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「Imperator: Rome」開発日記2019年4月29日

その他

「Imperator: Rome」開発日記2019年4月29日分が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は今後の開発について。

前回:開発日記2019年4月8日

2019年4月15日分・2019年4月22日分については前回の記事をご覧ください。


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概要

開発日記2019年4月29日は、今後の開発について。今回はいつものTrin Tragula氏ではなく、EVPクリエイティブディレクターのJohan氏によるものです。

  • 最初のパッチである「デメトリオス」パッチは準備ができており、今週のリリースを予定している。
  • Imperatorについては、CK2をリリースして以来の私たちのゲーム開発法と近い部分があるが、新しい部分もある。私たちは今年のうちに2つのメジャーアップデートとそれと同時リリースの大きな拡張を出すことを目標としており、有料コンテンツはフレーバーに重点を置き、中核となるシステムは主に無料のアップデートとするつもりでいる。私たちは最初の拡張のアイディアについて作業してきているが、この拡張に取り組む前に、全員に向けて多くの機能を盛り込んだ大型の無料パッチの作業を行っている。
  • この無料パッチはリリースバージョンが2月中旬に固まって以降に開発していたもので、デザインチームがすべての作業を行い、QAとコーダーが安定性、AI、リリースに向けた仕上げに取り組んだ。
  • 最初の大型パッチ「ポンペイウス」は夏休み前にリリース予定で、いくらかの新たな機能と多くのバランスの変更を盛り込んだ。この開発日記ではバランスの変更について述べる。新機能リストについてはこちらのロードマップをご覧いただきたい

技術

  • ゲームでの技術研究はうまく動作しているが、すべてがうまくいくわけではない特殊なケースがあることを承知している。
  • 第一に、小国でない限りは遅れを取ったときに追いつくのが不可能であり、したがって自国が遅れを取っているときは先行ペナルティを逆転させることにした。
  • 第二に、あまりにも研究出力が積み上がりすぎて先行ペナルティが無意味になることがあるため、先行ペナルティを技術進歩速度に対する乗数とした。
  • 最後に、新技術についての基準年数を15年から20年とした。

分散退却(Shattered Retreat)

  • 自発的に分散退却を行う行動は少し強力過ぎる。今後は手動で分散退却を行う場合、残った戦力の半分が失われるようにした。

停戦協定破り

  • 停戦協定破りは自国の評判になんの影響もないため、他のタイトルと同じく攻撃的拡張が上昇するようにした。

傭兵

  • 傭兵はおおむね意図したとおりに動作しているが、かわりとなるものが多すぎる。傭兵隊の数を減らし、全体的に人口の多い地域に集中しないようにした。
  • また傭兵は掃討(stackwiped、注:士気が低く戦力も小さい敵とあたったときに全滅させることを指しているものと思われる)されることがなく、そのような状態になりそうなときにはかわりに雇用者から解雇報酬を得て雇用状態ではなくなる。
  • 雇用されなくなり本拠の都市に戻る傭兵は行軍中に補充されない。
  • プレイヤーは戦力が回復し切っていない傭兵を雇用できない。

代数(regnal numbers)

  • 君主制では君主に対して代数(注:例えばエリザベス2世の「2世」の部分のことだが、日本語でなんというかわからず)を表記する機能を追加した。したがって4代目のアレクサンドロスは「Alexander IV Argead」と表示される。

暗殺

  • これも少し強力で、君主制や部族制でプレイしている場合には破壊的だ。そこで、こうした国家ではmaster of the guardやbodyguardの軍事スキルによって暗殺の成功率が低下するようにした。

総督

  • ゲームを開発する中で完全に失敗したのは総督の能力についてだ。これは明らかに変更する必要がある。そこで総督のfinesseスキルが都市の出力に影響するようにし、スキル1ごとに5%上昇するようになった。

人口成長率(Population Growth)

  • 人口成長率にはひとつの変数でしかないという問題がある。多くの議論とテストの末に私たちはこれを、地形・技術・文明レベル・穀物庫が影響する人口キャパシティ(population capacity)と資源や侵略軍による破壊のような状況が影響する人口成長率(Population Growth)に分けた。

安定度

  • 最初のパラド社開発スタジオタイトルからの遺産である古い安定度システムはゲーム中で特に不満の多い力の使い道だ。プレイヤーは力を消費すれば直ちに安定度が上昇できてしまうのを楽しんでいない。
  • まず安定度は0-100とし、時間とともに50に収束するようにした。もちろん、安定度に影響を与えるすべてのイベントやメカニクスも適合させる。
  • 犠牲を捧げるコストは100で、5年間だけ月に0.5ずつ安定度が上昇するとともに犠牲を捧げるコストが50%上昇する。これは重複可能で、さらに犠牲を捧げれば時間あたりの安定度上昇量も増える。
  • 戦争を始めるためのしきい値は最低が安定度10であり、キャラクターを公職に登用するのにも安定度10が必要となる。

戦争疲弊度

  • 戦争疲弊度も見直され、力を消費して直ちに低下させることはできなくなった。力を消費することで時間とともに低下させることができるようになり、安定度と同じくこれも重複可能だ。

正統性

  • 安定度や戦争疲弊度の変更により、正統性についても同様に作業を行った。正統性はボタンを押して直ちに引き上げることができなくなったが、これも重複可能だ。

Mod作成サポート

  • バランスの変更にあたって多くのアクションで用いている「価格構造(price-structure)」も変更し、資金・力・人的資源以外に4種類の新たな数値をサポートした。
  • この4種類の新たな数値とは安定度、圧政度、戦争疲弊度、攻撃的拡張だ。したがってModで攻撃的拡張を上昇させたい場合にはそれを行えるようになった。

質疑応答

Q1:文化の塗り替えについてはどうするつもりなの? あまりにも早く同化しても攻撃的拡張には影響ないけど。

A1:同化はもっとゆっくりになる。


来週は1.1における海戦について。

次回:開発日記2019年5月6日

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コメント

  1. 質疑応答のとこで出ていますが、ボタン一つですぐに文化同化できる仕様も修正されるみたいですね。

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