の計画

CK3 開発日記

「Crusader Kings III」開発日記#54が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はオーディオについて。1.3パッチリリース後の開発日記です。

前回:開発日記#52――1.3「Corvus」パッチノート


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開発日記

開発日記#54は、オーディオについて。

  • 今回はフィールドレコーディング、イベントイメージのサウンドデザイン、1.3パッチのアップデート、Andreas Waldetoft氏の楽曲について。

SFX

フィールドレコーディング

  • 私たちは制作の初期段階にイベントのバックグラウンドで本物のアンビエンスが欲しいと考えていたため、その元の録音が必要だった。この録音は2日間かけて、現在ではOnsala(ヴァイキング時代の「The Halls of Odin」の意味である「Odin’s Sala」から来た名称)と呼ばれる西海岸の寒くて荒涼とした「Vik」(ベイエリア)で行われた。

画像1:機材テストと荷造り

  • 2台の携帯用レコーダーと軽量スタンド、アンビソニックマイク(VRカメラのように全方向から音声を取り込む4ウェイマイクアレイ)を使用した。これにより、ポストプロダクションにおいて位置決めを行うことができ、通常のマイクの録音範囲外のものを録音したか気にしなくてよくなった。

画像2:ロケ地に配置されたレコーディングリグ

  • パンデミックの間、飛行機や車などの活動は最小限で、音を録音するには理想的な環境だった。

イベントイメージ

  • フィールドレコーディングが終わった後、その素材を加工してNorthern Lords Packのイベントイメージのバックグラウンドとして実装した。それぞれのイベントイメージはその場所の中心にいるようなユニークな展開のループになっている。こうしたものはすべて私たちのサウンドデザインツールで作成され、Fmodによって「演奏」される。

マップアンビエンス

  • 1.3アップデートの一環として冬がマップに影響を与えるようになったが、開発日記#49にもあるように音響にも影響がある。
  • また、アンビエンスシステムを手続型のシステムにアップデートした。このシステムはゲームカメラによって駆動され、表示されているすべてのプロヴィンスの地形をスキャンし、カメラに映っている特定の種類の地形の数を決め、パーセンテージ値を生成し、それをFmodパラメータに変換してマスターアンビエンスイベントに接続する。
  • 結局のところ、これはマップ上の戦略的要地に何百ものオーディオエミッターを配置するのではなく(実際にやってみたが、これは労働集約的だ)、ゲームがオーディオミドルウェア(Fmod)になにを、いつ、どこで、どのくらい再生するかを伝えるということだ。

楽曲

  • フレーバーパックでは当時の本物の古楽器を録音した。Mungiga(口琴、あるいは顎琴)やさまざまな種類のフルート、スウェーデンのバグパイプ、ニッケルハルパやハーディングフェーレといったバイオリン、喉歌、そしてヴァイキングの合唱団だ。

画像1:口琴

画像2:ニッケルハルパの接写

画像3:サウンドトラックに含まれる生楽器の一部

画像4:スタジオDeepwods(またの名を作曲用の隠れ家)

  • パンデミックの中でなにかを録音するのは簡単ではない。私たちの中世セッションのミュージシャンであり、雇われの吟遊詩人であるKalabalikは自宅で録音するという素晴らしい仕事をしてくれた。上の画像は、スコアに登場した楽器だ。
  • みなさんにお届けするのは「Drakkar」「Scandinavia」「The Feast」という3つのムードトラックと「The Raid」というキュートラックだ。「Scandinavia」と「The Raid」にはそれぞれ異なるバージョンがある。

  • ここに「The Raid」というキュートラックを置いておく。楽しんでほしい!

次回:開発日記#55――Modに関する改良

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