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「Stellaris」開発日記#147――セクターと惑星種別の指定についてのアップデート

「Stellaris」の開発日記#147が更新されましたので、その内容をご紹介。今回はセクターと惑星種別の指定について。

前回:開発日記#146――BaolとZroni


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概要

開発日記#147は、今回はセクターと惑星種別の指定について。

  • まず最初に、今日はStellaris3周年を祝いたい。1.0以来、国是、伝統、アセンションパーク、没落帝国、集合意識、機械帝国、惑星破壊兵器、星系基地などとても多くのものが追加された。
  • Stellarisの開発を始めたとき、こんなに長く続くタイトルになるとは予想できなかった。Stellarisが固有のものになり、私たちの他のゲームをプレイしたことがなかったり、ストラテジーゲームをプレイしたことのない新しいプレイヤーが数多くStellarisにたどり着いてくれたのを見るのは本当にうれしい。Stellarisはプレイヤー自身の物語を作り上げ、より広くは宇宙のすごさを楽しめるという点において素晴らしいゲームなのだ。このゲームをよりよいものにしてくれた最高のコミュニティに対して大いに感謝したい。
  • 今回の開発日記は開発日記#142の続報で、これまで私たちがやってきたことをまとめてある。

指定(Designations)

  • これまで惑星は建設された建造物で自動的に役割が判定されていたが、これを手動でも行えるようにした。私がプレイした限りでは、直接自分で選べることがとても素晴らしく感じると言わねばならない。

自動化

  • セクターに入っているかにかかわらず、どの惑星を自動化するかも選べるようになった。自動化された惑星は惑星種別の指定ごとに存在する一定の建設ルールによって建設が行われる。例えば以下のとおり。
    • 指定に関するすべての区域種別を建設する。
    • 指定の建設ルールに沿った建造物を建設する。
    • ブロッカーを除去する。
    • 建造物を修理する。
    • すべての建造物をアップグレードする。
  • これは職業枠が3未満になると実行される。
  • 犯罪度が高い場合は通常の建設ルールを無視して警察署を建設する。
  • 技術を持っていないなどで建設ルールにある建造物を建設できない場合はスキップされる。

  • 自動化するとできるだけ自セクターの備蓄を使おうとするが、それができなければ共有備蓄(Shared Stockpile)を消費する。備蓄については後でさらに詳しく述べる。
  • 現時点ではリスクが高すぎると判断したため、AI帝国が手動で惑星種別を指定したり、建設ルールを使用することはない。これについては今後のアップデートで改良していくことを目標としているが、もう少し煮詰めてからこうした変更を実装していくことになるだろう。

セクター

新たなセクターを新設するのは非常に簡単になった。銀河マップの国旗をクリックするだけで惑星画面が開く。

惑星画面にはセクター作成ボタンがある。クリックすると直ちにセクターを作成する。

セクターが作成された。削除も同じく簡単に行える。セクター首都はマップ上では固有のアイコンで表示される。

  • 新たなシステムでは、セクターはセクター首都を決めることで作成される。これによって直ちにセクターが新設され、セクター首都から4ジャンプ以内のすべての星系がこれに含まれる。元は6ジャンプと考えていたが、4ジャンプのほうがよいと感じている。

  • セクターにはセクターの備蓄の他に共有備蓄があり、共有備蓄に対して毎月の支援を設定できる。これによって大帝国の管理がずっと楽になったはずだ。

残っていること

  • 一度にあまりにも多くのことをやろうとはしたくなかったため、徐々に以下のような変更を実装しようという安全策を採ることにした。以下の変更は次のアップデートではないが、将来的に行われる。
    • AI帝国に手動で惑星種別を指定させる。
    • AI帝国に惑星種別の指定に沿った建設ルールを使用させる。
    • プレイヤーが惑星種別の指定ごとに建設ルールを管理できるようにする。
    • セクター間での星系のやり取りを追加する。
    • セクターから新たなセクターを作成できるようにする。
    • セクターに含まれない星系を「辺境宙域(Frontier Space)」セクターとして表示する。
    • 総督の特性をより幅広く適用できるように見直す。
    • 建設船の自動化を検討する。
  • 私たちがこうしたことをさらに検討するにあたって、「辺境宙域」にさらなるメカニクスを追加したり、セクターにどうにかして派閥を結びつけることができるかどうかといったアイディアの研究を始めたいと思うかもしれない。だが、こうしたものはこれまでの私たちの考えの一部に過ぎず、実現するかどうかについて述べるには早すぎる。
  • 繰り返しになるが、コミュニティのみなさんに感謝する。次の3年間もお楽しみに!

質疑応答

Q1:セクターにまったく惑星を置かないこともできるんだよね?

A1:そのとおり。そうした惑星は「辺境宙域」に置かれるが、自動化することもできる。ただし、総督はいない。


次回:開発日記#148――遺物と遺跡惑星

コメント

  1. セクターを作ったがこの星系は除外したいとか
    こっちに組み込みたいとか出来るのかな

  2. 読んだ感じ、当面セクター範囲は決め打ちっぽいね。
    セクターAIの自動管理機能の限界とかとの兼ね合いかな。
    総督が派閥にかかわるのは賛成。
    任命した総督の敵対派閥から罷免要求が出たり、
    後任総督の人事でもめて惑星の安定度が低下とかはあっていい。
    欲を言えば任命した総督の派閥に応じて建設ルールがほんのり変わったりするとなお良し。

  3. >Stellarisの開発を始めたとき、こんなに長く続くタイトルになるとは予想できなかった。
    ド派手な艦隊決戦をするゲームから、国家の収支に苦しめられ続けて戦争そっちのけで内政に四苦八苦するゲームになるとは予想できなかったよ

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