2018/10/02:パラドゲーの過去バージョンの利用方法についてはこちらの記事をご覧ください。

「Europa Universalis IV」開発日記2018年10月16日

「Europa Universalis IV」開発日記2018年10月16日分が公開されましたので、その内容をご紹介。今回はAIについて。

前回:開発日記2018年10月9日


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概要

2018年10月16日分の開発日記は、AIについて。

  • 多くのプレイヤーは、最近のアップデートでAIが望ましくない挙動をしていることに気づいただろう。AIが自国を守るとき、あるいは包囲する要塞を選ぶときは特にそうだ。そこで、次の「スペイン」アップデートでは、私たちは陸軍AIの改善に時間を割いた。この開発日記では、私たちが行った変更について説明する。ハードコードされたAIの改善のほか、次のアップデートでMod開発者はスクリプトによって陸軍AIの一部に影響を与えることができるようになる。
  • まず変更と改良点について。まだ作業中のため、以下の内容は変更される可能性がある。
  • 進攻(海外も含む)に出る軍の選択は、本国の潜在的な脅威を考慮し、必要なら進攻に出る軍を小さくするようになった。しかし勝てないと判断した場合は全軍で進攻する可能性はある。必要な兵力の計算は見直され、実際に必要な兵力の決定が改善している。
  • 軍の地方への割り当ては1年に1度行われる。ランダムな要素も関連し、場合によっては時間がかかることもある。ランダムな再配置のほか、本国への脅威が大きく変わった場合にはいつでも再計算される。例えば包囲されているとか、敵の大軍が本国に接近している場合などだ。
  • 本国への脅威がある場合、その地方はAIエージェントを割り当てる(? 軍を割り当てるという意味と思われるがよくわからず)際の優先度が高くなる。脅威がない場合でも、本国は充分な軍があれば優先度が高い。(割り当てられた地方の)プロヴィンスレベルでは、自国に近いプロヴィンスはどこを占領するかやどこを防衛するかを探す際に好まれるようになるが、最初は戦争目標に向かう。(?)
  • より強い軍から逃げている軍は依然として安全な場所を探すが、軍事通行権が必要だったり、長距離の移動が必要なプロヴィンスは優先度が低い。ある程度安全なら、本国は優先度が非常に高くなる。AIの軍は後退しない可能性がより高くなり、彼らが明らかに劣勢で現在の戦争に事実上勝ち目がなくなった場合は特にそうだ。以前は軍事通行権が簡単に得られるためにプレイヤーが世界中を追いかけ回さなければならなかった。

陸軍AIのスクリプトについては省略します。


来週は次のイマージョンパックについて。

次回:開発日記2018年10月23日

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