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「Stellaris」開発日記#192――すべてのものがそうあるべき、完璧なバランス

Stellaris 開発日記

「Stellaris」の開発日記#192が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はPopの成長と移住などについて。2.8「バトラー」リリース後の開発日記です。

前回:開発日記#191――それでも惑星は動いている


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開発日記

開発日記#192は、Popの成長と移住などについて。

  • 今週は私たちが計画しているさらなる変更点と、ここ数回の開発日記で述べた実験がどうなったかについて。

Popの減少

  • パフォーマンスへの影響とゲーム中盤から終盤のマイクロマネジメントの負担軽減のため、私たちは銀河のPop数を劇的に減らすさまざまな方法を深く検討してきた。こうした実験は一般的に、帝国の人口増加に応じてPopの成長(または組み立て)を補正することを中心として、一部の実験ではPop成長をロジスティック曲線(惑星の収容能力に基づいて惑星開発に合わせてS字カーブで成長していく)にしたりした。こうした実験で、ゲーム終了時のPop数は以前の半分ほどになり、期待どおりパフォーマンスが向上した。
  • 有機生命体Popは標準的な人口増加率から始まり、人口が惑星の収容能力の中間点に近づくにつれて成長率が上昇し、カーブの頂点に達するとゼロに向けて低下していく。一方、Popの生産(Assembly)は一般的にゆっくりだが着実だ。最大の変更は、新たなPopの増加に固定量のPop成長が必要となるわけではなくなることだ。それは帝国の人口が増えるのに合わせて増加していく。
  • Popの大幅な減少により、全体の経済、生産その他のゲームプレイ上の効果に大きな影響がある。そのため、建造物や技術にも影響があり、Popが生み出す貿易価値はどのようなものであるべきかというような一見小さな波及効果もある。パッチノートは長いものになる予定だ。

多くの例のうちのひとつ。

  • ほとんどの建造物は段階ごとに2→5→8と職業枠が増えていくのではなく、2ずつ増えていくように標準化された。

Popはソイレントグリーンだ!

  • また、いくつかの建造物には新しい機能を追加した。例えばSpawning PoolとClone VatsはPop成長率補正を有機生命体Pop生産(Organic Pop Assembly)に置き換えている。惑星上ではロボットPopの生産と同じスロットを使うため、一般的にはどちらか使いたいほうを選ぶことになる(Clone Vatsは原料を表現するために食糧を維持コストとした)。

通常はエキゾチックガスを産出しない。これはLithoidの例だ。

  • 他の職でも小さな特典が追加され、例えば遺伝子診療所の医療従事者はあまり住みやすくない惑星でも少しだけ生活しやすくなっている。
  • 失われた生産性を補うため、新しい技術が追加された。ある技術ラインでは、惑星の職による生産と職の維持費双方を引き上げる。これにより、少数のPopでも発展した惑星ではより多くのものを産出できる。

リングワールド

  • バランス取りの一環としてリングワールドは5セグメントから10セグメントに引き上げられ、1セグメントあたりの職も調整されている。

リングをはめるか?

  • 起源「砕けたリング」では、鉱物が不足しているためLithoidsにとって困難な起源であるという警告が表示されるようにし、また、Popにリングワールドの居住特性(Ring World Habitability Preference)が適用される。居住特性の変更は拡張の深刻な妨げとなるため、この起源を選択した集合意識にも同様の警告を追加することを検討している。
  • 最初のブロッカーも、よりバランスのとれた職の広がりをもたらすために調整されている。

エキュメノポリス

注意:帝国はすべての技術を取得しているが、伝統はなにも取得していない。

  • リングワールドと同様に、エキュメノポリスもすべての建造物スロットが開放された状態で始まる。前述したように、都市区域と工業区域が混在している惑星ではディシジョン「アーコロジー計画」を行える。
  • エキュメノポリスは同じ惑星に民需工場と合金工場の建造物をどちらも持てるという固有の特徴がある。

軌道上居住地

  • 軌道上居住地モジュールの変更は範囲がかなり狭いが、区域のリストを置いておく。

(中段)公共事業局の置き換え。(下段)「宇宙生まれ」向けの「適応」ツリー。また、「星間フランチャイジング」と「Imperious Architecture」も軌道上居住地で機能するようになっている。

