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「Crusader Kings III」開発日記#5――策略、秘密、Hooks

CK3 開発日記

「Crusader Kings III」開発日記#5が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は策略、秘密、Hooksについて。

前回:開発日記#4――開発度と建造物


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概要

開発日記#5は、策略、秘密、Hooksについて。

策略(Scheme)

  • CK2ではこうした問題を「暗殺の陰謀(Murder Plot)」で扱っていたが、このシステムを拡張し、置き換えたのが新たな策略(Scheme)システムだ。
  • CK3では、暗殺を安全な賭けではなく選択肢のひとつに留めるため、予測がもう少し簡単だが結果が頼りにならないシステムを私たちは欲していた。また、必要な関与者の数を減らして被害者の近くにいる少数の候補者に集中させ、関与者をより重要なものとし、領内の廷臣や封臣に金を配る必要をなくしたいとも思っていた。
  • こうした条件はすべて新たな策略システムで達成されている。このシステムではプレイヤーの計画に従ってキャラクターを策略の標的にでき、関与者(Agents)を集め、策略の成功確率(Scheme Success Chance)を高め、最終的に目的を達成する。

  • 例として暗殺(Murder)の場合を見ていこう。まず進捗バー(注:中断少し上の○の並びのことか?)について、策略には毎月1ステップ進捗する確率があり、その確率は首謀者の策略力(Owner’s Scheme Power)と標的の策略抵抗力(Target’s Scheme Resistance)により決まる。
  • この2つの値は関連スキル(暗殺の場合は陰謀能力(Intrigue))に基づくが、密偵長(Spymasters。陰謀に関連する策略の場合)、補正、首謀者の関与者からも影響を受ける。暗殺の策略への関与者が標的に近いほど(そして策謀能力が高いほど)多くの策略力が加算される。
  • 策略は10ステップ進捗すると実行される。成功する確率は策略の成功確率(策略力とは別の補正がある)で決まり、実施に際して露見するかどうかは策略の秘密度(Secrecy)が使われる。
  • 策略の首謀者は、策略を実行しようとするまで露見することはないが、関与者はそうではない。暗殺の策略への参加者であることが露見すると、本人の評判や振る舞いにとって悪い影響がある。このように策略の存在が露見した場合、標的が暗殺に備えてしまうために成功確率は大きく低下する。
  • 暗殺以外に、誘惑(Seduction)も策略に含まれる。誘惑の場合は関与者が不要で、標的が結婚しているのでなければ暗殺ほど危険でもない。成功するかどうかは誘惑に関するスキル、性的嗜好、プレイヤーがなんであれうまくやっているかどうかによって決まる。
  • 懇親(Sway)も策略のひとつだ。これも関与者が不要であるかわりにプレイヤーの外交能力(Diplomacy)に大きく依存する。これは単にその実行に向かって進捗し、プレイヤーが相手の評価を改善できるかどうかをチェックする。その後も繰り返し、プレイヤーが止めるまで、あるいは社交上の大失敗をするまで、標的との関係を強化し続ける。
  • 利便性を高めるため、すべてのキャラクターは敵対的な策略(暗殺など)と個人的な策略(誘惑や懇親など)をひとつずつ同時に進めることができる。ただし、特定の人物を対象とする策略は同時にひとつまでしか行えず、同じ人物に対して例えば暗殺と誘惑を仕掛けることはできない。

秘密(Secrets)

  • 誰かを暗殺しようとすることは違法(面白いことに、パラド社法務部によると現実でもそうだ)でもバレなければ問題ない、というわけではない。そうしたことを一生背負っていかなければならない変更を加えるもの、すなわち秘密(Secrets)を導入した。
  • キャラクターは顰蹙を買うような行為や違法な行為を行ったときに秘密を獲得する。自分の秘密は隠しておきたいと思うだろうが、他人の秘密を明らかにすることは非常に有益だ。密偵長を送ることで、迷惑な封臣、脅迫的な隣人、あるいは自分の廷臣であっても秘密を探ることができる。
  • 秘密を探り当てたらなにをするか? ひとつはもちろん公表することだ。これにより、秘密の重大性に応じてさまざまな影響がある。王の秘密の恋人であることはスキャンダルになり、隠れた変人であることは変人(Deviant)の特性を付与するが、殺人者であることが露見すればそれは主君がプレイヤーを投獄する口実になる。親族殺しのペナルティについては言うまでもない。
  • 他には、CK2の借り(Favors)を進化させたものに関連している。これはさらに一般化されて「Hooks」と呼ばれ、さまざまなフレーバーがある。借りはこのうちのひとつであり、家の構成員が当主に対して抱く忠誠度も表現するかもしれない。

  • Hooksは結婚の申し出の受け入れ、封建契約(Feudal Contract)の変更、策略への関与者としての加入など、プレイヤーがやりたいことをキャラクターに強制するために使用する。

  • 弱い(Weak)Hooksと強い(Strong)Hooksがあり、弱いHooksは1回の使い切りだが、強いHooksはクールダウン期間が過ぎると再び使用できる。この強さはHooksの源泉によって決まり、もっとも強力なHooksはもっとも恐ろしい秘密について相手を脅迫するところから来る。
  • Hooksを使うのではなく保持したい場合がある。Hooksを保持していると相手が敵対的な行動をとるのを防ぐことができる。これは厄介な封臣を扱う場合に特に便利だ。しかし、強い脅迫のHookを持っている場合は本当に優位に立つことができるが、脅迫しているという秘密が露見するとそれは失われる。

  • 誰もがプレイヤーを嫌っていて、脅迫に値する誰の汚点も見つけられない場合であっても、CK3ではできることがあるかもしれない。

次回:開発日記#6――評議会・有力封臣・配偶者である評議員

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コメント

  1. CK2の開発日記カテゴリに入ってますね

    • 修正しました。ありがとうございます。

  2. シークレットシステムいいね。こういうのが欲しかったんだ

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