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「Imperator: Rome」日曜デザインコーナー2019年5月5日

その他

「Imperator: Rome」の評価が芳しくないことを受けてか、EVPクリエイティブディレクターのJohan氏がSunday Morning Design Cornerと題した投稿をしていましたのでご紹介します。


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概要

このSunday Morning Design Cornerは2019年5月5日にパラドフォーラムに投稿されたものです。一部の内容は2019年5月6日分の開発日記とも重複しています。

  • 本作のリリースはいくつかの点で困難なものであり、コミュニティも満足していない。HoI3ではないが複数の問題点があり、私たちがこれに目を向けていることについてみなさんに理解してもらいたいと思っている。

技術的問題

  • 私たちはほとんどの不適合性の問題や、機種によってゲームが非常に重い問題について対処している。こうしたものは一刻も早く修正していく予定だ。

必要最小限のゲーム

  • これは私にはわからないフィードバックだ。Rome I(注:EU: Romeのことか)のあらゆるものを持ってきて、メカニクスそれぞれを深化させ、より複雑なものにし、さらに新たなメカニクスを数多く追加した。このゲームは私がもっとも満足している過去作であるEU4やHoI2と同じ方法で開発されている。すなわち過去作のすべてのゲームプレイに関するコードを使い、その上に足していくものだ。
  • Imperatorを作るにあたって将来の拡張のためになにかをカットしたことはないし、私たちが計画したゲームメカニクスなどはすべて1.0に入っている。
  • リリース前に私は自分がこれまで作った中で最良のゲームだと言ったし、今もそう思っている。Imperatorの1.0は私たちが作った中で最良の1.0だ。

UIの不足とまずいUX

開発中のUI

  • UIが最良のものではないことは私も認める。プロヴィンス画面など一部の画面は大きすぎ、また一部は必要な情報をすべて表示していない。私たちはこれを改善しようと取り組んでいる。一部のUIについては時間がかかっているが、ゲーム体験に関するものは優先したいと思っており、複数回のパッチに分かれることになる。
    • マルチプレイのチャットは実装されるが、1.1ではない。
    • 台帳(Ledger)はカットしたのを残念に思うが、これは1.1で最初のバージョンが実装される。
    • マクロビルダーの機能について、私たちは1.0向けには外交や陸軍テンプレートは計画しておらず、建設するものの影響について改善することに注力している。
    • 植民とPop管理は機能的だが最適ではなく、改良の必要がある。

まずいAI

  • 皮肉なことに、これは私たちがもっともリソースを投じたものだ。目標を持たない基本的な受動性のAIではなく、新しく能動的なAIを作成した。
  • 努力と意図がそのまま結果になるわけではないということはわかっているが、AIは私たちが大いに注力したものだった。

抽象的な通貨としての力

  • コミュニティの一部の人々が威信(prestige)、君主点(monarch power)、権勢(influence)、政治力(political power)といった抽象的な通貨を好まないのは理解している。
  • 1.1では安定度(stability)、戦争疲弊度(war exhaustion)、攻撃的拡張(aggressive expansion)、圧政度(tyranny)を価格構造(price structure)に追加し、改造しやすくするほか、すべての力のコストをこうしたattributesへの影響に置き換える。Modでは圧政度と引き換えに直ちにPopの文化を転向させることもできるし、安定度5と引き換えにアイディアを変更するようにもできる。
  • ベースゲームでは依然としてこれらの通貨を使い続けるが、これを好まない人々がいることは承知しており、ゲームをこれをサポートできるようにゲームを改良する予定でいる。

フレーバーの欠如

  • ほとんどの国家で似たようなプレイ感であり、バリエーションがないというフィードバックは多い。定住部族、移住部族、君主制、共和制の間で充分な違いがあることをほとんどの人はわかっているが、部族間の違いにスタート位置以上のものがないのだ。
  • 私たちはこれを欠陥とは思わないが、意見を聞き入れて1.1でははっきり異なるフレーバーを追加した。
  • 第一に宗教ごとにボーナスを追加した。これによってゲームが突然素晴らしいものにはならないが、少しばかりのフレーバーをもたらす。
  • 第二に、Omensを多様化させ、宗教や国家ごとに固有のOmensを持つようにした。

  • 最後に、国家にHeritagesというものを追加した。これはスタート時から持っているもので、2つのボーナスと1つのペナルティがある。地域によって多くの「汎用」Heritagesもあるが、1.1ではできるだけ多くの固有Heritagesを追加し、今後も追加していく。

奥行きがないと認識されていること

  • 多くのことがプレイヤーには十分可視化されておらず、例えばキャラクターが互いになにをやっているのか見ることはない。1.1ではこれが変更され、プレイヤーは常にキャラクターがなにをしているか見ることができるようになる。
  • もうひとつは特に巨大な力を持っているとき、多くのメカニクスがそれについて考えなくてもいいようになっていることだ。なにも気にせずすべてを叩きのめすローマと比べて、小国でのプレイは素晴らしいゲームだというコメントを数多く見た。1.1ではキャラクターの「権力基盤(power base)」として軍、私領(holdings)、富、領有している領土の数が計算され、権力基盤が大きな影響を持つ。