  • 「宇宙生まれ」では彼らにとって有益な効果がなかった伝統を置き換えている。

開発日記#190からのアップデート

  • こうしたアップデートはフォーラムのスレッドを追いかけている人には目新しいものではないかもしれないが、見落とされがちなものでもあるし、触れておくべきだろう。

  • 多くのプレイヤーが合金工場と民需工場に完全に特化した惑星にできることをリクエストした。私たちは開発構想「精錬惑星」「工業惑星」を変更し、工業区域ごとに1Popを可能であれば適切な職に変更できるようにした。

  • 食品加工センター、鉱物精製ハブ、送電ネクサスをアップグレードしてそれぞれの関連する資源生産区域にさらなる職業枠をもたらすようにした(食品加工センターは水耕栽培農場も強化する)。

機能性が向上した!

  • スレッドでの提案にはアンロックされる建造物スロットを増やす国是の追加があった。これは「機能的建築様式」への追加に最適に思えた。

開発日記#191からのアップデート

  • 開発日記#191で概説した移住システムについて、さらなる追加の選択肢を検討しテストした結果、システムをさらに変更することになった。移住制限がかかっていない自由な知的生命体の失業者がいるすべての惑星には、毎月1(注:1Pop?)ずつ、彼らが就職する意思と能力がある職業枠、住居、40%以上の居住性がある帝国内の別の惑星に移住する確率が小さいながらある。この確率は基準を満たす失業中のPopが複数存在する場合に上昇する。
  • このシステムはより高い階級のPopを先に移動させることを好むため、統治者や専門家が労働者より先に移動する。また、これはゲシュタルト帝国でも機能するが、非知性的ロボットと奴隷は移動させない。このシステムは基本的にもっとも多くの職業枠の空きがある惑星にPopを移動させようとする。

Popが移住する確率を倍にする。

  • 実験の後、私たちはトランジットハブを星系基地建造物として残し、星系全体で自動移住が発生する確率を強化するようにした(そもそも自動移住を発生させるために不可欠なものではなく)。
  • 布告「私たち自身より大いなるもの(Greater Than Ourselves)」は変更され、この布告が有効である間は自動移住の確率が+200%されるようになった。
  • 私たちは当初、こうしたPopが移民条約で行ける目的地も考慮していたが、新たに移住制限のマイクロマネジメントが発生するため、そのようにはしないことにした。

  • また、少し弱いと思われていた統治形態ボーナスにマイナーアップデートを行った。民主制はPopに自分の夢の追求を促し、独裁制は拡大しすぎているときに物事をまとめるのが容易になった。

最後に

  • ちょっとした生活の質の向上として、入植インターフェースにフィルターを追加した。
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質疑応答

Q1:ロボットとクローンは相互排他なの?

A1:相互排他ではないが、Popの生産は一度にひとつだけなので、一般的にはどちらかを建設しようとするだろう。

Q2:Pop成長率(今は補正なしで3.0)は惑星の空きスペース(住居で決まる?)で変化するってこと? あと新しいPopができるまでの成長量(今は100)も帝国の人口に合わせて変動するってこと?

A2:そのとおり。 数字はまだ確定していないが、そのようなものになると確信している。

Q3:自動移住の基礎確率はどれくらい?

A3

現在は10%だが、全体の確率は失業Pop数で乗算される。この表は「失業者1Popがxか月以内に移住する確率」だ。これはすべての惑星に影響し、上述のように惑星に失業者が2Popいればこの確率も倍になる。

Q4:惑星の収容能力ってなんのこと?

A4:まだバランス取りの最中だが、今のところは住居の合計に未開発区域のボーナスを加えたものだ。ガイア型惑星のような惑星では未開発区域が持つ収容能力が増える。まだ満足していない部分があるので、これは主に惑星サイズに基づいたより単純な式に変更されるかもしれない。


次回:開発日記#193――検知された信号

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コメント

  1. これは期待できる

  2. まさに「こういうのでいいんだよ、こういうので」って感じだ

  3. 素晴らしいようやく軽くなりそうだ

  4. いまの惑星開発のシステムになったときも残り住宅地の数で人口増加のペースが変わるとか言われてたんだよな。
    人口流入のシステムともどもちゃんと機能してない感が強かったがようやく思ってたようなゲームになりそう。

  5. 「Stellaris3.0になった頃に安定しそう」
    って2.2の大改造時に冗談半分で言われてたけど本当にそうなるとは

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