コンテンツ

  • さまざまなゲームの間で比較するのは簡単ではないが、Imperatorは拡張ありのVictoria 2と同じイベント量で発売されており、CK2を除くあらゆるゲームのリリース時点の量よりも多い。
  • また、リリース時点のCK2よりも多くのキャラクターに対する行動があり、リリース時点のEU4と同じだけの外交行動や外交関係がある。
  • 私たちはアップデートごとにさらなるコンテンツを追加し続けるし、1.1ではイタリアに注力した多くのものが追加されるが、Imperatorがいくつもの拡張やアップデートを得るには何年もかかる。

Imperatorのフォーラムでは開発チームを中傷するようなコメントもついているようで、「開発チームに『クソが』というのは簡単だが、それがコミュニティの要素の一部だと考えられるようになると開発チームとコミュニティとのやり取りのレベルを下げなければならなくなり、パラド社開発スタジオやコミュニティの望むゲームを得られなくなる」と心配するコメントがありました。これに対してJohanは「過去に起こったことだし、再び起ころうとしている。コミュニティのコメントによってこれまで素晴らしい開発者を数多く失ってきた」と応じています。

言いたいことがたくさん出てくるゲームなのはわかる(私もレビューでいろいろ書きました)のですが、そういう思いがどうにかして建設的な方向に行ってくれるようになることを期待したいですね。

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コメント

  1. ここが不満だとか、こういう風にしてほしいとか具体的に問題を指摘しないと駄目ですよね

    個人的には、正直製作日記を読んで思ったよりはという感想ですが
    ローマや古代世界という題材は好きなので、誹謗中傷に負けず頑張って改善してほしいです

    • 具体的なポイントを指摘できないとしても「面白い」とか「つまらない」というようなふわっとした感想も言っていい(気楽に言及できるほうがいいと思うので)と思いますが、
      あんまり度が過ぎて中傷やいわれのない非難になってしまうのは、やっぱりいい方向には行かないのではないかなと感じます。

      ただ、期待されていたことの裏返しでもあると思うので、おっしゃるとおり開発チームには頑張って改善してもらいたいですね。

  2. いつも翻訳ありがとうございます!

    細かいですが、台帳の件は「1.1パッチで(台帳の)初期版が実装される」という趣旨ではないかと・・・。

    それはさておき、ローマでプレイするとヌルゲーでつまらないという意見は理解できる一方で、ローマ打倒を目指して
    他勢力でプレイすると史実に比べてCPUローマの勢力伸長が物足りなく感じられる面もあります。
    ストラテジーゲームのバランス取りって難しいなーと改めて考えさせられますね。

    • ありがとうございます。助詞が変ですね。修正しました。

  3. 過去作のすべてのゲームプレイに関するコードを使い、その上に足していくものだ。

    そりゃいかんでしょ
    だってEU4の土台となったEU3やHOI2の土台となったHOIに比べてIRの基礎となったらしいEURの最終評価はどうなんだ
    古代ローマのゲームとして独創的な面白さを付与するには根本的な新要素が必要でしょ

    • EURやった事無いけどステラリスなんかはアプデでどんどんゲームが変わっていくからあんま過去作がこうだったから~というのはあんま参考にならないんじゃないかな

  4. Johanは理解できないといっているが、恐らくだがこのゲームが必要最小限のゲームと言われる理由は他のパラドゲーと比較して尖った部分に欠けているからだと思うんだよな
    他のタイトルで見たような、もしくは他のタイトルにそのまま入れても違和感無いようなものばかりで、このゲームならではの無二の体験を欠く
    だから現状のままではいくら洗練させても平凡なゲームとの評は消えないんじゃないか

  5. 継ぎ足しで作ってるって言うのが受けなかった原因だと思うんですよねぇ
    既にやったことのある内容なんだからそりゃ味気なく感じる
    別につまらなくは無いけど、既視感のせいで新作にも関わらず新鮮味が無いという感じで

  6. EU3をCKやVICから要素を取り入れて改造したシステムで試しにローマを舞台にしたゲームを作ってみよう!っていうEURの悪いところをそのまま繰り返してるよなこれ
    これこれの史実をシミュレートしたいからゲームシステムを作ろうって目的意識も、過去作の何が悪かったのかって反省点もなくて、ただ既存のゲームシステムの上に各ゲームの既存の要素を寄せ集めてなんかそれっぽくしようっていう余り物でなんとか夕ご飯を作ろうとする節約主婦みたいな発想になってる
    それこそゲーム制作者の方に「ローマ共和国の混乱をシミュレートできるシステムを作りたい」みたいな史実を見据えた具体的な目標がないから、プレイヤーもプレイの目的を見つけられなくて虚無感を覚えてるんじゃないかな

  7. ここのコメントだけ見てると「いつものパラドゲー」がそろそろ飽きられてきてるってことなのかな。
    それはそれとしていつも記事の翻訳ありがとうございます。

    • まぁ飽きられてるならそもそもコメントも付きませんし…アプデやDLCにユーザーMODもこれからなんで長期的に見た方が良いと思うんですけどね

  8. この時代に対するプレイヤーの知識と、現代とのつながりの希薄さにも影響を受けてそう
    史実再現やIFプレイの対象がローマとかカルタゴとかディアドコイとかくらいしか候補なかったり、IFがIF過ぎたりで自発的な目標が作りづらい

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